▍人們渴望刺激與認可,以填補生活中的空檔
我們已經有明確共識,撫摸嬰兒以及對成人施予與之相當的象徵性待遇(認可),都具有生存意義。那問題是,接下來是什麼?日常生活中,人們互相問候完要做什麼?
在「刺激渴望」和「認可渴望」之後,接下來便是「結構渴望」(structure-hunger)。青少年經常面臨的問題是:「(互相問候)接著,你要對她(他)說什麼呢?」不光是青少年,對很多人而言,沒有什麼比社交中斷、一段沉默、空白的時間更令人不舒服。人類的永恆問題是如何安排其清醒的時間。從存在主義的角度來看,社會生活的所有功能都是為了讓人們朝該目標前進而互相幫助。
「時間結構」(time- structuring)的操作方面可稱為「程式」(programming),它有三個方面:物質、社會和個人的。安排時間最常見、最方便、最舒服和最實用的方法,是制定計畫以處理外部現實中的物質:這便是通常所說的「工作」(work)。這種規劃可稱之為「活動」(activity),「工作」這個詞反而不太合適,因為社會精神病學的一般理論應該會認為社交也是工作的一種形式。
「物質程式」(material programming)是為了應對變化無常的外部現實,就這一點而言,物質程式化的活動僅僅是安撫、認可,以及其他複雜的社交形式所產生與發展的條件。物質程式化一開始並不是社交問題,它在本質上以資料處理為基礎。建造一艘船的活動要依靠一連串的測量和評估其可能性,而為了讓建造活動持續進行,在此過程中所發生的任何社交互動都應當處於次要的從屬地位。
「社會程式」(social programming)產生了傳統的儀式性或半儀式性交流。其最主要的判斷標準是能被地方所接納,即通常所謂的「有禮貌」。世界各地的父母都會教他們的孩子要懂禮貌,也就是讓孩子知道如何適當的問候、進食、排泄、求偶和進行哀悼儀式,以及在一段主題式談話中如何表現出進退得宜。這種進退得宜便體現出一個人處理人際關係是否老練或得體,其中有些是普世通用的,有些則具有地域性。通常,正式儀式後面是半儀式性主題式談話,而為了區別,可以將後者稱為「消遣」(pastime)。
隨著人們愈來愈熟悉彼此,將會出現更多「個人程式」(individual programming),結果就會發生「關鍵事例」(incident)。關鍵事例在表面上似乎是偶然出現的,而且當事人也能夠將它們說清楚,但如果仔細考察就會發現,它們往往遵循明確的模式(我們可以對這些模式進行整理、分類),而且有一些潛在規則限制了這些關鍵事例的發展順序。只要大家按照心理遊戲規則玩下去,無論雙方是友好還是敵對,這些規則便持續潛藏,但是一旦有人違背心理遊戲規則,它們就會現身,並且帶來一聲象徵性、口頭上,或者「有法律意義」的大喊:「犯規!」和消遣不同,這樣的發展順序更多基於個人程式而非社會程式,所以我們稱之為「心理遊戲」。家庭生活和婚姻生活,以及各種組織生活,都有可能在年復一年的進行著同一種心理遊戲的不同變體。
「大多數社交活動是由心理遊戲所構成」並不意味著心理遊戲「好玩」或者玩遊戲的人沒有認真參與關係互動。從一方面來說,如同「玩」足球和其他體育「遊戲」有可能一點都不好玩,而且參與者也可能相當嚴肅。人類心理遊戲的本質特徵並不是虛偽的情感,而是將人的情感規則化。一旦出現不合規則的情感,就會施以懲罰。「玩」心理遊戲可以非常嚴肅,甚至嚴肅到具有致命性,但是只有當規則被打破時,才會出現嚴肅的社會制裁。
消遣和心理遊戲,是現實生活中真實親密關係的替代品。因此,我們可以把消遣和心理遊戲視為訂婚,而不是真正的婚姻結合,這也是為什麼它們會展現出一種尖酸的戲劇性特點。當個人(通常是本能)的程式變得更強烈並且人們開始放棄社會模式和隱蔽的動機與限制時,就會出現親密關係。親密關係是唯一能夠完全滿足刺激渴望、認可渴望和結構渴望的方法。它的原型是充滿愛的受孕行為。
結構渴望具有與刺激渴望一樣的生存意義。刺激渴望和認可渴望表達了個體避免感覺饑餓和情感饑餓的需要,缺乏感覺和情感會導致生物退化。結構渴望所表達的需要則是避免無聊,齊克果(Soren Kierkegaard)曾指出,「惡」始於時間未結構化。如果這種未結構化再持續一段時間,無論多久,無聊就會成為情感饑餓的同義詞,並且帶來相同的結果。
一個人獨處時有兩種安排時間的方法:活動和幻想。有的人即使在人群中也有可能維持獨處,每一位學校老師都知道這一點。當個體成為由兩人或多人組成的社會集合的一員時,就有多種結構化時間的方法可供選擇。根據複雜程度,它們是:(1)儀式;(2)消遣;(3)心理遊戲;(4)親密;(5)活動,後者是前四種方式的基礎。
社會集合中,每一個成員都想透過與其他成員交流儘量獲得滿足,愈容易讓人接近並獲得的滿足就愈多,而他的大部分程式化社交都是自動的。由於有些「滿足」(satisfactions)是在諸如自我毀滅這種程式化之下獲得,我們很難用「滿足」一詞的一般意義去理解,所以最好使用更中性的詞來替換,例如「獲益」(gains)或「獲利」(advantages)。
社交接觸的獲益圍繞身體和心理平衡展開。它們與以下因素有關:(1)緩解緊張;(2)避免有害情境;(3)獲得安撫;(4)維持已建立起來的平衡。生理學家、心理學家和精神分析師已經詳細調查和討論了這些因素。若用社會精神病學術語來說,它們可表示為:(1)內在原發獲益(primary internal advantages);(2)外在原發獲益(primary external advantages);(3)次級獲益(secondary advantages);(4)存在需求獲益(existential advantages)。前面三個恰巧與佛洛德所描述的「疾病獲益」(gains from illness)相對應,分別為:內在原發性獲益(internal paranosic gain)、外在原發性獲益(external paranosic gain)和繼發性獲益(epinosic gain)。我們的經驗已顯示,從獲益的角度來考察社交作用要比視其為防禦機制運作更具啟發性也更有用。
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【註】
安撫(stroke):一個人對另一個人的認可
伯恩將「安撫」定義為一個人對另一個人的認可,並認為安撫對個體的生理和心理健康不可或缺。現在,物質剝奪、嬰兒依戀以及身體接觸對健康的重要性可能是心理健康領域研究最充分的幾個主題。例如,研究已證明幼兒需要身體安撫來維持生存,但是隨著他們學會用言語和非言語方式來交換安撫,實際的生理安撫已非必需。
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以上文字摘自
《#溝通分析心理學經典1【人間遊戲】》
拆解日常生活每一個互動、每一段對話中的真實密碼
Games People Play: The Psychology of Human relationships
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作者:艾瑞克.伯恩(Eric Berne)
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各位朋友好:
這是等一下(9/18)晚上9點半贈書直播我要討論的書,抽書三本,歡迎參與。
上面這段摘文讓我用簡化的語言來說明:就是人與人之間透過互動滿足彼此的需要,這過程中會自然而然表現出情感,而情感表達的規則,跟社會文化環境,還有每個人的個性有關。那些透過情感表達規則滿足雙方需要的互動,可以形成一種心理遊戲。
譬如說,有人常要搶占受害者的位置,因為恐懼為自己負責,所以把自己的某些情緒與行為,歸因於加害者的迫害。而被指派的加害者也可能透過這個過程,滿足自己的控制慾。受害者與加害者,都在這樣的互動中,滿足了部分的需要,儘管對彼此不滿,卻沒有覺察背後的動力。當這樣的互動方式固定了,就可能是一種心理遊戲。
「人們為了心理存活就必須獲得安撫,但由於社會及個體內在規則限制了人們自由交換安撫,所以人們普遍缺乏安撫,因此心理遊戲便成為成年人為獲得安撫而展開的權力鬥爭。」
這段引自施坦納(Claude Steiner)的說法,也可以作為補充。
這本書是50年前的經典,所以在閱讀起來會感覺吃力,這是自然。對我來說,這本經典是教科書等級的著作,書裡面有不少概念,含納相當大的知識量,但缺乏足夠的說明,讓讀者能消化明白。這或許要等到下一中譯本出版,才能讓一般讀者抓到個相對清楚的理論樣貌。
祝願您,能覺察自己如何結構時間,意識每段關係中或遠或近的交流,坦承面對自己的生活!
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有粉專把榮格心靈地圖後面的一些專有名詞打出來
我參考榮格心靈地圖本身的章節次序
重新排列一次
無意識 unconscious
在意識察覺外的心靈部分。無意識的內容由被壓抑的記憶與素材,如思想、意象及情緒等從未被察覺到的內容所組成。無意識分成個人無意識(personal unconcios)與集體無意識(collective unconcious);前者包含情結,後者則有原型意象與本能類群安居其中。
心靈 psyche
包含意識、個人無意識與集體無意識的概括性名詞。集體無意識有時被稱為客觀的心靈,因為它不是個人的或個體的。
自我 ego
意識的中心,也就是我。
自我意識 ego-consciousness
以自我或「我」為中心,由容易被接觸的思想、記憶和感情組成的心靈部分。
情結 complex
帶有個人無意識色調的自發內容,通常是因為心靈傷害或巨痛造成。
里比多 libido
可以和「心靈能量」互換的同義詞,與「生命原力」這個哲學概念有密切關係。 里比多可被量化和測量。
原型 archetype
想像、思想或行為與生俱來的潛在模式,可以在所有時代和地方的人類身上找到。
意象 image
某項客體如父母的心靈表象或形象,不可與實際的客體混淆。
原型意象 archetype image
人類共通的心靈模式,不論是精神的或是行為的。原型意象可在個人夢境,以及如神話、神仙故事和宗教象徵等文化素材中找到。
本能 instinct
心靈能量 (或者稱里比多) 的先天來源,以身體為基礎,是由心靈中某個原型意象塑造建構的。
人格面具 persona
個人與社會間的心靈介面,它構成個人的社會認同。
陰影 shadow
性格中被排斥和不能接受的面向,它們被壓抑,形成自我之本我理想和人格面具的補償結構。
心理類型 psychological type
兩種心理態度(attitude)(內向和外向) 和四種心理功能(function)(思想、感情、感覺與直觀)中各取其一結合,形成自我意識獨特的慣性方向。
內向 introversion
一種意識的慣性態度,偏好內省以及建立對客體縝密檢視的關係。
外向 extroversion
一種意識的慣性態度,喜好積極參與客體,並縝密的檢視它們。
阿尼瑪 anima
男性無意識中永恆的女性原型意象,他連接自我意識與無意識,並具有打鋼通往本我之路的潛能。 ( 自註: 有朋友幫我解釋,簡單的說就是理想型 )
阿尼姆斯 animus
女性無意識中永恆的男性原型意象,他連接自我意識與無意識,並具有打通往本我之路的潛能。
投射作用 projection
無意識心靈內容的外顯,有時是為了防衛的目的(如陰影),有時是為了發展整合的目的(如阿尼瑪和本我)。
本我 self
所有原型意象的源頭與中心,也是我們對結構、秩序與全體與生俱來之心靈傾向的源頭與中心。
全體 wholeness
窮一生歷程之發展,對心靈的複雜性與完整性所浮現的感覺。
超越功能 transcendent function
在自我意識與無意識間,因為夢的解析和積極想所創造出來的心靈連結,所以對後半生的個體化過程是很重要的。
類靈 psychoid
指稱心靈疆界的形容詞,其中一面和身體及物質世界交接,另一面則和「精神」的領域交接。
個體化 individuation
導致對全體覺察的心靈發展過程。不要與個人主義混淆。
補償作用 compensation
自我意識與無意識尋求平衡的自律動態過程,它也孕育了個體化和朝向全體發展的進步。
同時性 synchronicity
兩個事件的有意義巧合,一項是在內心的心靈事件,另一項則是外在物理的事件。
精神官能症 neurosis
自我意識中慣性的僵化偏執態度,以防衛心態和系統的方式,把無意識內容排除在意識之外。
精神病 psychosis
自我意識被氾濫的無意識所掌控的一種狀態,經常藉認同某種原型意象來護衛自己。
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