#助青年創業圓夢
幾天前,我去薛蘢富的「夢想部落館」參加《漁場爭鋒》桌遊發表會。說真的,在參加前,我不知道何謂「桌遊」,但基於鼓勵年輕人創業,便應邀出席。
現場聽薛蘢富解釋後,我豁然大悟,原來桌遊與大富翁遊戲相仿。我小時候很迷大富翁,極佩服大富翁設計者的巧思,現在澎湖子弟竟能運用澎湖元素,結合漁權、補魚方式,設計出可傳達海洋保育的《漁場爭鋒》桌遊,我與有榮焉。
發表會後,薛蘢富談起創業辛酸,他是澎湖唯一的桌遊館、桌遊開發商,原先想找在地藝術家設計《漁場爭鋒》,但澎湖缺乏產業聚落,苦尋不到意願、能力兼具的合作對象,只好與台灣設計團隊合作。如今產品上市,他想開發海外市場,政府卻無補助國際行銷,只能央請同業協助攜往國外參展,成果有限。
我們不該讓有志創業的澎湖青年孤軍奮戰!未來我將設置「澎湖青年創業孵化器」,成立專責單位協助青年創業諮詢、申貸、募資、創意加值、開拓市場,並以合宜的租金提供創業場所,經常舉辦創業活動、課程,形成創業家交流聚落。澎湖青創家,有我挺,你們不再孤單!
#青年創業
#澎湖青年創業孵化器
#賴峰偉
#五星級縣長賴峰偉
同時也有29部Youtube影片,追蹤數超過1萬的網紅嗽嘎麻將,也在其Youtube影片中提到,「戲谷娛樂城」戲谷最新休閒娛樂平台! 經典不敗戲谷麻將移植,揪咖開房超有趣,多人即時語音麻將新選擇! 免費下載立即遊玩: https://live.funtown.com.tw/ 嗽嘎麻將專屬虛寶序號:9DS73X9TDB9XU7XZ 兌換網址:https://funtown-m.com/ 戲...
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何謂桌遊 在 小羊桌遊報 BoardSheep Facebook 的最佳貼文
雖然我常常在跟沒接觸過桌遊的玩家解釋何謂桌遊的時候很愛說:「桌遊不是《大富翁》啦~」可是卻有一個人默默的在《大富翁》的出版社努力了十年!那就是小龔~
好多年前我自己做了一個《海賊王》的桌遊,然後自以為很好玩XD。當時素未謀面(其實到現在還是不認識)的小龔寄了一封好長好長的信件給我~我一開始以為是罐頭信件,可是完全不是!他是真真正正很仔細的看過我的東西之後,很真切地給予我許多建議還有經驗的分享!!!當時我就知道小龔這個人是個桌遊神經病了(這句絕對是稱讚)。
今天在看集資網頁的時候才知道《貓街》居然是傳說中當年小龔的第一款遊戲《Tracer》的浴火重生!!!所以除了立馬贊助以外,也來跟大家分享這個集資資訊!
集資頁面:
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從打磨到精緻,由野生到職人,三位一體的「十年磨一劍」,這條路也許辛苦,也許煎熬,我們卻不曾想過停下。
集資這邊請:
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大家好,我們是2Plus!今年是我們成軍第十年,十年紀念的代表作,我們不是發表什麼史詩級的磅礡大作,而是決定讓王牌主編小龔的作品《追跡者/TRACER》轉世再生,以《貓街》的面貌跟大家見面。這不單只是小龔的故事,也是2Plus十年蛻變的歷程。
多年來我們背負著「傳統老字號」這個亦褒亦貶的形象,它是重要的資產,也可能是沈重的負擔。產品線的僵化必然遇到時代變局的挑戰,我們也明白舊形象漸漸將變成枷鎖,若只固守舊有的市場,這個品牌終將失去它的活力。
很感恩地,我們在十年前碰到了小龔,他對遊戲的熱情與活力、對夢想的執著、低調致志的打磨技術,讓我們看到了產業的新希望。小龔對遊戲的認真與熱愛,讓我們重新認知了遊戲的「價值」,除了商品,遊戲自有哲學、遊戲模擬樣態、遊戲練習決策、遊戲豐富生命。「玩遊戲」這件事,從戒嚴般的狀態慢慢被放回我們的生命中,並且,我們試著讓遊戲成為一種對話的媒介,透過遊戲的過程,達成體驗式的溝通,傳遞一個又一個有趣的故事。
《貓街》集結了2Plus團隊十年的心意,我們不僅將《追跡者/TRACER》兩人遊戲擴充為四人遊戲,調整機制拉近遊戲平衡,加快遊戲節奏;題材也從剛性的科幻空想題材,改為柔性的日常風景,以療癒的視覺設計,希望讓大家輕鬆自在地來一場遊戲。
我們常常提醒自己,十年前起心動念的初衷。我們希望分享這個作品本身、設計師、工作室「三位一體」的故事給您,也希望每一位在夢想路上的你,會因著「桌遊職人」的創作歷程而振奮、堅持,繼續在您自己的道路上快樂地創作著。
何謂桌遊 在 劉恭甫-功夫老師 Facebook 的最佳貼文
桌遊莓 是我認識橫跨兩岸對桌遊市場深入了解的專家,此篇大陸桌遊市場分析精準到位,非常值得好好閱讀!
#美麗又有智慧的桌遊專家
#兩岸的桌遊市場很不一樣
#市場觀察#
最近回台灣,有不少人私下問我關於大陸的(桌遊)市場問題~不論是問勢發展性,勢場規模或者是渠道銷售….因為不想要隨便回答,所以寫了這篇給大家參考!(中間打了至少3小時的電話確認大陸的市場與現況觀察,第一是不想隨便回答,第二是要寫成文章還是要保持中立與公正,不能單單只有自己的感受與抒發情感!)
1. 關於市場前景
-桌遊店
大陸市場的桌遊店又有開始蓬勃發展,但還是覆蓋在大學商圈附近,也有些往複合式的桌遊店來整合提升服務內容;畢竟線下體驗一直是桌遊最重要的體驗媒介。
-桌遊融入生活
因為狼人殺的火紅與網路直播的崛起,所以這種互動式的大型團體遊戲被更多人接受與重視,甚至更引入更多資本市場的新資金想要投資桌遊產業。
-桌遊銷量
大陸市場的人口基數,是台灣的300倍,所以銷量當然也是倍數式的成長。有越來越多中國本土的公司,都可以直接去國外拿得獎&最新遊戲的代理與中文化版權,這也可以看出桌遊受眾人口的增長讓他們有信心這樣去開拓市場投入資金。
這幾年因為Dice的宣傳與大家對正版桌遊意識的抬頭,大陸的玩家也逐漸往正版桌遊之路邁進,以前有可能根本不知道何謂正版與盜版?看到有遊戲就買,直到進入這個圈子中,才發現原來玩的是盜版遊戲!這兩年買國外重度桌遊的人也逐漸在提升,反觀台灣我自己感覺台灣的代理商多會選擇一些跟教育或親子相關的輕巧遊戲為主!可能是這幾年桌遊在教育市場獲得認同與市場需求導向為主!
2.關於發展
這幾年在台灣市場,桌遊融入教育跟生活其實被人認可的速度是比中國發展更快!在書店、商場、學校很多地方都開始有設置桌遊,不像幾年前我們在跟別人講桌遊時,還要先介紹何謂桌遊?桌遊的歷史與背景……”桌遊”已經可以很自然的成為家長或老師甚至是孩子容易了解的一個詞。
-原創桌遊設計師不斷的冒出
台灣原創桌遊設計,因為原創桌遊設計發展比較早,且又有Smoox這類夥伴持續推動桌遊測試,設計師交流的關係,桌遊也成為很多大學畢業生作成果展示的一個產出,讓更多不同跨界的人也跳入桌遊圈子,把不同內容跟桌遊作結合!有興趣的可以多去眾籌平台看桌遊的項目。
大陸的原創桌遊其實發展的比台灣慢很多,但去年開始有不少的本土設計師所作的遊戲在平台上募資獲得很好的成功,例如《搶救北極熊》就是一個很好的教育性桌遊與新創本土遊戲,它在去年也獲得了Golden Dice 2016華人原創設計獎。這遊戲在我第一次拿到Demo版時,我就驚訝于它的原創性,當時還跟Dice主編Vincent和其他夥伴確認它是否為原創,得知的確是原創時,我對大陸的桌游設計有了新的認識。與此同時,還有其他不錯的作品也逐漸在大陸市場展露頭角~
根據我自己的觀察,台灣原創桌遊不論在遊戲機制上的設計,與主題的選定與美術畫風的風格,都比大陸來的要更豐富與紮實,趣味性也比較足夠!桌遊設計師大概的成長路徑可以分這以下3類:
-愛好者:自己是桌遊愛好者,所以開始設計簡單的遊戲
-產品化:開始了解各國的遊戲,分析KS的遊戲的內容與機制,思考桌遊設計的系統規律,開始把自己的遊戲設計成產品量產,對外銷售
-商品化:有個人化的創作,風格很鮮明的,主題很清晰,整個遊戲從出版-策劃-行銷-宣傳整體都很完善!台灣商品化的桌遊產品水準真的是大陸不能跟上的!
香港也一直有原創桌遊設計師在努力耕耘,港台的交流比中港或中台的交流還多,大概是歸因於FB的開放所以港台遊戲新產品的更新速度幾乎是即時的!
但有礙於香港的人口相對也少,所以看似發展速度沒有比台灣快,出去艾森參展或是日本桌遊展的頻率沒有台灣原創桌遊團隊的多!大部分參展的都是代理商為主,個人幾乎是以玩家身份跟去朝聖與市場觀察的為主。
3.關於渠道
進入中國市場,對很多台灣的廠商都是既期待又害怕受傷害,幾年前我開始去上海市場時也會有所擔心,但這幾年下來可能在中國久了比較了解真實的市場狀況,所以比較不會那麼的擔憂與有所顧慮,不論進入哪一個渠道市場,自己本來就要做好最好與最壞的考量。這兩三年北京都有代理商直接的跟台灣的公司或廠商合作拿遊戲的代理,也有公司自己在微博或貼吧宣傳與曝光自家的產品與遊戲,大陸玩家其實也會很關心台灣原創遊戲,但常常都會看得到但買不到的現況發生,我也常介紹某些我自己很愛的台灣桌遊給別人,但他們上網買不到~這次為了寫這篇文章還有人跟我提這個問題,讓我有點驚訝!我以為這樣的問題已經減少了很多,去年有很多台灣廠商來北京參加Dice.con大會,很多兩岸的廠商都可以直接交流與對接資源,怎還會有買不到台灣遊戲的事?!後來跟大陸的朋友交流了一下,大概有以下幾點是我們要進入大陸市場可以做的事情:
1. 設計師的個人魅力圈粉:
中國的夥伴其實很是很看重情懷的,若了解設計師有常交流與互動,可以促使遊戲在對岸銷售時有固定的粉絲量,不論是產品出來的轉發或購買都會有一定程度的影響力!像黑羊與白羊的作者:羊叔,就在對岸有一群自己的粉絲(在台灣的夥伴根本不知道誰是羊叔吧! 羊叔=林傑森)
2. 持續性的市場行銷:
產品進中國不是找一個渠道或者是給某間公司代理後,就跟自己沒有關係了!
還是要提供素材與內容給對方作行銷,在台灣作自己的產品都要行銷作活動了,更何況在另一個市場知名度沒有很高,且需要曝光的地方,當然要花心力與時間把行銷計畫作好,有一個持續性的刺激點跟潛在客戶作互動,其實可以把台灣FB的宣傳活動同步移到大陸線上一起作,或許剛開始的成效不會像台灣那麼快速,但時間的積累下來還是會被大家認同與熟知!“壬辰之戰”團隊從過去就在微博上有持續的話題與產品的更新,對大陸的朋友來說,就是一個長期培養關注度與持續傳播的經營模式。
3. 產品好自己會說話:
台灣原創有很多很好的產品,其實真正好的桌遊產品不會被市場埋沒。我自己很喜歡高雄設計師Jesse的作品,第一次完他的”龐氏騙局”測試版時,讓我有”心流”的產生,我在玩台灣遊戲時很少有這樣的感受,但之前在玩其他德式遊戲才會產生這種現象,有沒有產生心流是我在選產品作教材與課程設計是很重要的一個考量!雖然龐式騙局等了很久才出版,盒子也很重很大盒,我帶去大陸時給大家體驗,得到的反饋都很好~因為是好作品,所以玩家願意等待較長的出版時間,也可以耐著性子過了很久才收到遊戲!最後我想用我學桌遊設計的老師吳大-吳達德,可以算是亞洲第一最早投入做原創桌遊戲設計師,並開桌遊設計與教學課程的台灣人(現居美國)說的話來為這一段做結論:身為一個桌遊設計師,應該要不斷的持續有作品的產出,並且將每一個作品打磨與測試到自己覺得足夠好,可以留下好的作品名聲!他是用匠人精神在做產品,所以一個遊戲都6-7年來還沒誕生!(哈哈~偷偷虧他一下)但我並不建議設計在一件作品上花太過長的時間去打磨,我建議採取”精益”創業模式,不斷的去測試與迭代更新,瞄準好你的目標市場族群不斷的修正與改良,畢竟產品最後還是要被市場接受才是重要的!
最後分享一下我自己在中國的感受與經驗:
1. 內容為王,只要是好的內容與產品不怕沒客戶
2. 找到對的人與渠道協助發展,共創商機
3. 鞏固自己只做最擅長的部份,把能力並發揮價值,未來會是細分化市場,專業分工會更明確與突出
Ps.上述還有很多內容想說,關於好的產品或人及觀點可以延伸,沒有在文章中被提到也不要太在意!(好多內容都可以做成2-3集廣播節目了,若有興趣以後再說吧!我用說的比較快,打字真的有些累人!這篇文章就當作事一次性地回覆大家的疑問吧!)
重點是謝謝各位桌遊圈的好夥伴們的投入與付出,讓我們桌遊“產業”被更多人看見,也服務了更多的用戶開拓了更大的市場!
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何謂桌遊 在 KINUKURO Youtube 的精選貼文
*推薦加速1.25倍
*有關何謂TRPG、COC,請見說明文最後
*因為有八個小時,過程將大量精簡
TRPG播放清單:https://www.youtube.com/playlist?list=PL8dvi39xPsnndjbjOu-rULn5H5iOCdw28
遊戲 桌上角色扮演遊戲(克蘇魯的呼喚)
劇本 I want you to kill the ice cream man
原作 Michael C. LaBossiere
假KP=假守密人 鬼怒川
PL=玩家 四個熟人
背景圖 Pexel、Unsplash、Pixabay
背景動態 breezy media
剪輯 鬼怒川
音樂 Audio Library
角色圖 碳粉糰子
「Audionautix」創作的「Pentagram」是根據「Creative Commons Attribution」(https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) 授權使用
演出者:http://audionautix.com/
––––––––––––––––––––––––––––––
TRPG:
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%A1%8C%E4%B8%8A%E8%A7%92%E8%89%B2%E6%89%AE%E6%BC%94%E9%81%8A%E6%88%B2
COC:
https://zh.m.wikipedia.org/zh-tw/克蘇魯神話
#克蘇魯神話 #跑團 #TRPG #クトゥルフ
何謂桌遊 在 KINUKURO Youtube 的最佳解答
*推薦加速1.25倍
*有關何謂TRPG、COC,請見說明文最後
*因為有八個小時,過程將大量精簡
下集:
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TRPG播放清單:https://www.youtube.com/playlist?list=PL8dvi39xPsnndjbjOu-rULn5H5iOCdw28
遊戲 桌上角色扮演遊戲(克蘇魯的呼喚)
劇本 I want you to kill the ice cream man
原作 Michael C. LaBossiere
假KP=假守密人 鬼怒川
PL=玩家 四個熟人
背景圖 Pexel、Unsplash、Pixabay
背景動態 breezy media
剪輯 鬼怒川
音樂 Audio Library
角色圖 碳粉糰子
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TRPG:
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%A1%8C%E4%B8%8A%E8%A7%92%E8%89%B2%E6%89%AE%E6%BC%94%E9%81%8A%E6%88%B2
COC:
https://zh.m.wikipedia.org/zh-tw/克蘇魯神話
#克蘇魯神話 #跑團 #TRPG #クトゥルフ
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你的桌遊店跟我的桌遊店真的不一樣!定義『桌遊』產業,給業者一個正名的機會
文|時代力量高雄黨部辦公室主任 #湯茹婷
疫情爆發前,有時候我們會揪幾個三五好友,或者爸爸媽媽帶著年幼的子女,前往桌遊店放鬆聊天小聚,玩個益智桌遊打發時間促進情感聯繫,這些桌遊店往往都是認識的朋友、家人結伴前往,除了單純的提供桌遊遊戲放鬆之外,大部分都會搭配餐點、咖啡,或者是打造親子空間,當我跟幾位桌遊店老闆問到為什麼會有這麼多非本業之外的服務呢,才知道原因是因為,台灣 #根本沒有定義何謂桌遊,沒有把 #桌遊業 納入商業司登記範疇內,以致這些業者迫不得已只能註冊 #咖啡館、 #餐廳 等與桌遊無關的產業。
但是,除了定義出桌遊業之外,讓業主最為頭痛的還有一件事-#長期以來的污名化
為什麼說是污名化呢?
因為我們發現有越來越多禁止18歲以下未成年進入的店家、電子遊藝店、德州撲克、俄羅斯輪等,甚至這次導致高雄疫情延燒最嚴重之一的『麻將間』等 #博弈類遊戲,也都紛紛在戶外掛起桌遊店的廣告,但是 #博弈性質的桌遊 跟 #純娛樂性質的桌遊店,是完全不一樣的,長期以來都被當成同一個產業,呼籲政府應該盡速在 #源頭定義,#對外招牌進行規範。
在這波疫情下,遊藝場、麻將間跟桌遊店更是被掛在一起討論,也讓許多家長看到『桌遊店』就心驚,擔心子女會受到不良影響,對桌遊店產生了刻板印象,也讓許多為了推廣親子桌遊而努力、經營的店家、學校老師受到異樣眼光。
台灣長期漠視休閒娛樂產業變化與發展,而導致桌遊業者左右為難,在四不像的法規中生存,對於這個問題我也透過 立法委員 陳椒華 與經濟部開始展開溝通,希望政府看見這類非博弈型桌遊業者的困境,給予他們 #一個正名的機會,讓親友共樂的桌遊業者可以名正言順的登記、經營、推廣!
#時代力量 #時力高雄 #桌遊 #給一個正名的機會
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Sent from JPTT on my Asus ASUS_X00QD.
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.137.43.254 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1627139378.A.8EB.html
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