#依附關係 #依戀關係 #不可思議的機制
#安全堡壘 #回應性 #感受性
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依附機制其實與我們人類健康及生存息息相關且不可或缺,這點在上世紀末已經闡明,近年更加受到矚目。
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依附機制一方面與男女交往成家、生育子女有關,一方面則與遠離壓力,順利融入社會有關。換句話說,最近社會上急速增加的虐待問題,以及與憂鬱、壓力相關的障礙問題, 這些都和依附脫離不了關係。
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第一個注意到依附現象並將其理論化的,是英國發展心理學家約翰.鮑比(John Bowlby)。他剛當上心理醫生不久時,參與了一項針對不良少年實施的臨床研究,調查四十四名犯下竊盜案的少年,結果發現這四十四名少年都有缺乏母愛的問題,於是,鮑比開始將注意力放在個案與母親之間的關係。後來,第二次世界大戰發生,英國遭納粹德國空襲,為避難產生大量「疏散兒童」,鮑比又注意到這些與家人分離的孩子身上出現各種身心問題。大戰結束後,世界衛生組織委託他著手調查戰爭中失去父母的兒童狀況,證實失去母親會對兒童身心造成嚴重傷害。
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當時的主流精神分析理論更重視子女與父親的關係,認為兒童與母親之間只有哺育照護等功利性的關係,甚至流行一股強調兒童與母親關係過於濃密將有害兒童身心發展的風潮。
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相較之下,鮑比秉持自己的研究成果,認為與母親之間的連結會對兒童產生更重要的作用。起初他使用「母愛剝奪」(maternal deprivation)一詞,強調孩子與母親之間的連結遭到破壞時會造成負面影響,之後轉而著眼於此一連結帶來的正向效果。他將母親與孩子之間的連結稱為依附(attachment),認為依附機制不只人類,在哺乳類身上也可看見,是一種生物學上的機制。由於重視生物學的一面,依附療法成為與精神分析等心理療法有決定性差異的理論。
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一九七〇年代前後,鮑伯和他的共同研究者瑪麗.愛因斯沃斯(Mary Ainsworth)幾乎確立了今日為人熟知的依附理論架構。
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根據他們的依附理論,年幼的孩童與特別關愛這個孩童的養育者(通常是母親)之間,會產生一種名為依附的特殊連結。在此一連結的作用下,幼子產生跟隨在養育者身邊的欲望,養育者也會在與幼子分離時感到不安與警戒,藉此防禦外敵加害幼子。
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依附機制的作用還不只如此,唯有從安全穩定的依附關係中產生依附連結,孩子才會開始關心外在世界,展開探索行為,進而促進社會性與知性的發展。相反的,沒有安全穩定的依附關係,就會出現在父母的疏忽下分離,必須自己守護自己的孩子,或者孩子反過來無法脫離父母,對探索行為造成妨礙的狀況。
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除了先進國家,愛因斯沃斯也在烏干達等發展中國家觀察母親與子女的關係。結果,她在建立了安全穩定依附關係的親子身上發現「安全堡壘」的機能,認為孩子是否能獲得安全的依附,取決於母親的反應。
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依附可大致分為安全型與不安全型兩種。不安全型又可再分成反抗/矛盾型與逃避型、紊亂型。母親與孩子之間的依附屬於哪種類型,明顯表現在母親將孩子一人留下時孩子的反應,以及母親回來後的反應上。
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◼️擁有安全型依附的孩子,就算母親不在身邊,也只會呈現少許不安,等母親回來後,孩子亦能坦然表達喜悅。
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◼️相對的,反抗/矛盾型的孩子一看到母親不在就會展現過度不安,母親回來時更無法坦然撒嬌,而是呈現出生氣或拒絕母親擁抱的反應。逃避型的孩子則是無論母親離開或回來都不在乎,注意力只放在自己的遊戲上。
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◼️至於紊亂型則沒有固定反應,孩子對母親的表情態度非常敏感,配合母親的態度做出反應,不同狀況下甚至可能出現完全相反的反應。有些孩子只要母親一靠近,身體還會瞬間僵硬。這種類型的特徵,是孩子臉上會同時出現渴望關愛與驚慌恐懼的扭曲表情。最典型的例子,就是受虐兒或長期籠罩在父母陰晴不定支配下的孩子。
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幼兒期的依附類型具有持續性,有七成的人成年後仍維持一歲時的依附穩定性。青年期前確立的依附類型稱為依附形式。成人的依附形式多半可區分為焦慮型(受困型)、逃避型(輕視依附型)、恐懼.逃避型、未解決型等等。焦慮型與逃避型分別相當於幼兒期的反抗/矛盾型及逃避型。恐懼.逃避型則同時具備焦慮型與逃避型的傾向,未解決型則是與父母之間存在依附問題未解決所造成的傷害,也可以說與紊亂型相當接近。
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另外還有一項重要發現,當他們在追究母親的哪種特性造成依附安全或不安全的差異時,發現答案就在上述愛因斯沃斯提及的「安全堡壘」中。當母親成為孩子稱職的安全堡壘,孩子身上就能培養出安全的依附。
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更進一步來說,安全堡壘有兩項重要條件,那就是「回應性」與「感受性」。
▫️回應性指的是針對孩子的不同反應做出確實回應,
▫️感受性則是確實感受、讀取孩子的情緒與需求。
▫️可想而知,必須先具備高感受性才有可能達到高回應性。
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這些發現對精神療法或心理療法的思考具有非常重大的意義,當時卻很少被納入治療第一線,鮑比和愛因斯沃斯也沒能建立一套新的治療理論。他們雖然理解到依附現象真正的重要性,之後又花了很長一段時間,依附理論才實際運用於臨床診斷。
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「重視與幼兒的互動」這一點,或許很容易和重視幼兒期的精神分析理論混淆。像「三歲兒神話」(譯註:兒童三歲前母親必須專注於育兒,否則會對成長發展有不良影響的說法)至今仍有負面批判,被視為不符科學想像。
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之所以產生這類誤解,是因為提倡依附理論的,原本都是信奉精神分析的人。因為反對依靠任意解釋,沒有客觀證據理論的精神分析,時代潮流開始轉向基於實證的科學式心理學及精神醫學。帶領這股潮流的,正是行為心理學及精神藥理學。依附理論是立足於生物學基礎上的理論,與精神分析有本質上的差異,即使如此,依附理論依然被視為精神分析的旁枝,曾有一段時期,依附理論隨著精神分析學的衰退遭世人遺忘。
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#依附理論之復權及推廣展望
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不過,社會上虐待事件的增加及受虐兒身上明顯可見的依附障礙狀態又逐漸改變了狀況。依附障礙開始被視為一種心理障礙,過去鮑比在戰爭孤兒及疏散兒童身上發現的狀態,也出現在一般家庭之中。
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比起發展中國家,受虐兒及孤兒身上看見的不安全型依附於近代都市出現的比例更是高得異常。最初發現這一點的就是愛因斯沃斯,她在烏干達研究時只發現極少數例外的逃避型依附個案(這種依附形式的孩子對母親不感興趣或不追求親密感),但研究據點轉移到波士頓後,這種依附形式的個案卻佔了極高比例。這個結果使她感到非常驚訝。
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此外,根據緬因等人的研究,證實母親的依附類型以極高比例與孩子的依附類型相符。此後,依附不再被視為個人問題,我們開始明白,這是一個橫跨不同世代的連鎖問題。
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無法從父母身上獲得安全穩定的愛,或是對父母出現不安全型依附的人,往往也無法對自己的小孩產生安全穩定的依附,連帶的,這個小孩也將擁有不安全的依附,這已是經過許多研究證實的事實。
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依附理論另一個更大的進展是從生物學機制的角度分析依附到分子等級。二十世紀初期,人們發現名為「催產素」的荷爾蒙與授乳及分娩有關。事實上,現在我們知道催產素也支持著親子或夫妻之間的情感連結。
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此外,進入本世紀後,又發現催產素有著更驚人的作用。包括融入社會、與他人目光相對、產生親密情感、勇於親切助人、寬容原諒、減輕壓力、消除焦慮、鎮定心情、冷靜沉著⋯⋯這些都與催產素的作用相關。催產素從前只被視為與懷孕生產有關的原始荷爾蒙,現在才知道原來還擁有這些促進社會化及共鳴的作用,甚至能發揮抗憂鬱的效果。因此,催產素也被冠上了「#幸福荷爾蒙」、「#愛情荷爾蒙」等稱號。
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也有報告指出,人們會受幼年時的環境影響,使腦內催產素接收器分佈密度產生變化,導致成年後催產素的作用出現很大差異。這種說法正是從生物學的角度證明了養育環境對人格的影響。
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如上所述,曾經受到輕視的依附機制,其實是支撐我們生命的根幹,其重要性如今也已再度受到重視。
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伴隨而來的是嘗試運用依附理論的治療,以英美為中心已逐漸擴展。不過,現狀是多數人仍不明白依附的重要。一如本書即將展開的論述,發揮依附作用的療法將可能超越以往的醫學理論,催生出一個新的治療典範。
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本文摘自《依戀,情感關係的溫柔解方:情感支持&建立安全感,超越醫學觀點的復原之路》,作者岡田尊司,日本精神科醫師、作家。京都大學醫學院學士、醫學博士。著有多本心理、精神醫學之大眾書籍。
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人們的幸福與不幸、成功與失敗、身心健康與否,其實都與「依戀」有關。當醫療觀點束手無策時,站在依戀觀點思考,往往能找到有效改善的做法,尤其對於子女問題、親子關係、夫妻關係等牽涉到親密依附的部分,特別能發揮獨一無二的力量,緩和壓力與創傷的影響,幫助當事者及家人修復僵化的病況與關係,走出傷痛,重建自我。
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・增加對話、接觸與彼此往來頻率
・開始訴說內心話,願意提及受傷害的心情
・逐漸自省,面對問題,採取改變自我的行動
・從微不足道的成功經驗中,找回自我肯定感
・開始對別人懷抱體貼與感謝之情
・內心建立穩固的安全堡壘
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知名精神科醫師岡田尊司援引古今,並透過諸多案例探討依戀療法,無論是自身願意透過諮商與練習解決困難,或是想為孩子、親友提供支持,這本書都能給予有力的指引,幫助你超越醫學診斷標籤,積極尋求自救。
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「暮然回首,才感覺台灣民主化其實已經走得蠻遠了!」這也讓張榮豐感嘆,30年前的總統府,用人、公文、書信用語有著濃濃的蔣家威權遺跡,四處到處可見威權體制的影子。
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【30年前的總統府,濃厚的蔣家威權遺緒,連書信都如同給皇帝的奏摺】
「總統鈞鑒:久睽德輝,趨謁無由,引睇卿雲 ,時切神馳。⋯⋯鈞座就任總統以來,高瞻遠矚,淵謨獨運⋯⋯」這內容總之如有高明見解,也都歸諸總統聖明。
而90年代的總統府,還有一些現在看來相當不可思議的機制。記得有一個假日,我在電話中和朋友閒聊,突然通話中插入一個蒼老、外省口音的聲音說:「總統在找你,立即掛斷電話,給總統官邸回電。」
#李登輝 #蔣經國 #威權 #萬能先生 #民主化
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0:00 5 心靈共感
4:43 4 推理事件簿
8:33 3 高塔神廟
11:57 2 國家公園:自然之旅
15:28 1 心靈同步(靈光同現)
但是近期讓我最驚豔,也帶給我許多朋友們數不禁的娛樂的作品,當然就是《心靈共感》,
該怎麼開始形容這遊戲?
我是說,你看看它的外表就會忍不住被吸引了吧?
這個看起來像是嗑了迷幻藥,全身上下都在告訴你「玩我」的封面,
每次有人第一次來我的工作室時,第一個好奇的桌遊幾乎都是它。
而你一打開來,看到的就是一個幾乎像是玩具,卻又同時像是個魔術戲法的東西,
它一拿起來,插在盒子上,不需要任何設置就能拿出來玩了,
這令人目不轉睛的設計,幾乎像是在炫技,一擺出來,馬上就能讓人眼睛一亮。
這就是所謂真正高明的派對遊戲,連人都還沒開始玩的時候就已經炒熱氣氛了,
這個輪盤是什麼? 這個指針是做什麼用的?
「我馬上就會跟你們解釋了」你笑著回答。
啊,多麼美妙的感受
但是,這遊戲到底怎麼玩?
非常好的問題,現在,容我用我今天剛出的遊玩影片其中的規則說明。
下一款要來介紹的,就是《推理事件簿》,
我知道,看起來不太像是你平常認知的聖誕交換禮物桌遊,
但是,相信我,如果你要送一個真的收到會開心的禮物,沒有人會不喜歡這個桌遊。
推理事件簿,是一個打開就能玩,完全不需要看規則的遊戲。
我是說真的,不是「規則很簡單」,是完全不需要看規則。
因為這個遊戲最特別之處,就在於它是一個搭配app進行的遊戲,
你在遊戲過程中,就是到各個地點,盤查各個看起來心懷鬼胎的人物以及目擊證人,
蒐集線索,去詢問專家,來尋找出任何破解案見的蛛絲馬跡。
而你是怎麼做這些事? 拿著你的手機,掃這些卡片的QR Code。
它甚至還有提供一個教學關卡,在玩完之後,你就能馬上毫無障礙地進行這個遊戲了,
我會推薦《推理事件簿》的原因就是因為故事性,
相信各位應該很少遇到不喜歡懸疑推理故事的人,而在這個桌遊之中,
你就能自己真正扮演警探,去逐漸將這些案件的拼圖逐漸拼湊出來。
而這些案件,我得說,都非常具有挑戰性,
不像許多你可能玩過有推理元素的電玩,
這遊戲是真的要用上你聯想以及觀察的技巧,才能知道要拿什麼線索去問什麼人,
要跟誰打聽某人的蹤跡。
而你看到什麼線索,就請其他玩家幫你把那一張線索卡拿起來,掃一下就好了,
看到這個機制,你可能會想「那為什麼這是一個桌遊? 幹嘛不做成遊戲就好了」
但是關鍵就在於,這也許是到目前為止將電子內容與桌上遊戲融合得最好的內容,
因為這些線索以及地點和人物,全都是擺在桌上看得清清楚楚的圖片以及文字,
你不需要費盡心思去連結或是做筆記。
當你心中有一個理論,就先去找一個人,再掃一下你想問的線索或是人物就好了。
嘿,這位...看起來一副就是很可疑的中年男子,
請問你對於這個繩子有什麼看法?
「這個...說來話長,這是我的個人癖好,你還是不要知道比較好」
而說實話,這遊戲的故事有時候可說是流於D俗,甚至是B級片等級,
有時候更是有一些刻板印象,但是這並不是一個影響遊戲體驗的缺陷,
有時候甚至還讓它更讓人沉浸於其中,也加快了節奏以及整體的刺激程度。
其中充滿各種八點檔的荒唐故事以及案件,每破完一個劇本都讓人覺得「貴圈真亂」,
但是這正是這個遊戲的吸引人之處,
在聖誕節那天,打開這盒遊戲,大家一起推理這些離奇又好笑的案件,
互相丟出各自荒唐的推論,
絕對是一個不容錯過的遊戲。
而之後更是有更多劇本擴充,跨足不同時代,從50年代的黑色電影到80年代的怪奇物語都有
更重要的是,有時候你懶得找其他人玩,這個遊戲當然也可以單人遊玩。
《推理事件簿》,非常推薦。
現在,你可能在想「嘿! 那如果我想要在我們的聖誕派對上喝酒,
然後在ㄎㄧㄤ掉的情況下玩遊戲,那要玩什麼?」
噢,孩子,讓我跟你推薦一個完美的遊戲。
見見《高塔神廟》,這個遊戲,實際上的體積超小,一個夾鏈袋就能帶出去玩,
我們上次去台南玩的時候就是在民宿拍了這個遊戲的影片。
為什麼我會說超適合邊喝酒邊玩?
因為,這遊戲是所謂的「技巧型遊戲」,也就是那些考驗你手眼協調的桌遊,
在這個合作遊戲之中,玩家們的共同目標是要把這個高塔建到指定的層數,
最少三層,最多...沒有上限,這我等一下再來解釋。
每一回合,你就是要抽一張藍圖牌,並且依照上面的指示來放柱子,
有一些可能是要你放兩根,有些可能是要你把兩根下層的柱子移到上層。
關鍵是,你只能把柱子放在相同顏色的格子之中,所以這並不是一個讓你隨便亂放的遊戲,
而每次把一層的格子都填滿之後,你就必須要加一個樓層板塊,
如果你覺得這放下去絕對很不穩的話,可以擴建地基,但是這樣的話就要加一張樓層牌,
意思就是說,你們的目標,從建造三層變成了建造四層。
而如果你無法達成藍圖的指定目標,或是不想答層的話,一樣要加上樓層目標。
所以,這遊戲就是各種你和你隊友自己成為自己的絆腳石,
上個回合放的柱子以及樓層板塊,下個回合才發現,
啊,完蛋了,我現在面前的柱子組合根本放不上去。
所以這不只是一個比誰的手比較不抖的遊戲,其中還有一些規劃以及策略,
而藍圖牌還有分簡單、中等、困難,因為每種難度都是有限的,
所以你沒辦法一直選擇簡單了藍圖來蓋,要在情況不怎麼危急的時候挑戰一下困難藍圖。
那你知道這遊戲更困難的地方是什麼嗎? 你不只要建到指定的樓層數,
你還要把柱子全部用完,或是把樓層板塊全部蓋完,或是把藍圖全部用完,
才能結束遊戲。
所以即使你已經建到了指定的層數,還是要戰戰兢兢地把這個搖搖欲墜的高塔蓋得更高,
因此,這是個不斷的掙扎,我到底要勉強試圖達成這個藍圖,
還是放棄,把它加到樓層牌堆?
有時候,在你規畫得好的話,你甚至能夠把這個高塔建到不可思議的高度,
我之前就有看過有人在蓋到七層的情況下贏得遊戲。
那想像一下,在一群人黃湯下肚,已經有點神智不清的情況下玩這個遊戲,
想像一下每個人都掙扎著拿著柱子,費盡吃奶的力氣不要把這個高塔弄倒,
結果還是不小心因為自己之前放的板塊不太平衡,結果,整座高塔,就這樣傾頹。
多麼美妙的一瞬間,即使輸了,所有人都還是共享那爆炸性的一瞬間。
如果這不是一個好遊戲,那我真的不知道什麼是了。
下一個遊戲,大概是這幾個之中最跳Tone的,
這個遊戲,是《國家公園:自然之旅》
欸等等嘛不要走得那麼快! 回來啦拜託我保證它沒有聽起來的那麼無聊
欸!
我是說...你就看看這遊戲!
你大概沒有看過如此美麗的遊戲吧?
這盒子一打開,就是一張明信片歡迎你,以及一本用神奇的紙質做成的說明書,
接下來,就是一些完美收納著的資源,就好像幾盒你不小心忘記收在哪裡的巧克力。
我的天啊,你就看看這些卡牌以及板塊,
每一個畫的都是一座不同的國家公園,每一張都是精心的手繪藝術,
充滿鮮豔的色彩,鮮明的線條,強烈的光影對比,
就連對大自然沒什麼興趣的我,每拿到一張,都忍不住多看幾眼。
但是,這遊戲並不是有顏值而已,
在這幾個排好的板塊上,每個人會有兩個冒險者,
而你要做的事,就是往前移動任意的格數,但是你一但移動了,就不能回頭。
更重要的是,你不能站到其他冒險者存在的地點,除非你用掉你的營火,
而營火token每一次更換季節才會翻回來。
意思就是說,你必須要仔細思考你究竟真正需要的是什麼?
我真的需要這一格的資源以及動作嗎?
或者我可以先到其他格做事,不急著用掉我的營火?
在這幾個簡單的機制之中,就產生了許多張力,
在後面的格子有一些我非常需要的資源,那也許...我可以讓我的一個冒險者直接衝過去,
然後再讓我另外一個冒險者慢慢走?
更有趣的是,在你拿到水資源的時候,還能裝滿水壺,用來換其他更多的資源,
這遊戲看似簡單,確實也是很簡單,你甚至拿給你爸媽玩也行,
但是其中卻有不少從它外表看不到的策略。
就連你走到這一條路的最後時,還是有更多選擇,
你要直接把資源換成國家公園卡來得分,還是要買裝備讓你之後比較好做事?
或者是先預約你資源還不夠換的國家公園,以防被其他人搶走?
而這個看起來非常悠閒的遊戲,事實上卻充滿著各種間接的競爭性,
因為一切都是如此清楚明瞭,你一眼就能看得出來其他玩家到底想做什麼,
哦,它在蒐集一堆光跟森林資源,看起來就是想要拿走黃石公園,
那這時候你就可以先把那個公園預約走,來打亂對方的計畫。
或者是看到其他人已經預約了一個公園,而且營火又已經用掉了,
那你就可以故意踩到有著他需要的資源的那一格,讓他咬牙切齒地在心內罵你髒話。
這就是這遊戲最吸引人之處,它玩起來確實非常chill,的確只是個拿資源來換資源的遊戲,
卻充滿著各種卡人以及節奏上的規劃,走得快,你可能會錯過一些東西,
走得快,你可以做比較多事,但是好東西也有可能都被別人拿走了,
這就是這遊戲的絕妙之處。
所以,這不僅是個充滿顏值的好遊戲,還適合任何人一玩再玩。
當然,最適合拿來交換或是一群人一起玩的遊戲,是這幾個遊戲之中最小盒的,
但是卻也可能是設計得最巧妙的。
這個遊戲,是心靈同步,現在改名叫做《靈光同現》
很多人大概都是因為之前我們玩的影片才知道這個頻道的,
而據我認識的桌遊店老闆和廠商,在那部影片發布之後,全台灣好像缺貨了半年,
我在此誠摯地道歉,但是也謝謝各位。雖然我沒有賺到半毛錢
這個遊戲,非常簡單,有1-100的數字牌,第一關,每個玩家發一張牌,
第二關2張,第三關3張,以此類推。
而我們的目標,就是依照數字從小到大把牌打出。
聽起來很簡單,對吧?
但是關鍵就在於你沒辦法溝通,你不能跟隊友提示你手上的牌是什麼數字,
最硬核的玩法,則是完全不能說話。
這就是這個遊戲「心靈同步」的地方了,
一開始你只能瞎猜,推測什麼牌什麼時候能出,
有時候你手上的牌明明就超大,但是為什麼就是沒有其他人要出牌?
難道他們手上的牌更大嗎?
而從這個遊戲的第一場、第二場、第三場,你就會如此不斷地培養默契感,
不斷地看出每個隊友對於數字的概念,有些人會出得很急,但是有些人死都不出牌。
你還可以把手舉起來喊暫停,再繼續重置這次的尷尬互看,
就有如西部片的對決,隨時都可能有人開響下一槍,
你只能從其他人的眼神推測你到底該不該開槍。
而每次有人不小心出了不該出的牌,全場的哀號總是讓人同時鬆了一口氣,卻又變得更為緊張。
你還可以發動手裡劍來讓每個人丟掉手上數字最小的牌,
但是因為整場只能發動約莫三次,你要謹慎選擇什麼時候發動,
太早發動,可能會浪費在原本靠默契就能解決的情況上,
太晚發動,可能也沒有太大的幫助。
這遊戲就是如此,像是個讓人上癮的魔藥,在你失敗之後會想要馬上接著下一場,
接著再一場,然後再一場。
雖然你從頭到尾都不能說話,但是你卻能感受到深刻的...心靈同步,
就好像你在玩了這個遊戲之後就學到了讀心能力一樣。
一個如此簡單的遊戲,卻能創造出如此樂趣,真的是令人極為崇拜。
所以,如果你想要看起來沒什麼厲害,但是卻有無限爆發力的遊戲,
極為推薦《心靈同步》
狼人殺 阿瓦隆 派對遊戲 驚爆倫敦
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S2ep.26 [Cast Talk] 播客養成記:Podcast 小百科 feat. 人類學教我的事 阿康
「人類學教我的事」阿康來聊天囉!
基於兩個頻道都在這風風火火Podcast 元年所創始
這集文青姊和阿康預備好要以抽絲剝繭、探究研討的精神
數據為底分享討論在美國 vs 在台灣▶Podcast 的市場概況
除了男女比例、頻道類別以及收聽情境
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🤔一個人平均訂閱幾個頻道、平均一週收聽幾集?
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(01:00) 借問一下😳原來有雙胞胎?
(02:30) 嘿!8月18日是個大日子🎆
(03:00) 到底是社會科學 or 社會文學?
(04:15) 阿康無預警陪我一起飆高音🎢
(04:45) 無法想像的年齡層在聽人類學
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(08:10) 美國&台灣聽眾的👫男女比例
(09:10) 80%訂閱者的趣聞🎁值得頒獎
(09:50) 一刀未剪✂ 我們全都給你
(11:10) 美國&台灣受歡迎podcast類別
(13:15) 美國&台灣聽眾平均頻道訂閱數
(16:20) 美國&台灣聽眾聆聽場域🌍
(20:45) 台灣最多的頻道類別原來是...
(22:35) 記得常常反思💆激盪時時收獲
(24:30) 文青姊噼哩啪啦😆開頻道目的
(25:35) 阿康👩🎓有條有理的開頻道目的
(26:20) 我們有默契的補充說明機制📲
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這是一款以東方IP去設計的不可思議迷宮系列的作品
起初會玩也不是因為東方的IP,而是因為他是不可思議迷宮系列。
當初接觸不可思議迷宮系列作品我只接受風來的西煉,更古早翻譯為風塵英雄。
我會以風來的西煉5代為不可思議迷宮代表作品和這部作品去做進一步分析。
如果想要體驗不可思議的迷宮系列,我個人是極度推薦這部作品。
主要原因是這款遊戲是不可思議迷宮系列中相對非常簡單,也相對親民
以下幾點就是我推薦這部作品的原因。
1.可帶入迷宮翻車時不會幹走你道具。
大部分不可思議迷宮系列在翻車的時候,不但金錢歸零,連道具也被幹走。
這款遊戲在可帶入迷宮中,角色死亡蒐集到的道具不會把你幹走,
所以每次死亡會讓你更強大,不會像其他遊戲讓你做白工的感覺。
雖然說隔壁棚我都會隨身帶著重來草或脫逃卷軸拉保險。
因為死掉懲罰機制太重了,這款遊戲就不用了,角色死亡重打就好。
道具不會被幹走就讓我感受到這款遊戲怎麼那麼佛心。
2.強大的角色機能
這款遊戲角色機能太過強大了,彈幕系統取代原始的弓箭系統
單就靈夢這角色來看,除了類似弓箭的遠距離輸出外(傷害還滿高的),
還外加三方向,貫通。
還有周圍八格的範圍傷害,不小心踩到召喚陷阱被怪物圍也不用怕,
彈幕放一放就好了。
符卡(卷軸)都不用丟,隔壁棚要保命可能要丟個卷軸保命,這款幾乎都不用。
其餘角色更是OP,我本身有買DLC,起因也是我對不可思議迷宮系列的熱愛,
所以購買主程式時我順道連帶DLC也會購買。
討厭陷阱可以選擇屠自古,可以飄浮在空中,並且不怕陷阱。
選擇小五蘿莉,可以複製一張使用過的符卡(卷軸),
使用青蛙,不但可以走水路,在窪地周遭附贈倍速蠻力再生,
受到攻擊還可以debuff對手
選擇大妖精,只要彈幕足夠就可以無限重生...等。
以上可以靈活運用這些技能不但擊破對手,還可以打一些比較困難的關卡通關。
想要正常遊戲可以選一些較為普通的自機,或是選一些OP角色來破較難的關卡,
諸多選擇。
3.大部分的迷宮都是可鑑定的道具
在不可思議迷宮系列裡面,道具鑑定與保留是考驗技術的一環,
至少這款遊戲幾乎都是可鑑定的。
對於鑑定苦手來說是很棒的設計,光是難度較高的不可思議亞空間,
也順便設計個全鑑定的關卡供玩家體驗
所以難度會簡化很多。隔壁棚光是初始關卡就是有一些道具是未鑑定的,
這至少可以體驗可鑑定打通關。
4.怪物的輸出較低,同階層和其他系列比較較為簡單
體感上怪物的攻擊力確實不高,要高傷害除非是井底76層樓之後,
全部都是階級滿等怪物,才有可觀傷害。
這款遊戲怪物傷害實在有夠低,不但有彈幕可以取代道具使用,
有時候玩一玩屯一堆道具也不知道何時可用
搭配強大的自機性能,這款真的簡單許多,不用特地注重巧妙走位去閃避招式。
不作死就不會死,我常常故意放任妖夢的半靈去挑戰高等級的怪物,
當然不注意就被打趴了
5.80%的關卡都相對簡單
只要是休閒或普通玩家,幾乎可以通關80%的關卡,除了99層的古井外,其餘都很輕鬆
隔壁棚也只有主線能破以外,其餘90%關卡難度都超高的,也沒幾關好打,
更扯的是打通關之後,下次要打關卡直接進階到99F,別無選擇。
這款遊戲最難的是很硬核,不過也有很多休閒的關卡任君挑選,
至少普通玩家都有豐富遊戲體驗
如果古井太難的話,還有可帶入機制的古井,還可以帶進去虐怪,難度會減輕不少。
6.強大的音樂美術劇情設計
除了音樂好聽外,美術畫風也非常漂亮,尤其是繪師curee,大部分都是他的巧手。
畫風是不錯,人物也都畫得很可愛,也算是滿推薦的。
7.王關可以一直打
有時自己當時裝備太差,費了吃奶的力氣通關之後王也死了,這款不會。
就是讓自己裝備成型之後,就可以用各種花式虐王,可以打了又打,也是一種樂趣。
8.強大的河取機制
這款遊戲就是隨時可以合成、鑑定、用素材製作道具等等,素材又不會占空間。
就算不可鑑定關卡也可以蒐集好點數用鑑定就好了,所以難度會簡化許多。
再搭配OP的自機能力,再難的關卡相較來說會變比較容易。
9.不鎖死記錄檔
對了,這款遊戲還不鎖記錄檔,實在佛心,隔壁棚還要特地備份記錄檔來打。
打到妖精之森的芙蘭就發明了一種 alt+F4無限羅德大法,不然打芙蘭會氣死。
反應快一點的話可以隨時在角色陣亡的時候使用,就可以重樓層的初始關卡再打了
不想體驗那麼硬核的遊戲的話,可以用這招迅速通關。
以上就是我滿推薦這款遊戲的原因, 我第一次接觸才死個兩次就打贏賣王林之助了。
第一次死亡是在紅魔館不小心踩到幻覺陷阱,然後被油庫理靈夢K死,
實際上我還不知道是誰
第二次打到賣王,不熟招式被打死,第三次就直接通關了,關卡算很簡單。
由於買DLC關係,直接去打咲夜關卡,一次性就把支線通關了。
因為路過魔理沙跟文文家的關係,就直接打這兩個支線了
魔理沙的關卡還滿難的,後來才理解這設計模式,就是迷宮中會撿到一堆初階道具,
要善用這些初階道具去合成進階道具,所以可以盡情去蒐集,
打克勞恩皮思準備好防狂亂御守(手環)
芙蘭就更難打,當初連煉成都不懂,所以只能疊屍體上去,反正道具也不會消失。
文文關卡最難就打琪思美大魔王,貼上去猛砍才發現她會發射mega粒子炮。
被轟重就一刀斃命,不過要發射之前會集氣,閃遠一點就好,裝備幽香的陽傘搞定。
之後發現還有主線要打,早苗關卡難度也不高,頂多是禁用河取靈夢版通關。
早苗那彈幕大招太OP了,可以BUFF自己並DEBUFF周遭對手,難度也不太高。
主線中最難的還是巨大化天子和早苗合體的王,第一次打還真的難打,反正可帶入,
後面就帶一堆無敵藥水輾過去就好,大致如此。
不過這款遊戲中還是有些許的缺點,也讓人玩的不盡人意。
1.關卡設計上過於單調。
綁死一級的關卡是不錯的設計,但是是可帶入夥伴又可以升級,
完全跟沒有鎖死一等差不多。
差別是隨時帶幾個人型御守,防止被幽谷響子的錢K到死掉,然後就...沒了,
跟一般迷宮有87像
至少可以設計個不可帶入,道具豐富並且全部可鑑定,靠自己的硬實力通關之類的。
隔壁棚硬核歸硬核,關卡設計都很有巧思。
可以撿陷阱那關卡難度也太高了,少了劍跟盾,結果陷阱對怪物的效用太低,
整個不知道要怎樣巧妙用陷阱。
跳跳兔子關卡是最無趣的,光是一般地下城遇到這類的迷宮都很討厭了,
還特地設計出來,搞毛阿!
唯一多一堆奇奇怪怪的古井,內容也都差不了多少。
炸藥關卡也怪怪的,雖說可以丟炸藥,但地圖也給全黑,要叫人靠賽玩嗎?
那種脫逃關卡也不能把房間搞得全暗,至少可以讓我們預判對手走向吧。
2.武器防具設計上限太高
看了別人玩或攻略才知道,武器攻擊加成可以+9999等級可以999等,
然後再設計出東風谷人命13W
武器養成來說,+99就夠了等級也鎖在99等才比較好玩,越後面所需經驗值越高,
敵方角色更高。
然後再設計一堆刷等關卡刷等,實在沒意思。
3.沒有意義的農夫遊戲
像是阿求抽獎,要50W一本,然而200抽才給你AR獎勵,這也太坑,
設計出金庫關卡要在裡面刷錢,
然後又設計出一堆速刷關卡去農武器等級,道具上超級難製作,
好不容易也刷了3000個擊殺數字天狗刀。
AR稀有素材還是沒拿到,取得難度也太高了,是覺得1W一本就夠了。
也不用設計金庫關卡。
總結上來說值得推薦,關卡多樣化,劇情更豐富,還有強大的美術設計。
對於休閒取向的玩家來說是滿值得推薦的,少數幾個關卡也照顧到硬核玩家。
自己也玩200小時左右,不失為一款好遊戲。
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