#我的奧斯卡排名
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今年奧斯卡八部最佳影片終於補完,我心目中的排名依序是:《游牧人生》>《花漾女子》>《曼克》>《靜寂的鼓手》=《猶大與黑色彌賽亞》>《父親》>《夢想之地》>《芝加哥七人案:驚世審判》。雖說排了順序,#但很多作品在我心目中的喜愛度都在伯仲之間分數差異並不大,例如排在後段班的《父親》、《夢想之地》和《芝加哥七人案:驚世審判》,我對它們還是很有愛哩!
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男主角排名:《#父親》=《#靜寂的鼓手》>《藍調天后》>《曼克》>《夢想之地》。
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女主角排名:《#花漾女子》=《#游牧人生》=《#藍調天后》(這三個真的是誰得我都會很開心),小勝《女人碎片》。Andra Day 的《
美國與比莉哈樂黛 (The United States vs. Billie Holiday)》還未看。
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男配角排名:《#猶大與黑色彌賽亞》兩位演員在我心目中都夠資格拿獎 >《芝加哥七人案:驚世審判》> 《靜寂的鼓手》。Leslie Odom Jr. 的《邁阿密的一夜》未看。
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女配角排名:《#父親》>《夢想之地》>《曼克》>《芭樂特電影續集》。Glenn Close 的《絕望者之歌》未看。
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導演排名:《#游牧人生》>《曼克》>《花漾女子》>《醉好的時光》>《夢想之地》
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#明天得要上班有哪邊可以線上看轉播嗎
「但很多作品在我心目中的喜愛度都在伯仲之間分數差異並不大」的推薦目錄:
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但很多作品在我心目中的喜愛度都在伯仲之間分數差異並不大 在 醉好的時光線上看-推薦/討論/評價在PTT、Dcard、IG整理一次看 ... 的推薦與評價
雖說排了順序,#但很多作品在我心目中的喜愛度都在伯仲之間分數差異並不大,例如排在後段班的《父親》、《夢想之地》和《芝加哥七人案:驚世審判》,我對它們還是很有愛哩 ... ... <看更多>
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但很多作品在我心目中的喜愛度都在伯仲之間分數差異並不大 在 Re: [心得] 負評-神秘大地- 看板BoardGame - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
其實原PO起頭PO了這篇文章
讓整個桌遊版在討論桌遊的密度變高
我覺得是帶來的正向效應
先不論原PO是不是反串
至少他提出了滿多不喜歡神秘大地的人的看法
而且對於一個不喜歡這款遊戲的人來說
其實看法我覺得還滿實在的
對於這遊戲我想每個人都有自己的見解
神秘大地曾經是我心目中的第一名桌遊
雖然我也不敢自居高手
但是玩過這遊戲超過1000場
BGA上也有個500分帳號
我實體教學過應該至少50場以上的神秘大地
所以對這遊戲我應該還有滿深度的了解
我覺得神秘大地之所以長年在BGG名次居高不下
而且也是版上很多人喜愛的遊戲
有幾個關鍵性的原因
1. 遊戲帶給玩家的回饋足夠
這裡指的回饋很廣泛
但簡單來說會讓玩家能夠有成就感
成就感不單只是贏了這場遊戲所帶來的成就感
比如說:跟到事件+了分、跟到了事件宗教獎勵、搶到首拜、
使用角色技能做了一個漂亮的move、搶到重要的卷軸、建立都市
族繁不及備載
由於遊戲的規則複雜
所以可以做的動作多
那就更能在每個動作中取得成就感
而且配上特殊的種族技能
所以就會在不同角色身上得到不同的成就感
2. 遊戲耐玩度高
這當然是眾所皆知
但是這個遊戲但大部分的策略遊戲不同的點是
他有讓人玩上百場的魔力
在桌遊圈內評價好、分數高、排名前面的策略遊戲
也是多到不行
但真正可以讓人玩破百場的遊戲我想比例上還是占很少部分的
而最常拿來跟神秘大地比較的遊戲
應該就是農家樂了
光就這兩款遊戲
我認為對玩家的最大差異是陣痛期的長度
兩款遊戲都是很經典而且很厲害的作品
同樣都是重策
同樣都不好上手
我每次在教學這兩款桌遊前
一定都會告訴新手朋友說
「這個遊戲你玩第一場玩完,通常都不知道自己在幹嘛
你要多玩個幾場才會進入遊戲狀況內,
而且玩過這遊戲的人分成兩種,
要馬就很喜歡然後會一直玩,
要馬就不會想要在碰這遊戲。」
但神秘大地其實真正要進入遊戲我覺得只要3~5場就OK了
前3~5場都使用同一個種族
其實很快就會體驗到遊戲帶來的樂趣跟成就感了
(除非一直跟老手打然後又一直被虐又不教)
然後感受到樂趣後就會又想玩其他種族或是試試其他打法
光是一個種族玩3次
這遊戲就有能讓你玩超過50次的魅力了
所以種族的設計是遊戲迷人的地方
(某方面來說滿像LOL的)
但是農家樂的陣痛期跟神秘大地比起來卻長很多
而且是非常彈性的長
對於某些人來說可能5~10場
對於某些人來說可能10~20場
但對於某些人來說可能30~50場甚至更長
因為農家樂是個無法預設策略跟套路的遊戲
這點跟神秘大地有很大的不同
很多時候要依照當下輪抽、別人的扣牌、別人的動作、開回合的順序
去調整自己的策略
所以對新手玩家來說非常的痛苦
但是在神秘大地中這點比較沒那麼硬
當然也有玩家之間的互相影響
但整體計畫的變動不會像農家樂常常會有90度轉彎或著180度向後轉的情況
農家樂耐玩度在於上千張的卡片
但是每次無法事先指定或選擇卡牌(當然也是可以,但正常不會這樣玩)
所以你沒辦法"專練"某個套路
你必須要什麼都懂
不然就很難做出一套完整的規劃
(某方面來說滿像自走棋的,要見機行事)
所以其實對新手玩家來說
會更容易喜歡上神秘
即便這位玩家可能只會玩魔族或著游牧
3. 迷人的種族設定
因為每次只能玩一隻角色
也只需要專心控制好一隻角色
所以會想要再一盤、再一盤
做各種的嘗試
這就像當初大家迷三國、信長的感覺有點類似
因為在遊戲當中你是獨一無二不可取代的
看到別人玩了其他隻種族很強
又想要玩看看那個種族
結果當別人玩了自己上次玩爛的種族贏了
又發覺原來這種族要這樣玩
就這樣會一直想要試看看不同的種族對自己帶來的回饋
這個是很多遊戲沒辦法做到的
而衍生出來讓大家一直廣為討論的就是平衡度的問題
我必須說只要有獨特角色技能的遊戲
就很難做到真正的平衡
所以神秘大地的種族真的就沒有所謂真正的平衡
但其實遊戲機制讓玩家之間有機會達成動態平衡
動態平衡的意思是利用競標機制、玩家之間的互相牽制
只要玩家之間都是理性的
每個人的動作都會讓遊戲盡量平衡
像農家樂也是有卡牌強度差異大的問題
也是靠著輪抽以及玩家之間的互動造成動態平衡
其實這遊戲我覺得在玩家實力伯仲的情況下
多半是平衡的
(不過其實我真正想說的是比蓋亞平衡多了XDDD)
4. 遊戲的深度夠
這裡指的深度就是一些細微的操作與判斷
對於神秘大地的玩家來說
玩家的動作背後所隱含的深度其實是可以判斷出來的
而著迷於神秘大地的玩家追求的就是讓自己的實力再更深一步
所以有時候當下的判斷對不同玩家來說都會有不同的抉擇
背後也隱藏著不同的目的
雖然重點就是要贏
但在贏遊戲的過程當中
怎麼去做分配與取捨還有調整就是遊戲的精隨
這個對於新手、中手、老手玩家都能有突破的地方
這才是這個遊戲真正能讓人有黏性的地方
這裡我必須要說農家樂的深度比神秘深
但是這也是一個致命的缺點
由於深度過深
造成玩家陣痛期太長
而且還會有二度陣痛、三度陣痛
所以其實農家樂是個非常容易打擊玩家信心的遊戲
(但他還是一款出色又優秀的遊戲)
相較之下其實神秘比較那麼平易近人一些
當然也有些人覺得神秘大地變化性少
容易流於套路
每次開場不是直上TE搶土1就是上SH開技能
其實也是有各種開局的
1TP6D、8D、2TE、3TP、直衝SA
而且很多遊戲的起手幾個動作變化也不大啊@@
神秘變化多的是在後面
還有玩家之間的勾心鬥角
總之
總結一下
對於一個肯花心思著重在某款遊戲的玩家來說
神秘大地真的是個不可多得的好遊戲
但其實對於很多玩家來說
生活中的時間心力沒辦法放太多比重在桌遊上
或著沒辦法放在「同一個桌遊」上
那這遊戲的確就是給負評
因為只玩過一場或著只肯玩一場是很難體會到遊戲樂趣的
但也不需要多做強求
人各有志
很多桌遊玩家也是以玩遍各種桌遊為志向
那這些玩家我們也不用強求他們如何接受神秘大地和農家樂的美好
因為有些人看的不是一個遊戲的深度
而是不同遊戲的廣度
又或著
有些玩家他們的菜就不是重策遊戲
陣營遊戲和卡牌對戰遊戲才是他們的最愛
那就讓他們玩玩更多的陣營遊戲和卡牌遊戲就好啦~~~
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平日桌遊策略團 一三四五不間斷
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