【新人分析成功遊戲時容易忽略的三件事情】
在遊戲業,我們很常會針對成功的遊戲作分析作為借鏡,而對很多剛入這個行業的新鮮人來說,做這方面的報告有助於形塑成功標準的認知。
但看了蠻多類似的報告,我發現有三個問題是新人(包括我有時)比較容易忽略的。
【1】成功玩法對應的明確標準是什麼?
很多新人報告在分析成功遊戲時,會著重介紹該功能或玩法多棒多好玩,但會忽略把「目前市面上遊戲的標準來做比較」。
如果你要說某款卡牌遊戲的成功是因為裡面的付費點很多,那就要找到市面上類似的競品,找到付費點的設計差異;如果認為某個新玩法很成功,那就要去明確研究出它改良了類似玩法的哪些問題。
營運在和研發溝通時也很容易犯類似的錯誤,很常用「這遊戲我覺得這樣改比較好」。這遠沒有「市面上的一般遊戲都往A做,成功遊戲則是那樣做到A+,所以那樣改比較好」來的有說服力。
成功的要素,要不就是超出了目前行業的標準,要不就是在某些細節進行改良。對營運來說,明確了解這段「差距」在哪,才能塑造對於這個品項的知識體系,並在未來各個場合去運用它。
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【2】成功的配套條件是什麼?
很多成功的遊戲玩法或功能,都有其背後支撐的原因。這個原因可能是用戶群體、市場空缺、或是其他玩法的支援。如果只單看一個點,往往容易失真。
譬如有些朋友會認為某些卡牌遊戲的成功原因,是「卡牌的更新速度很快,兩周出一組新卡」。
但這類成功要素不適用於所有卡牌遊戲。
第一,這類遊戲卡片養成往往會做得比較淺,玩家要把一張卡片培養到滿級最頂,不用花太多的時間。這樣才能在兩周時間內把新卡練滿,進而期待下一次的更新。
第二,這類卡牌玩法的策略複雜度也會較簡單,才能讓企劃於兩周內完成設計與測試,玩家也能馬上找到新卡的用途。像《皇室戰爭》這種複雜度較高的玩法,高頻次出新卡的效益就不大,企劃累、設計容易出錯、玩家也沒辦法負擔一直組新卡組所要耗費的精力。
以上這些都是一個能快速更新卡牌遊戲,可能需要注意的配套條件。
成功的原因往往是一個整體,但我們常常會過於著重一個關鍵點去分析。殊不知支撐該關鍵點的,往往是其他的要素。
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【3】成功的光明之下必有陰暗之處
這一點其實跟上一點有點類似。簡單來說,很多的成功往往代表另一面的犧牲;而如何處理那塊犧牲尤其是關鍵。
比方說,付費點多聽起來好像很棒,很多報告在分析成功遊戲時也常會帶到這點。但付費點越多,玩家的理解成本就越高,也容易給玩家逼氪的印象。怎麼處理這點反而是至關重要,卻也比較容易被忽略。
又譬如,很多遊戲會在禮包中放上打折的百分比,300%、700%、900%好像很厲害,但折扣多了就會讓玩家麻痺,那遊戲是怎樣去避免這問題,營造稀缺感呢?
再舉一個例子,最近很多遊戲在抄《劍與遠征》的掛機體系玩法,但這類玩法有個問題是,它會讓玩家對於"時間的差距感"擴大,因為只要進去就開始掛機拿資源。想要爭排名的玩家,對於晚了進入遊戲的感受會特別強烈。因此當某些遊戲採取了這個體系,卻又沒辦法快速開服或以其他方式重塑競爭型態,就可能會抑制後進入玩家的付費動力,反而影響收入。
我們很容易把成功的手法看做理所當然,卻忽視了其背後應該被注意到的陰暗角落。如果只模仿光明的路途走上一遍,很大概率會走到未知的深淵。
以上,希望對你有啟發。
#本來想隨便寫的一不小心就變成深夜文
#乾脆去吃宵夜好了
#No194
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