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『《午夜行者》 從流亡電影人家庭的獨特視角,重新構建了當前重要的難民危機。畫面具有令人難以置信的親密氛圍,使得影片超越了「難民影片」類型。』
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在製作的過程中《午夜行者》,剪接師艾米莉(Emelie Mahdavian)是從旅途開始後,就一直提供後援的夥伴。究竟在逃亡的過程中,那些手機拍攝的畫面,是如何被保存下來?影片標題午夜行者的源由為何?如何在長達數百小時的素材中,剪輯出動人的故事....來看看艾米莉的與這部片的故事。
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#在逃亡中如何把
#手機影片傳送出去並保存?
哈桑無法攜帶筆記型電腦上路,因此他將拍攝畫面儲存在記憶卡中,妥善保存,直到我能安排各國當地的聯繫窗口,將原始畫面拷貝並寄送到美國給我。我收到這些畫面之後,哈桑就可以清空他的記憶卡,繼續拍攝新的素材。透過這種方式,影片的製作毫不勞師動眾而且充滿了機動性。
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#第三者的觀點
當他們抵達塞爾維亞時,我和哈桑花了一個月的時間共同編排故事並錄製旁白。最後,我們從300多個小時的毛片和25個小時的旁白中,剪輯出87分鐘的影片。我還聘請了一位共同剪輯和一位顧問剪輯,因為從我首次整合素材開始,哈桑和我已經在影片中沉浸了18個月之久。在這個過程中,擁有值得信任的嶄新觀點對我們而言的幫助非常大。
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#午夜行者的由來
我們下的影片標題《午夜行者》是源自大女兒娜吉斯(Nargis)在片子開頭所閲讀的一本書:《自我怪物》(Ego Monster)。它是出自政治家、民族誌學者和作家塞義德•巴霍丁•馬伊魯(Said Bahodine Majrouh)的一部阿富汗後現代文學傑作;他在臨終的最後幾年過著難民般的生活,最後遭到暗殺。
這本書證明了阿富汗的確擁有經常遭到遺忘的知識分子和藝術家,他們當中有許多人以獨特的方式將法國、波斯和其他的文化傳統兼容並蓄,塑造出屬於自己的世界觀。馬伊魯的這部寓言作品從未翻譯成英文,但卻與影片的主題有著深刻的共鳴。
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#希望製作出如電影般的作品
#而不是單純的紀實報導
#剪輯時反而故意留下
#一般都會刪除的元素?
《午夜行者》 從流亡電影人家庭的獨特視角,重新構建了當前重要的危機。他們所拍攝的畫面具有令人難以置信的親密氛圍,使得影片超越了「難民影片」類型。我們的訴求是製作出如同電影般的作品,而不是單純的紀實報導。我們的訴求是製作出如同電影般的作品,而不是單純的紀實報導。
在剪輯的過程中,我刪減了所有的定場鏡頭(establishing shots),好讓觀眾能夠沉浸在這趟家庭旅程之中。我也經常將一般都會刪除的元素保留下來,像是手機相機的重新對焦、重新構圖和畫面干擾。我們從頭到尾,都將旅途的混亂美學和手機拍攝畫面,作為故事本質的組成部分,同時找出可以突顯法齊利一家人獨特藝術觀點的片段。
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🏆柏林影展 人道精神特別獎🏆
🏆橫掃國際影展19項大獎🏆
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為逃離塔利班的追殺,導演一家踏上了地獄般的旅程...
全家人用身邊僅有的3支手機,紀錄下這段,流離失所的逃亡日子,和阿富汗戰爭下,難民的痛苦生活與脆弱生命...⠀
#全片以三支手機拍攝而成⠀⠀⠀
#爛番茄100%滿分評價!
▍《午夜行者》導演筆記—我是父親還是導演?
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同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過4萬的網紅無口君Wuco,也在其Youtube影片中提到,以前魯魯斯還沒被刪除時 曾經有過一次 T6卡雷+紅袍 魯魯斯是我最最喜歡的三星卡 謝謝曾經帶來許多歡樂🤣🤣🤣 懷念魯魯斯😂😂😂: T6出現紅袍+卡雷?路上妖魔鬼怪...各種神仙打架!!! #81 https://www.youtube.com/watch?v=B8Q4Yz0gTDE ►口君の...
一般都會刪除的元素 在 無口君Wuco Youtube 的最讚貼文
以前魯魯斯還沒被刪除時
曾經有過一次 T6卡雷+紅袍
魯魯斯是我最最喜歡的三星卡
謝謝曾經帶來許多歡樂🤣🤣🤣
懷念魯魯斯😂😂😂:
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■ 9張白鬍子!海盜之王...金幣の攻擊!!!《爐石戰記:英雄戰場》Hearthstone Battlegrounds #111 https://youtu.be/SCWLElIMIrg
■ Auto On!火燒王船🔥⛵🔥...海盜船的新玩法!!!《爐石戰記:英雄戰場》Hearthstone Battlegrounds #107 https://youtu.be/o80HCc_gd5I
■ 全自動火焰彈💣!將地表的一切...通通都消失術!!!《爐石戰記:英雄戰場》Hearthstone Battlegrounds #104 https://youtu.be/7SGSpv2pRMM
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一般都會刪除的元素 在 偽學術 Youtube 的最讚貼文
[旅行的旅行] 行動傳播技術空間中的旅行:#當我們用GoogleMap找路時 / 李長潔 🚎
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時常有人問我,你每次去日本的那些超級冷門的風景、傳說地點、氛圍氣喫茶老店,到底怎麼找到的,聽都沒聽過這些地方。剛開始,我會查詢中文與外文的旅行資訊,像是旅遊手冊、觀光網站,都是基本工作,可以給旅客一點基本的地理想像,如方位、氣候、規模、人文特色等。接著,我會做一件事—大量地運用google map細查地方資料。
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地圖,是一種人對空間權力的掌握,當旅人們從地圖繪製者的手中,搶回擁有地圖的權力,這將如何改變我們的旅行生活?然而,我們真正因為google map而搶回了對空間的掌握嗎?我們先從紙本地圖的使用開始。
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▓ #紙本地圖的時代
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不只是到了旅遊的當下才使用google地圖來找路,而是平常沒事時,就打開地圖滑呀滑,細察預計拜訪的地點,了解地理資訊。不過,在2005年以前,旅行時掌握地理環境的技術大都依賴紙本地圖,旅客與觀光客在出發前,會購買旅遊手冊、旅行文學,透過特定旅行專家與旅遊資訊編輯的視野,來觀看地方(林子廉,2009)。在那時之前,各種「旅遊天書」隨著出國人數的增加,而銷售量大增。
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出國旅行度假,不單僅是選好地方、買張機票、然後去就可以說「#這是我的旅行」,旅行的體驗是由生活中的不同媒介內容(電視、廣告、電影、書籍、旅遊手冊,現在還有社群網站)與你的真實旅程所交織而成(Urry, 2002)。當然也包含地圖。
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地圖是一種地理狀態的再現。我們覺得地圖模擬了真實的環境樣貌,但事實上,地圖是一種「#簡化」、「#挑選」、「#裁切」,尤其是紙本地圖,在有限的平面版面上,地圖的終極目標並不是一比一的還原,而是透過地圖繪製與資料整理,表現製圖者對大地的擁有權、解釋權。
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在從前的旅行中,我會在行前買一份巴黎的城市地圖,在台灣時就把旅行手冊上看到的景點標示在地圖中;並在旅程中逐一刪除,有時候還會用紅筆將散步走過的路徑畫上,以展示我對巴黎的熟稔程度。基本上,整張巴黎地圖我都畫滿了。
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▓ #google地圖的出現
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2005年,Google Map正式上線,一開始只是電腦版,同一年裡很快地推出手機版本,並且加入Google Earth的服務,直至今日,google的地圖是Google公司流量第二大的營運項目。Google Map運用了地理資訊系統(GIS),整合地表空間幾何特性以及地理屬性等兩種資訊之資料庫, GIS 中記錄的資料藉由適當的軟體解譯後可重現地表相關地形與地貌,使用者可以免費且自由地在地圖檔上標記並添加註記。這個地圖很快地成為旅行者的最佳找路工具,可以用微觀與巨觀的視野,審視空間樣態(廖酉鎮、陳均伊,2013)。
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相對於傳統紙本繪製,#地理資訊系統(Geographic Information System,GIS)的廣泛應用,省卻了實物儲存的難處,也使我們可以在同一空間的地圖上看到不同的主題的重叠和互動,我們更能按照我們的想法,在給定的地圖框架上任意標籤,製作對我們有意義的地圖(Lo, 2012)。
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Google不斷推出越來越豪華的地圖服務,像是「#交通資訊」、「#街景服務」、「#旅行規劃」,最近更加入虛擬實境的概念,將導航升級成「#AR導航」,透過 GPS 獲取用戶的位置,並使用街景資料產生「視覺定位系統」(Visual Positioning System,VPS),快速辨識周遭地標建築定位用戶位置,並在手機相機中以巨大的動畫箭頭結合街景,藉以更清楚地告知方向。這些方便的工具是積累在行動通訊技術、運算技術與人群使用習慣的大量應用與快速進步上,嶄新的地圖技術深刻地改變了旅行、旅人與城市的互動關係。
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▓ #人與機器結合下的旅行:地理媒介
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人與機器在移動技術空間中,被結合成一種人機複合體,或是Bruno Latour行動網絡理論中的「人—物」,這讓人的體驗更加複雜。你有沒有一種經驗,就是打開Google Map後,隨著指標轉動身體,試圖協調數位與真實的空間方向。或是,跟著導航行走,耳畔響起「向左轉」,就毫不猶豫地走向左方的街道。又或是,最一般的情況下,使用者會打開軟體,了解地理定位下自己與週邊資訊(店家、車站等)的關係。
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進入到隨身行動傳播科技時代,人與物結合下的移動與定位本身就是一種資訊,這些資訊詮釋了流動空間、網絡連結、移動過程的具體樣態。一方面,機器深刻地鑲嵌入人類的生活世界中,反過來說,人們亦透過機器產生全新、方便、延伸的特殊經驗。這種人機合一、日常鑲嵌的 #地理媒介(geomedia)(McQuire、潘霽,2019),在旅行實踐中更顯鮮明。
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在Web2.0時代,藉由地理媒介所構連起來的網絡式公共空間,展示了人類時空感知的嶄新轉變。透過行動傳播與數位化的技術,遊歷的地點本身不只是被媒介再現,而是,這些地點本身就是媒介,在程式運算的框架下,人與人、人與城市有了全新的關係:Google Map的使用與資料的積累,很大的程度上,人們利用社會實踐、消費行為與協商互動來定義旅行的地方。
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例如這次我們旅行到關東地區,特地前往宇都宮吃餃子。在行前我們藉由Google Map的即時資訊決定乘車的方式,查詢車站附近所有的餃子店以及他的評價、照片、菜單,用街景服務來定位自己如何到達要去的「餃天堂」。然後在這家算是有特色的餃子店鋪,我們竟然在餃子裡吃到了一根鋼刷鐵絲,店家也沒有很認真地看待。就默默地打開Google Map說明了當下的狀況,並給予較低的星級。
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▓ #自願式的地理資訊(volunteered geographic information)
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上述的情境是一種建構主義的場境,使用者們可能自知的情況下,#自願參與地理資訊的建構,這稱做自願式的地理資訊(VGI,volunteered geographic information)(Sieber and Haklay, 2015),Google Map的VGI使得人們更有機會參與城市意義的詮釋,在公共參與的意義上,Google Map也是一種社群媒體,它建築在遊客、居民、店家等大量用戶的傳播意向性上。在McQuire與潘霽(2019)的「地理媒介」評斷便提到中,媒介傳播技術、隨身行動和城市地理元素的深度融合,共同造就了「#成為公共」(becoming public)的體驗,打開城市生活的審美維度,同時推動了「成為公共」的過程。城市中的社會關係和權力關係,不再僅僅依據根植於城市空間結構的生活形態,而是更直接地被轉化為主動的「傳播」過程。
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從知識論的角度來看,Google Map有著三種資訊類型:自然的資訊、技術的資訊與文化的資訊。自然的資訊,如同人們所可以感受到的地形等;技術的資訊則如道路、水系的測量描述;而文化的資訊則指涉各種人類的行為,如駕駛、消費等。透過運算平台,當然也包含IG、FB上的「#社會標註」,像是打卡、分享美照、「#」,使用者、物、與城市風景大量交織成數位形式與真實形式共存的存在,並且在公共性的概念下交往互動。
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可是,我們還是可以想像與批判,一個反烏托邦正在進行。有時候我們不知道自己正是地理媒介的延伸,甚至不得不參與地理資訊的建立。當你想要運用導航系統時,其使用者本身正參與著車流量預測的演算過程。當我們行動時,我們也正經歷一種數據式的物化,個人與機器結合後,個人在時空中的所有作為都有可能面臨資本主義的收編,例如在Google Map上顯示個人化的位置性商業廣告。
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▓ #流動的社群與信任革命
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旅行者們對Google Map的使用,構成了一種流動與移動的社群,這個社群強調的並非穩定的社會記憶,他們更欣賞獲得片刻的超凡體驗,與享受如遊戲般的過程,在虛實間讓自己更能夠掌握旅行的地方。從Google Map的旅遊嚮導設計就可以發現,Google Map將每一位參與地理資料建構的人們都當作「專家」,這個構想在另一個旅行APP「#TripAdvisor」裡也非常鮮明。你可以在「TripAdvisor」裡分享更多評價、文章與圖片,分享你在移動時的超凡體驗,以獲得「#頂尖攝影師」、「#飯店達人」等等標章,以提高個人體驗的可信度。
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不過,有批評家認為,我們太容易把Google Map、Google Earth上的作為,理解為一種全景全知的圖像、透明的秩序,甚至是前面討論的參與和賦權的工具(Kingsbury & Jones, 2009)。閃耀著令人暈眩光茫的球體,反映了人類的戴奧尼索斯的妄想,我們狂亂地航行,歡天喜地地喧囂,我們全心全意、不加思索地信任它,卻低估了虛擬世界對真實世界的集體監控。
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▓ #回歸地方化?
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不過,站在創用的立場,我還是傾向對科技保持信任。信任研究者Bostman(2017)在《#信任革命》中談到,只有「信任」,人類才能在進程上有超越性的變革。當然,對Google Map的信任早在2010年以後就幾乎被廣大的使用者們接受了,雖然偶而還是會看到我父親打開地圖導航後,然後罵導航太笨,繼續走自己的路。但無疑得,Google Map扮演了旅行實踐的重要推動角色,它把商品、交通、約會與各種推薦搓合起來,讓旅行同時是個人的行動,也是集體的社群參與。也因為這些更加錯綜複雜的信任,旅人們才能獲得更多足以創新生活的服務。
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回到McQuire的地理媒介概念中,如果傳統大眾媒體帶給旅行者與地方的是一種想像的、再現的、去地方化的全球化幻覺。那麼這些隨身、隨地的地理媒介,像是Google Map,則在旅行者與地方之間形成更回歸地方化的關係,同時還包含了跨文化溝通的實現,透過這樣的地理媒介技術,更能提高人們對差異性與流動性的接受程度,還可以確保城市網絡中與他者共存的技能。
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#參考文獻:
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1. 林子廉(2009)。旅遊手冊如何影響遺產觀光客對於原住民石柱真實性知覺、旅遊動機及體驗。文化大學觀光系碩士論文。
2. Urry, J. (2002). The tourist gaze. Sage.
3. 廖酉鎮, & 陳均伊. (2013). 讓地圖活過來一 Google Earth 運用於地球科學教學設計之應用. 科學教育月刊.
4. LO, K. H. (2012). 論班雅明式史觀和空間觀: 並以領匯霸權地圖為例. Cultural Studies@ Lingnan 文化研究@ 嶺南, 32(1), 1.
5. Sieber, R. E., & Haklay, M. (2015). The epistemology (s) of volunteered geographic information: a critique. Geo: Geography and Environment, 2(2), 122-136.
6. McQuire, S., 潘霽(2019)。From Media City to Geomedia: Cross-disciplinary Insights into Information Society from a Pioneering Australian Scholar。資訊社會學研究,36。
7. Botsman, R. (2017). Who Can You Trust?: How Technology Brought Us Together–and Why It Could Drive Us Apart. Penguin UK.
8. Kingsbury, P., & Jones III, J. P. (2009). Walter Benjamin’s dionysian adventures on Google Earth. Geoforum, 40(4), 502-513.
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一般都會刪除的元素 在 真電玩宅速配 Youtube 的最佳貼文
So-net繼在台灣上市《白貓Project》、《問答RPG 魔法使與黑貓維茲》、《戰鬥女子學園》等暢銷的手機遊戲後,再次引進日本手遊大廠CROOZ推出的《元素物語》,並在今天舉辦隆重的記者會,向媒體與玩家介紹這款不同於以往的「三消共鬥益智排棋」遊戲。
《元素物語》的製作人「松島 智之」先生表示,本作把「合成素材」、「好友支援」、「隊伍Cost上限」等一般手遊常見的惱人作業都刪除,讓玩家專心在挑戰關卡,享受排棋的腦力考驗。
So-net的遊戲製作人「陳 怡璁」先生,也介紹了本作特有的四人共鬥模式,玩家不但可以和好友組隊闖關,更能參加每個月舉辦的全國大會,在線上與全國的玩家爭奪台灣No.1的名號。
記者會的最後,CROOZ與So-net的社長更親自與兩位製作人,一同示範四人共鬥,展現默契順利過關。
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