[想攝影140] 細說分鏡 Vol.17
🎥 影片時間連結:https://youtu.be/3XpWY8Xbe5U?t=239
🖍任何一幅作品,若吸引住你的目光,那是成功的
🖍但又是否能進一步勾起你心中激動與共鳴
🖍這點,我們值得好好的想想
什麼是「好照片」,是一幅值得讓人產生共鳴、深思、富有故事性、代表性的照片嗎? 還是拍出如同現場感受的照片? 還是構圖漂亮讓人賞心悅目? 還是對自己感到滿意就好? 多少個「還是、還是」,都很難說什麼是「好照片」的標準定義,這是每個人心中有不同的解讀,也是個人追尋的目標…之一吧?
🟥按讚的照片
為了追尋「好照片」的定義,我想多數人會先接觸一種通俗、簡單的說法「一張構圖漂亮,吸引人留意,引起他人有所認同的照片」,就是一張「好照片」,這定義最多人接受,也比較不會有太多爭議,若再以現在通俗一點的實際生活中的例子,那就是「臉書上獲得許多讚」,就是一種最簡單的認同。
🔹說到這,讓我想到曾經有位學生,來我這裡學習攝影目的,我都會問他「為何想學攝影」,對方回答「想拍出好的照片」,但這個「好的照片」如同前面述說的,非常多討論空間,經過幾次你一言,我一語,終於討論到他想學攝影目的 – 他想要拍的比某個朋友還要好!
雖然我沒看過他朋友的照片,我也不確定我是否能幫助到他到這一步,但我接著問「學到後頭,那要如何…,證明你拍的比你朋友還要好呢?」 還是幾句接連的問答,我們得到了結論 – 我要我的照片獲得的「讚」比他朋友還要多就好,這個答案真是簡單、具體又有力,我們就往這方向一起努力達成。🔹
「一張照片,獲得許多人按讚」,我敢說現今這也是許多人非常在意的一,若是在相同的曝光方式,比如說相同的攝影討論社團,如果你的照片真的拍的不錯,自然能得多很多人按下「讚」以表認同,也許感受不出你的照片意義,但就是讓人喜歡,那個「讚」是直覺的表達,同時非常簡單。
說真的,一張受到很多「讚」的照片真的也不簡單,這也可能是有史以來最簡單去定義一張「好照片的標準」的方法,比起攝影展投稿,複雜的投稿過程、評審間不一致的標準、主辦單位飽受黑箱作業的批評等等,或許這個臉書上按讚的動作,真的說不定是個最簡單的方法。
🟥按「讚」就是好照片嗎?
按讚的照片,雖然稱不上「好照片唯一標準」,但卻能吸引你目光,並且停留下來多動一下手指、滑鼠按一下讚的動作,能做到這點,至少是個成功的階段,可說是一張照片獲得他人「直覺上」的認同,話雖如此,卻也不是那麼容易達到。
當你滑手機、看臉書過程,平均一個螢幕顯示停留時間會是幾秒? 如果不感興趣的話,大概 1-2 秒間你就往下滑下去,但一張照片若能得到你的目光,再讓你點讚下去,這過程相信至少 2 秒少不了,而有機會讓你進一步去看看照片的故事,或是作者想對你表達的觀點,但先別說這張照片故事是否有趣,作者說上段話也不見得理解,但我個人認為,這是一個「直覺上」的欣賞感受,喜歡、不喜歡非常明顯。
但不見得直覺上喜歡,你就會去按讚,但至少眼球會停留一會。
在這樣子細微的動作分析,我們…至少可以說達到這樣子的照片,也可說是好照片成功要素之一,若是連讓你停個 2 秒的注意力都沒有,這張照片再有深邃的故事意義,也很難被人用心去體會。
🟥好照片與好構圖
當討論到「好照片」的標準,最大公約數意見都認同,一張好照片不該只是直覺上喜歡而已,它要有故事、代表一些人事物、象徵一些隱含價值等意義,這點是最多人認同的標準,我也認同,而說的簡單,又該如何具體的去做呢?
「參考各式的構圖技巧,並且加以練習」,底下學生這麼表示,你說的很好,確實刻意練習、模仿一些構圖技巧,可以讓一張照片更「吸睛」,但「吸睛的照片」就是好照片嗎? 我想並不只是如此。
是不是這張照片,本身還是得要含有上面大家的共識 – 有故事、有內容、有感動、有意義,吸睛的照片是否有這種價值嗎? 也可能有,也可能沒有,那還有沒有什方式,來讓我們拍出所謂的「好照片」?
好的構圖,是否能更適當的表達故事、富含內容,揭開事物背後隱藏的意義? 嗯,這一點也是許多人討論到好照片可能的標準之一,那從這角度來看,「好構圖與好照片」之間會有一些關聯,我會這麼說:
🔹「構圖是為了說一個故事,而 “構圖技巧” 則是包裝這個故事」🔹
當課堂上談到構圖等話題,我都會這麼跟學生分享這個觀念,雖然無法讓所有人認同,但可說是一個比較聚焦可以定義「好照片」的方法,而且可以具體的練習、追尋。
🟥構圖目的
用一張照片,來訴說一些故事,這是我對於「照片」定義之一,如果一張照片真的能訴說千言萬語,有聲勝無聲,那麼「構圖的追求」就是適當的考量。
🔹該如何決定畫面的範圍、切入的角度,曝光的衡量,光圈大小選擇、快門速度取捨,色溫的決定等等,如何盡可能的搭配得宜,能讓這張照片表達一些觀念也好、意義也好,若能達此程度,那麼我們可以說「構圖技巧」就像是說故事的技巧,好讓我們運用來「拍出一個故事」。🔹
🟥構圖技巧
當你也認同,構圖目的是讓照片 「表達、訴說一個故事」,那麼該如何做到這點? 此時「構圖技巧」就很重要,但掌握構圖技巧,不代表你就運用得宜,就好比你熟知任何棋類的規則 (比如說將棋、暗棋、五子棋、圍棋等等),但不見得下得一手好棋,相同的故事,人人表達方式不同,表達的好讓人意猶未盡,差的表達如同老太婆的裹腳布,又臭又長。
此時「好的構圖技巧運用」,拍出漂亮的畫面,也就等同於「嫻熟的說故事技巧」,讓一個故事更加精彩,不但一張照片富含故事,也同時更加吸睛,面面俱到,兩全齊美。
🟥構圖、好構圖、好故事
一張再有故事意義的照片,得不到你目光吸引,輕易的在你目光中流失,我想也很難說這張照片為前面提到的「好照片」,再怎麼精采的故事,透過照片加以呈現,而在資訊吸收過程中,了解照片故事之前,還是得先讓一張照片「吸引他人目光」,稍作停留,才能讓人耐得住性子,往下聽聽照片的故事。
🔹如何加以解救這個困境? 那麼「好的構圖技巧運用」,就如同「好的說書技巧」,進而包裝這個故事,能讓相同的故事,得到更多的關注,吸引我們眼球焦點加以停留下來,再花點時間了解照片故事,使一張「好故事的照片」,在每日大量資訊淹沒每個人,在感官麻痺之前,獲得多一點的注意,不致於淹沒在海量的資訊裡,得以浮現出來。🔹
🟥為了構圖而構圖
我感到現在的攝影氛圍,充滿著「為了拍構圖而談構圖」,我是對此有些疑問、好奇,甚至帶點反感。
一張漂亮構圖照片人人喜歡,但為了得到「好看的照片」,因而「為了構圖而構圖」,這點我覺得沒有問題,沒人說照片非得要傳達什麼意義、什麼故事,這也只不過對照片的一項定義與追求而已,又或著縮小範圍,這只是我「個人對照片」所追求的其中一個看法。
我可以了解自己對「照片所追求的目標下個定義」,但不懂的是他人,為了拍出某些構圖而拍照,目的是什麼,因此產生疑問、好奇,但如果他人大聲的說「為了構圖而構圖,是為了拍出吸睛的照片,得到很多人的目光、很多讚,這就是照片目的」,那我也同意這種角度來看待照片的意義,這沒有問題,只是我個人不喜歡這樣子而已。
但前面提到「反感」的原因是,當說好一張富有故事性、寓意性的照片,卻不斷「追求構圖而構圖」拍出「漂亮吸睛的照片」,卻又說不出來這張照片故事是什麼? 寓意在哪裡,這樣子好像有點「本末倒置」的感覺,對此我則感到反感,這就有點像是「少年不識愁滋味,愛上層樓。愛上層樓,為賦新詞強說愁」的感覺。
🟥值得我們好好想想
「構圖一詞讓人又愛又恨」,沒有人能說…誰充份掌握了構圖所有原則,並且永遠運用得宜,但也不會說自己在拍照時不努力試圖構好圖,拍出好看的照片,我們永遠都能拍到漂亮的照片,努力練習構圖技巧,仍能提高這樣子的機會。
🔹不過在追求「構圖技巧」時,我仍比較喜歡採取這樣子的角度去思考「構圖的意義」,是為了表達、訴說一些觀念、故事,揭露出隱藏在事物表面之下事情,而不斷練習「構圖技巧」則是讓照片更加的出色,讓人願意在這張照片多停留一會,多聽聽我想說的照片故事。🔹
人人都有表達對「構圖」「 構圖技巧」「好照片」的定義、關係,沒有誰對誰錯,但我認為總是要有個想法,告訴自己追尋的方向,才能讓自己拍出每一張照片富有生命,並且延續自己攝影的熱情。
我時時將這些心得放在心裡,能否做到則是從過去、現在到未來,不斷努力的方向。
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【遊戲觀察】
🕹叫我君主:江山紅顏我都要 無法歸類遊戲類型的手遊,還舉辦送現金活動!🕹
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這篇文章從遊戲面講到營運面,內含大量文字與圖片,我是建議到部落格讀比較不傷眼,如果你堅持在這看,那就看下去啦!(略做刪減)
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文章同步部落格:https://bit.ly/36Pqb5u
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====分隔線====
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上週推出了一款遊戲叫做《叫我君主:江山紅顏我都要》,遊戲劇情很詭異,大體上就是套三國志的人物後開始瞎掰...一開始跟關羽打黃金賊,然後直接在大小喬、貂蟬裡面挑一個當夫人…
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但劇情並非今天文章重點,而是實際玩過後,我發現《叫我君主:江山紅顏我都要》是一款無法歸類的超級混合型遊戲,跟《新射鵰群俠傳之鐵血丹心》有點像,但更土炮一些,以下是遊戲面的心得。
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整個遊戲結構可以分三塊,分別是:「戰鬥」、「征戰」、「後宮」
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「戰鬥」部分採《劍與遠征》的放置型玩法,基本上就是卯起來狂刷地圖,非常簡單粗暴。
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👉比較特別的是打從一開始所有的戰鬥就能使用跳過功能,我認為原因很簡單,因為這款遊戲有太多核心機制可以玩,根本不需要玩家花時間在戰鬥過程內,所以跑圖這塊就是保留很核心的內容,把角色養上去用戰力碾壓。
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「征戰」部分,除了最常見的爬塔外,還有審訊俘虜、類似塔防的保衛領地、刷地圖的征服四方等,會隨著等級提升,玩法也會逐漸增加。
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另外到了大廳後,又是不同景象,光是右上角的「活動」,除了登入活動與儲值活動外,內容玲琅滿目,把常駐活動與限時活動算一算,竟然高達20個之多。
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👉比較特別的大概是「銅雀臺」。「銅雀臺」的特色是每天會推出一個女角讓全伺服器玩家競標,最高得標者可迎娶(納入後宮),還推出相對應禮包販售。
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看完大廳活動後,這邊另一個核心玩法是在「後宮」,「後宮」裡面目前我玩到的可以分兩大塊,一塊是「養成」,一塊是「小遊戲」。
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先講小遊戲部分,進去後宮裡面的「廟會」後,有各式各項的小遊戲,共12款之多,小遊戲看似介面相當簡陋,但有些還頗有巧思,例如射箭需要考慮風向,後面靶還會左右移動;百發百中的抓娃娃,需要在限定時間內抓物品,如果抓的是石頭,爪子回來的速度會變慢等,其他還有五子棋、黑白期等小遊戲能玩。
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而重頭戲養成部分,「後宮」除了可以隨著故事劇情遇到各式女角外,也能透過「邂逅佳人」等系統隨機認識,因此隨便玩一下就一堆女角被納入後宮,每位都可以透過送禮和互動培養好感度…而且比較絕的是後宮還有玩家排行榜,可以看其他玩家的後宮等級,比戰力還不夠,比到後宮去…課金滿滿…
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這邊還有個特殊互動,就是可以花體力來提高跟女角的親密度,只要觸碰女角就能夠提升親密度,狂戳除了會聽到配音外,還有機率進洞房,進洞房後就有更養眼的圖片,因此如果想要趕緊提高各女角親密度的話,這款遊戲也充分實現了pay to win的精神,VIP越高,就能買更多體力來亂摸…
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整個看下來,看似是放置型手遊,但養成元素也非常多,還有一堆小遊戲的休閒元素在其中,很難對這款遊戲有明確的遊戲分類。
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上述這些都是遊戲內玩法,以營運活動來看,這款遊戲竟然還送現金,只要達到遊戲指定條件就能獲得一些新台幣,累積滿600元就能夠提領出來,但想要領這600元出來也非常不容易,來看看可以達成的條件有哪些:
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1.創角紅包
2.登入紅包(累積登入2-30天不等)
3.等級紅包(玩家等級3-460級不等)
4.邀請好友紅包(邀請2-30位好友不等)
5.儲值紅包(儲值1-10不等與累計儲值1500-10000元寶不等)
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基本上完成123點都不算難,但可以肯定的是,就算讓你完成前3點,你的現金也無法累積到600元,非得要完成第4點和第5點才行,因此真的要累積到600元現金,我認為玩家需要投入的金額(含邀請朋友的),必然也需要在600元左右,可能少一點,也可能多一些,就看營運團隊想怎麼操作。
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看到這邊有人可能會問,遊戲內送現金算不算違法,根據我查到的資料來說,應該是不違法的,因為上述的活動達成條件並沒有涉及到機率或是賭博,而且現在很多營運活動也都用抽現金當噱頭,所以不違法才是,這塊如果我理解有誤也歡迎回饋給我。
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先撇除法律層面問題,送現金這操作還真讓我開了眼界,不是活動多有創意,而是敢舉辦這種活動的遊戲公司屈指可數。
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以往營運在舉辦實體獎勵或獎金這塊,一定會限制數量,怎麼限制數量呢?就是用「抽」的,或是「限制名額」,先搶先贏之類,這樣做最大的好處就是營運單位能夠控制送出的數量(就能計算成本),同時預估後續派獎所需投入的人力與支援到哪。
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這點對營運來說是非常重要的,營運活動絕對不是天馬行空隨便辦,為了成效不擇手段。規劃活動除了要想活動吸不吸引人外,更要考慮怎麼「收尾」,很多營運事故就是前面沒想好,後面要收尾時才發現有問題,整個就悲劇。
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以這檔送現金活動來看,活動規則是只要玩家達到出帳標準並申請出帳的話,官方就必須要遵守規則處理,可想見後續出帳作業的瑣碎才是最麻煩的地方,而且這活動看起來是沒有活動期間限制,活動內容也沒有說明出帳時間,就代表遊戲公司有可能要隨時留意是否有玩家填寫出帳申請,然後處理,對於整個作業流程上負擔不小。
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因此遊戲公司通常是不太敢辦類似活動,因為一辦下去,玩家如果對出帳有什麼問題,會來客訴,就需要占用客服部門的資源,然後財務那邊也要重新確認等等,變成這件事情不是單純營運部門的問題,而是整個公司都需要花費人力資源來消化這活動。
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實體獎勵也是一樣問題,光是確認寄送地址、打包、寄送、退換貨等等就可以搞死人,我印象比較深的類似操作可能就是2018年天堂M推出的送公仔活動了,但到底送出去多少就不確定(連結放部落格)。
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如果今天營收好那就算了,就當回饋玩家,萬一營收沒起來,那肯定就會被質疑這件事情的成效,因此很難落地執行,因為光在發想階段,把剛剛提到的那些流程想過一輪就足以令營運單位打退堂鼓,沒人敢做這種吃力不討好的事情。
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目前這款遊戲在iOS和Andriod暢銷排名均百名外,看來內容多歸多,但甚麼都有可能就甚麼都不夠到位,無法進一步變現,而現金活動畢竟屬於營運操作,當遊戲體質不夠好時,活動也很難幫到忙。
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以上就是我這款遊戲的點評與營運觀察,有甚麼心得也歡迎回饋給我囉!
五子棋規則 在 張旭鎧.阿鎧老師 Facebook 的最佳貼文
這不是直播,也不是錄影片,而是貨真價實的線上即時課程!
有媽媽跟我說,孩子沒有出門真的待不住了!「一直吵著要去跟阿鎧老師玩!」媽媽苦惱地告訴我。「本來我跟他說要乖乖聽話就可以找阿鎧老師玩,可是兩個禮拜實在太久了!孩子已經不相信我說的了!」媽媽於是跟我聯絡,要我想想辦法!
「那就來上線上課程吧!」當我把這句話說出口時,我後悔了!線上即時課程的困難度頗高,常常會變成我的「瘦身課」!但是看到媽媽眼睛露出充滿希望的眼神,我決定硬著頭皮接了!「不過!我先說!媽媽要當我的小老師,而且整節課有可能有一半都在管秩序喔!」我先跟媽媽講好規則。「沒問題!只要讓孩子看到你就好!」原來是開線上粉絲會的概念啊!哈哈!
線上課程比照一般課程,有動態活動跟靜態活動,還好我有無線麥克風,這樣不會因為距離太遠而需要大聲講話,也不會因為電線而影響行動。別好麥克風,先開始動態活動,帶著孩子做體操,瞬間我變成了「海苔葛格」(「鎧鎧」兩個字發音錯誤變成「海苔」),我認真地跳舞,孩子認真地嘲笑我亂跳,媽媽在一旁大喊「快跟著跳!」場面雖然有點混亂,但也是個不錯的暖身活動,但是,「難道我要一直跳下去?下個活動該帶什麼?」看見鏡頭的那端,有顆大龍球,「太好了!」我請孩子把大龍球拿近鏡頭,我也把教室的大龍球拿了出來,兩個人隔著手機畫面開始推球,就是同時把球推向鏡頭,然後再滾球後退,看似無聊的活動,從畫面中看起來,還頗有點趣味,像是照鏡子一樣。接著小朋友拿出了海洋球,我們比賽把海洋球丟向大龍球,反彈後看誰能夠最快接住球。
至於靜態遊戲就麻煩了!畢竟家裡不會有像教室裡的那些教具、玩具,雖然媽媽說有訂購了上次我推薦的積木,但是也還沒有收到。於是我請媽媽先讓孩子喝個水,然後問問家中有什麼器材或玩具,最後除了各式積木外,教室裡也有的就只有圍棋跟筷子了!(你要問為什麼教室有那麼多筷子?因為這些筷子本來就是拿來當教具用的!已經陪著我好多年了!)
我們開始玩起了筷子疊疊樂。就是各自把筷子隨意疊放,然後輪流抽出一根筷子,但是不可以拿最上面的那一根!誰先把筷子弄倒了,誰就輸了!我跟孩子玩了一場後,請媽媽也跟孩子玩一場,這時候的我,除了帶動氣氛外,還能偷偷地休息一下。
最後,我們又玩了五子棋,下棋的人必須要用「說的」讓對方知道棋子放在哪裡。孩子的表達,從「這裡、這裡」,到「剛剛那個棋子的旁邊」,最後竟然願意跟我練習用座標來表達!
原本以為只要上這麼一次就好了!因為整節課媽媽比我還忙,一會兒管秩序,一會兒拿玩具,還要指導孩子的動作,沒想到事後媽媽又跟我約了下一次的時間。「這樣的課強迫我學習怎麼跟孩子玩,孩子為了要能跟老師玩,雖然是透過手機,但是發現他變得更專心了,覺得這樣的課很有效果!」我除了跟媽媽約定下一次課程時間外,也請媽媽整理一下家裡有的玩具或器材,看來我也得準備一份,這樣才有辦法帶著孩子一起活動。
線上即時課程,看來是在疫情期間,不耽誤孩子學習與發展的解決途徑!需要安排線上即時課程嗎?請加中心的Line,有專人為您安排喔!
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五子棋規則 在 恩熙俊 aka MC Jeng Youtube 的最佳解答
前面兩個遊戲很派對,最後一個很荒唐。
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#喝酒遊戲
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#歡迎嘗試
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※ 未滿18歲請勿飲酒
※ 理性飲酒,喝酒適量
※ 開車不喝酒,喝酒不開車
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吹吹牌 :
(1) 先訂好公杯量用以輸家懲罰用
(2) 將整副撲克牌放置酒瓶上方
(3) 由上一場輸家開始吹牌
(4) 有吹掉一張以上的牌即換下一家
(5) 吹掉最後一張牌的為輸家
高知縣 :
(1) 準備任意數量的不透明杯(有盤子跟好)
(2) 選定一種酒種跟之後懲罰每杯的量
(3) 上一場輸家將該酒種的瓶塞放入任意杯子
(4) 隨機轉動杯子後開始遊戲
(5) 每位玩家任意翻開一個杯子
(6) 翻到有瓶塞在內的酒杯為輸家
(7) 懲罰單位為本場遊戲開過幾個酒杯就喝幾杯
Shot杯五子棋
(1) 規則即五子棋
(2) 準備兩種不同顏色的酒種將它分配為黑白棋
(3) 訂好每杯固定的量後開始遊戲
(4) 輸家懲罰為喝掉自己在桌面上用過的棋子
五子棋規則 在 五子棋規則與開局 的推薦與評價
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五子棋規則 在 [心得] 旋轉五子棋規則&平衡- 看板BoardGame - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
【遊戲規則】
旋轉五子棋是個雙人遊戲
別懷疑!它就是五子棋
遊戲的棋盤長這樣
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其中顏色不同是因為每個3x3的小棋盤都可以拉出來旋轉
跟五子棋一樣,兩個人輪流行動
不過,每次下完子後
必須選擇任何一個棋盤轉90度,順時鐘或逆時鐘都可以
誰先連成五個棋子一線誰就贏了!
【遊戲心得】
後來,有客人跟我反映這個遊戲的平衡度有問題
實際對弈後發現,先手果真占有很大的優勢
如果佔有3x3的小棋盤的中央,就絕對不會被轉掉
先手起手公式如下
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▇1▇▇2▇
▇5▇▇▇▇
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▇3▇▇4▇
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數字代表下子順序,藍色是先手,紅色後手
我們發現先手一開始就一直線上三顆了,而且怎麼轉掉都能轉回來
後手的行動就會受到限制,因為一定要牽制先手而處於被動
我們左思右想,高智商協會─門薩協會推薦的遊戲怎麼可以讓先後手決定輸贏呢!
所以以後教客人的時候,一定要想出一個公平的規則!!
有位客人是很厲害的圍棋老師,對五子棋也很有研究
我們有幸跟他請教五子棋的規則,得知一般的五子棋也有先手優勢
而一般的五子棋是用一些規則來做平衡:
先手不能雙活三
先手不能雙四
先手不能連六
即使是為了擋對方而連成雙活三、雙四、連六也算輸
加入以上規則之後,大家覺得局面變得先手優勢還是後手優勢呢?
還是先手優勢
因此,比賽的時候還有一套規則用來平衡(忘了叫做日式規則還是國際規則?)
大意就是其中一個人放兩顆黑子跟一顆白子
然後由另一個人決定他要當黑子還白子
聽說即使如此,黑子(先手)還是必勝
所以之後還有另外一個選兩個位子下的規則
這是目前公認最平衡的規則
回歸正題,旋轉五子棋怎麼辦呢?
我們希望增加了規則以後,仍能保持旋轉五子棋規則的簡單性
所以只加了一條
「先手的第一顆棋子不能下在3x3小棋盤的中央」
就這樣而已
乍看之下以為先手下完第一顆以後
接下來雙方的四顆棋子還是會下在那些中央,那不是跟沒這規則一樣嗎?
但實際體驗後就知道,先手下完第一顆後,後手馬上佔了同一個棋盤的中央!
這就已經脫離前述的公式啦!可喜可賀!
希望這樣可以讓更多人更公平的體驗不一樣的五子棋的樂趣喔!
ps.曾經有客人問我,連成六顆算贏嗎?
乍聽之下覺得當然算啊,不過仔細想可能是受到五子棋規則的影響才這麼問吧?
也許日後可以研究一下連六算輸玩起來會有什麼感覺?幫人家轉到6???
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◆ From: 118.167.245.208
https://www.stu1.ntou.edu.tw/~chess/YahooWeb/251.htm
一般規則如您說的不能連六
而標準日式規則則是只有先手禁長連唷
※ 編輯: SuiKuangBG 來自: 118.167.245.208 (03/29 14:05)
而且六子分配在三個棋盤上的變化比五子棋大,感覺不錯!
※ 編輯: SuiKuangBG 來自: 118.167.245.208 (03/29 14:55)
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