有時候真的很討厭某些當年總是被虧草莓族的這群人
現在反過頭來倚老賣老酸下一代的孩子
#我就是當年所謂的草莓族世代
#但其實我真的很討厭貼標籤
抗壓性差、不思上進、禁不起挫折
不能打不能罵、上課還能爽爽吹冷氣
錯字連篇國中老師會吐血
做事瞻前不顧後只想啃老
各種懶癌上身,想當年ooxx..... (下略2萬字)
有時候我真的覺得很不公平
年輕這一代的壓力、絕對不比我們要小
資訊快速又多元、假假真真
當我們忙著租漫畫、看小說、打打RPG遊戲的年紀
現在的孩子早就陷在網路中的各種霸凌、詐騙,甚至網紅的各種意見影響
#還我仙劍奇俠傳軒轅劍明星志願美少女夢工場
#還有左晴雯和席絹啊
以往我們一個星期得完成的工作
下班或通勤可以正大光明不用處理的事情
現在因為智慧型手機與無線網路的發達,這些藉口都不是藉口了。很多事情都得在幾分鐘之內完成,24小時待命不誇張。
#訊息已讀不回又怎麼了嗎逼死誰
#以前哪有Line只用ICQ或MSN好嗎
我小學的時候、從來不去上什麼夏令營也沒學過英文
寒暑假就是泡在社區游泳池玩水曬黑一整天(而且社區游泳池旁攤販賣的貢丸湯也太難忘了)、回家租錄影帶看小叮噹到半夜
現在小學生的寒暑假比開學還忙,別說台語和英文是必修之外,體育和樂器都變成增加競爭力的戰場。
(為什麼他們可以吹冷氣我們小時候不行?地球暖化還不是我們這些老一輩害的)
#而且小叮噹現在還不能叫小叮噹會被糾正是哆啦A夢到底WHY
下課只要跟著路隊長一路走回家、路上還能買包$35的鹽酥雞
現在走在街上可能還要提防各種誘拐綁架與變態。
#現在鹽酥雞買不到這價錢而且搭公車捷運還會被隨機亂砍
交朋友再也不只是週末約去圖書館或金石堂、下課去彼此家裡玩紙娃娃那麼簡單,社群媒體總是關注著他們的一言一行、只要行差踏錯就可能被網路上的酸民肉搜喊打。
#當年能用BBS聊天室都已經很瞎趴了
#BBCall根本是時代的眼淚
我放學回家最大的樂趣就是龍祥電影台和天天開心,配著冰棒養樂多或各種垃圾食物看逃學威龍九品芝麻官和與龍共舞好過癮。
現在的孩子不能看電視會近視或扼殺創造力除非是國家地理頻道或Discovery、不能吃甜食會蛀牙或過動只有營養均衡的原型食物可以放到嘴巴裡。
#你用明朝的劍來斬清朝的官
#你打我呀笨蛋
從前大學只要拼個聯考成績好就勝券在握
現在沒有德智體群美外加辯論足球鋼琴體操演講直笛義工校隊十八般武藝,大概也很難鶴立雞群被心儀的學校看上。
(小學就要考資優班和全美幼兒園補習班,光聽就覺得好累)
#以前去沈赫哲殷非凡都是去交朋友不是補習啊
我們都曾經被前輩看沒有
嘲笑我們是爛草莓
如今我們成為老一輩時、還成功複製上一代的嘴臉也是讓人不寒而慄。
這些孩子、沒有選擇的權利
誕生在這個充滿競爭、環境污染、黑心食品、網路霸凌與犯罪的高壓年代
你們在爽的時候可有問過他們是否願意嗎?
有時候真心覺得現在的孩子
比當年的我們辛苦太多了⋯⋯
不能說都是我們的錯,但我們這一代父母資訊量龐大
網路和媒體上百百種專家和認真魔人教你怎麼育兒
怎麼餵食、怎麼教育、怎麼溝通對話全部都有SOP
#我超討厭那種網路文章_不能對小孩說的10句話
#幫助孩子成功要做的10件事
#是我全部都踩雷又怎麼了?
教小孩再也不是我們父母那一代「青菜養青菜大」
所以我們迫不及待把新知所學全部都擠壓到孩子們身上
但終究,我們就不是他們
我們也活在不同的大環境與世代
想想他們的辛苦(而不只是我們自己當年有多辛苦)
多點理解與包容、少點批判與責難吧
#有感而發
#曾經覺得自己童年讀書練琴好煩好苦命
#現在覺得下一代的孩子比我們累多了
同時也有174部Youtube影片,追蹤數超過1萬的網紅小豆,也在其Youtube影片中提到,粉絲專頁:https://www.facebook.com/xsbean/ 小時候很喜歡仙劍奇俠傳這款遊戲,所以到書局看到有「奇俠傳」的遊戲就會想買回家玩,誤打誤撞就買到了烈日奇俠傳這款遊戲。一開始還對ARPG操作有點苦手,但由於它的劇情我記得寫得很不錯,裏頭還包含了許多上古時期的神話傳說,玩遊戲...
「仙劍問情手遊」的推薦目錄:
仙劍問情手遊 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文
【2021年6月新上市手機遊戲回顧📱】
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6月新品以MMORPG最多,有《二之國:交錯世界》、又有《天涯明月刀》,7月還衝進來《天諭》,其他同類型新品想要在這個月有好的成績會比較辛苦。
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🔎新品共有21款,點評如下:
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🎯《二之國:交錯世界》上個月已經講太多了,有興趣可以直接看延伸閱讀就好,簡單來說畫面和劇情很吸引人,但新手七日任務、後期的改版更新、營運活動都太逼人課金,而且是毫不掩飾的那種,頗令人反感。
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👉的確,這樣的課金手法看起來似乎是出現成效,《二之國:交錯世界》上市僅11日就突破1億美元,為史上最快紀錄。
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但目前除韓國外,日本、台灣、香港的營收都開始往下掉,在6/23進行首次更新時,雙平台暢銷排行榜更維持不到一週便開始下滑。
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二之國有成功嗎?如果以宮崎駿的名氣、遊戲的質量來看,我不覺得成功,我認為這款遊戲應該要走得更長久才對,我自己是覺得蠻可惜的。
#排行榜請見附圖
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📖延伸閱讀:
●二之國:交錯世界-如同身在宮崎駿動畫內的手遊
https://bit.ly/2TFUt7h
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●【遊戲觀察】二之國:交錯世界-令人挫敗的新手七日任務
https://bit.ly/2UbyjKi
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🎯《鋼彈爭鋒對決》一開始玩起來還蠻有機體對決的感覺,噴射突進、格擋、大絕招、連續技、僵直等都有做出來,不會是無腦自動平A,有格鬥感,但流暢度則鈍鈍的,我是先想成開發團隊是想做出大型機體互毆的停頓感啦。
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👉目前看到玩家反映的缺點就是遊戲主打PvP對戰,但平衡度卻做得不好,一開始無課打無課還覺得蠻有意思,但到後面遇到課長時,機體星級的差異就顯現出來。
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這點我認為機體要用抽的當然沒問題,但其稀有度應該表現在機體數量、造型、特效上,而盡量別在強度上做區別,一但課金的機體實力遠高於無課時,縱然技術再好也彌補不了金錢的差距。
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🎯《異能學園:Soulworker》一開始流暢與絢麗的戰鬥方式,讓我以為這款是ARPG遊戲,後來才發現是一款MMORPG,玩起來中規中矩。
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我認為缺點是這款遊戲明明改編自韓國人氣 IP《Soulworker》,也有推出過動畫,但遊戲內劇情過場卻沒有任何語音,只有一些語助詞撐場面,在這個月MMORPG環伺下,《異能學園:Soulworker》明顯少了些沉浸感。
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🎯《戰鬥吧龍魂》運氣不好,跟《二之國:交錯世界》和《天涯明月刀》這些MMORPG擠在同月份上,玩過上述後再玩這款,我進去玩不到10分鐘就退出了,沒什麼劇情鋪陳,一進去莫名其妙就跟龍結成契約(WHY?),然後就開始跑任務,對我來說沒什麼賣點能支持繼續再玩這款遊戲。
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絕對不是國外的月亮比較圓,如果可以的話,我希望可以玩爆、課爆台灣自研手遊,但現階段我看不到《戰鬥吧龍魂》有任何新意之處,唯一能做的就是幫他多一個下載量了。
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但從營收排行榜角度來看,仍有不少玩家願意掏錢支持,或許後期內容真得不錯,只是我流失太快沒體驗到。
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🎯《仙劍奇俠傳 九野》是款卡牌策略遊戲,遊戲特色是試圖將卡牌策略與陣型融合再一起,初期玩起來我覺得沒什麼毛病。
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因為我自己很不愛玩卡牌策略,所以就沒太大感想,但以過往整個仙劍系列手遊來看,這款算是蠻有誠意的作品。
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只是遊戲類型的選擇面向小眾,能夠帶來的人流與營收我認為會蠻快就頂到天花板。
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🎯《天涯明月刀 M》玩起來頗有身在武林的感覺,初期的捏臉系統帶入AI判別頗令人驚艷,雖然不知道這會不會有個資問題就是啦.....
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進入遊戲後,前期營造的氛圍、角色的對話,而且不管是加入幫會或是開通玩法,會以故事來包裝,給人蠻好的沈浸感。
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此外,《天涯明月刀 M》是少數重視戰鬥的MMORPG,不管在PvP或PvE上,各門派都各有接招連技,僵直、格擋、反擊、風箏都可以運用在戰鬥上。
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👉這點跟《二之國》比起來就好非常多,《二之國》在戰鬥上就是比拼戰力,最多就是簡單的翻滾躲招,最不習慣的就是不管是普攻還是施放技能時,角色會直接僵直,明明選遠程角色,想風箏拖怪也沒辦法,搞得只能近身肉搏,打起來實在沒什麼成就感。
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谷阿莫有業配介紹天刀的各門派特性和戰鬥,有興趣也能點以下連結看看。
https://fb.watch/v/1HoLlwkOY/
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另外《天涯明月刀 M》還設有「每日等級上限」,來控制前段班的進程,一方面避免同伺服器玩家實力相差過大,如果沒幾天就拉出天與地的距離的話,會嚇跑後段班玩家;
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另一方面也是控制遊戲內容的釋出,避免太快把遊戲內容消耗光,有助於營運團隊安排後續的改版規畫,這把控我認為是蠻好的,其他優缺點可以參考以下作者撰寫的文章。
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📖延伸閱讀:【天涯明月刀M】分享關於系統機制的看法和開服三日的生態觀察
https://bit.ly/3AyQDOu
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🔎6月雙平台前10名點評:
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6月前10名都算老面孔了,
目前看MMORPG在營收上相對比較穩定些,
可能是遊戲本身需要付費以及願意付費的用戶跟卡牌RPG比起來高些所致。
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現在卡牌RPG開局越送越大,
前期可能不太需要花錢,
能玩到後期的人也不多,
因此付費人數和客單價與MMORPG相比下成長的幅度就沒那麼高與穩定。
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個別遊戲上沒甚麼心得想分享,就這樣帶過啦。
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以上就是本月的新品點評,下月見!
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📖文章同步部落格:https://bit.ly/3wpTuFQ
仙劍問情手遊 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最讚貼文
如果你對於創造出憤怒鳥、皇室戰爭等遊戲的公司感到好奇,那這份芬蘭遊戲產業報告,應該可以協助你理解這個神奇的國家。
從歷史來看,芬蘭遊戲產業的成長有兩個重要節點:首先是 2003年諾基亞推出N-Gage PDA時對移動遊戲非常看好,因此投資了手機遊戲內容的開發,雖然最後計畫不如預期,也培養了第一批對移動端遊戲開發了解的人才。這些人才也間接影響了2010年移動遊戲的成長,如Rovio、Supercell等公司興起,帶動了整體的芬蘭遊戲產業。
目前芬蘭遊戲公司的年營收總和大概是24億歐元左右,大概在2015年達到高峰,後慢慢下滑直到2020年才又回復到此水準。活躍的遊戲公司約有260家,有46個工作室年收入超過100萬歐元,也不是僅靠Supercell、Rovio等公司獨撐大樑,以一個人口數550萬左右的國家來說,遊戲產業的能量看來是比台灣還強。
人口數少對芬蘭最大的影響,就是人才供給量不足,因此引進其他國籍人士就成了重要方針。大概有接近30%的外籍人士會加入芬蘭遊戲公司,英語溝通無誤減少了進入障礙,也增加了芬蘭對接全球市場的能力。
芬蘭並沒有專門針對遊戲的政府支持方案,因此補助不是芬蘭遊戲業成功的主要原因。最大的原因是交流頻繁的遊戲開發者社區,芬蘭遊戲產業人員只有3000人,因此幾乎所有人都彼此認識,每一個芬蘭城市都有IGDA(國際遊戲開發者協會)小區,很特別的是,其中還有Mentor Cafe,讓每位嚮往進入遊戲業的人都有機會在這邊找到自己的導師。
以前也簡單研究過以色列的遊戲產業,這兩個國家類似之處在於,一開始都會有個契機培養產業發展所需人才;以色列早期有Google/Apple等公司設立軟體研發中心,芬蘭則因為Nokia而受惠。第二階段則要有成功的遊戲研發公司作為領頭羊,帶動產業發展,以色列是各家博弈公司,芬蘭則是Rovio、Supercell。最後,這些人才會流出成立其他公司,並帶著類似的基因繼續發展,接軌至全球市場。
其實台灣很早就於單機時代,進入第二個產業領頭羊階段了。但可惜的是,當年從單機線上成功的公司,其遊戲風格大多是以東方文化為主(仙劍、軒轅劍、黃易群俠傳、中華英雄等),策略上容易選擇往中國市場去接軌,但因為版號限制、政治體系、中國政府態度等問題,這條路現在已被證明走不通,再加上中國市場的磁吸效應,台灣反而被吸引了許多優秀人才。
然而,現在台灣的遊戲環境又有新的變化,博弈和黃油的興起又培養了一批生機盎然的公司,賭和色是世界共通的語言,不講道德問題,有錢才會有人才集中。再多點產業交流,也許下一個台灣遊戲的黃金時代就在不遠處也說不定。
#疫情之下要多點正能量
仙劍問情手遊 在 小豆 Youtube 的最佳貼文
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小時候很喜歡仙劍奇俠傳這款遊戲,所以到書局看到有「奇俠傳」的遊戲就會想買回家玩,誤打誤撞就買到了烈日奇俠傳這款遊戲。一開始還對ARPG操作有點苦手,但由於它的劇情我記得寫得很不錯,裏頭還包含了許多上古時期的神話傳說,玩遊戲還可以增廣見聞,所以最近又想把這遊戲拿來溫習一番囉。
如果有任何疑問,都可以在下面提問,只要我幫得上忙我就會盡量回答喔。
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【名稱】烈日奇俠傳
【類型】武俠ARPG
【開發】數位玩具(智冠科技發行)
【簡介】
烈日奇俠傳的故事背景,發生在略早於夏朝的中國遠古時代,延續日劫背景故事「射日傳說」,此次更將帶領玩家來到遭逢水患危害的黃河流域。玩家要扮演的兩名主角,除了解放遭后羿射落的金烏元靈外,還將遇見歷史上的治水名人大禹,協助解開洪水氾濫的前因後果,及找出黃河流域異象迭生的真正原因。其中,水神共工、火神祝融、女媧等神話人物也將隨劇情陸續登場。戰鬥的部分仍然採用即時戰鬥的方式,並配合即時演算的分子系統特效,讓玩家能得到有別於一般回合制戰鬥方式的炫麗與刺激快感。
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哈囉我是小豆,遊戲是生命中不可少的一部份,大家一起來玩遊戲吧!
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仙劍問情手遊 在 Raiders Information Mobile Games Youtube 的精選貼文
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鬼話連篇(彈珠聲)台語版:https://www.youtube.com/watch?v=2DxwOfB3wAU
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