這幾天網路流傳一篇名為「史上最後悔的手術」,作者自述從小因腿粗短自卑,為追求細腿,接受了「小腿肌切除手術」的血淚史。手術將相對較肥大、俗稱「蘿蔔腿」的腓腸肌切除,過程雖順利,但術後半年切除的地方發生凹陷、迫使要改變走路姿勢。這些情形到了孕期更持續加劇,令她後悔不已。
許多網友看了紛紛表示「這也太驚悚!可怕!」也有人好奇:想瘦小腿,難道不能用溫和的方法,非得採取侵入性又不可逆的方式嗎?
先說結論,溫和的方式確實很難,因為以醫學角度來說,小腿粗細是天生基因決定,後天極難改變。
**小腿看起來「粗」跟天生的身體結構有關
小腿跟大腿、腹部相比,皮下脂肪相對很少,視覺上凸出的部位幾乎都是肌肉。但肌肉組織不像多餘的脂肪,不是少吃就會消除,再者,小腿肌肉的形狀阿基里斯腱和小腿骨長度間的比例有關,後天根本不可能改變。
因此很多人常抱怨,都已經減脂減到每天在餓肚子了,小腿怎麼還是那麼粗!而對天生腿部肌肉較多的人,市面上所謂美腿按摩、伸展操或美腿神器也往往無效,因為那些方式是藉由促進靜脈回流改善因水腫造成的「腿粗」。
所以有些說法指出小時候參加田徑隊跑太多、運動後沒拉筋才造成蘿蔔腿其實也不正確,好比許多肯亞長跑選手從小練跑,但因人種因素,他們的肌腱通常很長,比例上看起來就會覺得小腿偏細。
綜合以上,如果天生小腿粗的人如果一心想要瘦腿,就可能會在苦無對策下,最終鋌而走險使用破壞肌肉的方式。
**為了「美」的手術,應講清楚評估程序跟風險
就我看來,醫師只是為了滿足病人對美的追求,就把身體有用的器官組織切除,有嚴重的道德瑕疵,到底合不合醫學倫理也有極大的爭議。或許會有人說,這就是自由市場供需法則,但我不禁疑惑,到底是真有需求,還是為了行銷而製造出來的需求?
仔細研究該醫師的網站發現,雖然他強調只幫因不滿意外表產生心理障礙的女性做手術,健康最重要,但網站上關於術前、術後的心理精神評估卻隻字未提,內容也仍以審美角度出發、強調小腿和身高有黃金比例,如果已經有修長「美」腿的人他才不做,根本前後矛盾,自打嘴巴。網站中,也看不到關於手術風險的內容。好比感染 、血腫、結痂留疤可能影響靜脈回流,造成下肢更容易水腫等。而切除小腿的肌肉後,可能跑不快、跳不高,甚至影響到走路姿勢,日後若想積極投入運動,更難追求好的表現。更不用說,個案若懷孕,隨著重心改變、重量增加,副作用還可能變得明顯。更離譜的是,網站中唯一提到「風險」兩字的內容,竟然是強調「其他方式瘦小腿,恐有復發的風險」根本就是避重就輕,顧左右而言他。
**腹肌就美、小腿肌就醜?「美」到底誰說了算?
也有網友留表示他歡喜做、甘願受:「自找的!」但我還是要多嘴說一下,有時人的選擇未必完全出於自由意志,而和社會氛圍有關。當周遭的人都說妳的腿很醜,取笑妳怎麼有勇氣穿短褲、短裙,打開網路都是「全宇宙都羨慕的逆天美腿、動漫腿怎麼養成」、「男人最先看的部位就是腿」的標題,IG都是身高一百七以上名模的照片,心裡不夠堅定的人就可能會越看越討厭自己,覺得非做點什麼來讓腿變細。
美醜往往也是社會文化所形塑,同樣是肌肉,腹肌就是好的肌肉,代表自律、會健身。小腿肌肥大就是粗、醜、做錯運動。文章下方的留言,也有很多人批評個案不努力,甚至有人說小腿變細沒用,大腿一樣很粗。這樣的說法讓人看了不免擔心,當事人看了會不會下次又要把大腿切掉!結果我看了網站才發現,那位醫師還真有在切大腿肌肉,真是令人啞口無言!
當然更多人留言批評醫師沒醫德,利用資訊不對等賺錢,也有人嘲笑當事人愛美不要命,這些說法當然都有幾分道理。只不過我認為,要求別人不如提醒自己,盡量不要批評別人的身材、外貌,因為你不知道你的話語是否是壓死駱駝最後一根稻草,最終讓當事人做出傷害自己身體的決定。
同時也有6部Youtube影片,追蹤數超過3萬的網紅XXY_Animal of Vision,也在其Youtube影片中提到,*此為【電影五四三 番外篇】直播精華版本 令人期待已久的漫威電影宇宙第四階段的消息,在美西時間2019年7月20日聖地牙哥動漫展上,由漫威工作室製作人-凱文費吉公布,總共10部電影將會在MCU第四階段出現,包括《黑寡婦》、《獵鷹與酷寒戰士》、《永恆族》、《上氣與十環幫傳奇》、《汪達幻視》、《奇異博...
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倫理動漫 在 百工裡的人類學家 Facebook 的最讚貼文
當各種電子產品已經成為新世代孩童從3歲就會操縱的常態,網路對他們來說更是如同空氣一般正常且不可或缺的存在,電子遊戲也開始出現職業競賽,甚至是國際規模的賽事,參賽選手也需要職業式的管理與訓練,當然,分析對手戰術以及制定獲勝戰略不可缺少的教練也成為了一種專業人才。這一切都在告訴我們,隨著科技產品以及網路技術的發展,我們的社會早就開始了適應電子產品以及網路的變化,現在看到的電子競技蓬勃發展,正是這種適應下的價值觀轉變過程。不過,不同的國家或政府主事者,可能因為世代、成長背景、對於未來規劃的差距,有些地方會看到強烈反對發展電子競技的意見。今天,小編要分享的文章正是中國最近對於手機電子遊戲的討論,反對者認為電子遊戲耽誤了年輕學子的學習、上進心,甚至將其稱為「鴉片」,但是中國卻恰恰好是電子遊戲發展最大的市場。這樣的衝突能夠突顯出對於電子科技、電子遊戲怎樣不同的價值觀呢?
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老調重彈,中國遊戲業直接打殘?」中國官媒在今天3日上午,發佈一篇探討電玩對社會影響的專文:〈「精神鴉片」竟長成數千億產業〉,直斥中國沉迷網路遊戲和手遊的現象,對未成年人甚至整體社會的健康危害。雖然此番官腔論調早已不是第一次,但再度點名龍頭企業騰訊及旗下手遊《王者榮耀》,卻讓騰訊的股價應聲崩盤超過10%,連帶波及其他遊戲同業跟著重挫。突如其來的手遊聲討所為何來?過去就多次被針對的騰訊和王者榮耀,是否將是下一波官方強力監管的目標?
中國遊戲龍頭企業騰訊,在今天3日港股崩跌超過10%,同時網易遊戲公司也重挫下跌將近15%,其他中國遊戲同業、以及遊戲業概念股的動漫畫、直播等相關產業,也幾乎無一倖免。對於近年遊戲、動漫畫產業大規模整合的中國產業生態而言,是一次令人驚駭的突襲打擊。
突如其來的股價崩落,矛頭指向官媒《經濟參考報》同日發出的專題報導——〈「精神鴉片」竟長成數千億產業〉——當中直接點名重批騰訊和網易,開發的遊戲「毒害人心」。
這篇「精神鴉片」長文全篇剛好6,000字整,內文指出中國有62.5%未成年人經常玩網路遊戲,之中還有13.2%的玩家平日遊戲時間每天超過2小時,因而引發了「青少年近視、荒廢課業、性格異化的增長趨勢」,文中將這種沉迷現象,通通歸咎於電玩這種「電子毒品、精神鴉片」。
文中記者透過自己尋訪調查而來的證詞,試圖佐證沉迷現象的荒唐,「有的同學一天就玩超過8小時」、「手機被家長摔了5、6個,孩子不吃早飯,存錢買手機繼續玩遊戲」、「孩子有時自言自語打打殺殺,對父母使用暴力、放火燒外公外婆房子」...諸如此類所謂「性格異化」的亂象,令家長老師們憂心忡忡。
而毒害社會的亂源,文中直接點名騰訊公司及其知名的當紅手遊《王者榮耀》,還有企業營收規模日漸茁壯的網易遊戲公司,就是該文批判「長成千億產業」的禍首。
官媒提出的沉迷論點,指《王者榮耀》從2015年上市以來,霸占中國手遊龍頭地位至今,坐擁超過1億的活躍用戶,但其遊戲機制「高度適配快節奏、碎片化的空閒場景...,讓《王者榮耀》獲得病毒式傳播和無可複製的玩家黏性。」言下之意,《王者榮耀》做為一款多人線上對戰競技的手遊,開局速度快、玩家互動簡便,加上各種讓人無法自拔的系統設計,才讓人沉迷上癮;而應該要負起責任的,是開發經營遊戲的公司本身。
實際上這早已不是官媒第一次針對騰訊和《王者榮耀》。打從2015年以來,有關《王者榮耀》的相關爭議不斷,文中所說的未成年玩家沉迷問題也確實存在。2017年《人民日報》等多加官媒就連聲抨擊騰訊,斥責《王者榮耀》是電子鴉片,讓騰訊股價也一度下跌4%。
當時一連串整改聲浪,也迫使騰訊推出遊戲健康機制,以限制遊玩時間上限、加強實名制帳號等手段來防沉迷。只是多年過去,各種破解健康機制的手法層出不窮,所謂防沉迷似乎也是形式表面而難有實效。
但值得注意的是,官媒此次打擊電玩的論調裡,除了未成年學生沉迷電玩的老毛病之外,又特意強調了對成年玩家和社會家庭的危害。文中又援引了好幾個家庭案例,諸如「丈夫天天打遊戲,連媽媽住院也不管,最終只好選擇離婚」,又或者「以前擇偶都認為不賭不嫖就可以了,沒想到遊戲成為另一個破家因素」,把電玩成癮上綱到破壞家庭倫理和諧,也是這次批評文耐人尋味的風向之一。
「一篇文章就把遊戲業打殘,官方接下來要收緊所有遊戲概念產業?」在今天3日重挫的除了騰訊和網易首當其衝外,遊戲同業如心動公司、中手遊公司也都相繼下跌,而與遊戲業相關的動漫畫等概念股也遭殃,像是Bilibili就跌了14%,在當今中國已難分難捨的遊戲和動漫畫領域、網路直播等,可謂牽一髮而動全身。這也是繼近期中國官方針對電商、補教業等民間企業連番重拳出手後,又一次對產業界的收攏管治風向。
然而就在股價崩落之後,這篇文章卻像是「Hit & Away」戰術一般,打完就從《經濟參考報》消失,只能在其他有轉載的媒體上找尋蛛絲馬跡。
中國苦於「電玩沉迷」已非新鮮事,因成癮而引發的社會問題也不容忽視,也曾經發生過極端的矯正手段、以及官方祭出各種限制遊玩時間的監管。然而世代落差造成對遊戲的誤解、官方與家長針對電玩妖魔化的思考,卻也無法從根本解決問題。中國社群網路上正反不同意見的論戰持續,但對於遊戲人口蓬勃發展的中國市場而言,卻顯得矛盾
(以上引用自網頁原文)
https://global.udn.com/global_vision/story/8662/5647479
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#手遊精神鴉片 🇨🇳
「老調重彈,中國遊戲業直接打殘?」中國官媒在今天3日上午,發佈一篇探討電玩對社會影響的專文:〈「精神鴉片」竟長成數千億產業〉,直斥中國沉迷網路遊戲和手遊的現象,對未成年人甚至整體社會的健康危害。雖然此番官腔論調早已不是第一次,但再度點名龍頭企業騰訊及旗下手遊《王者榮耀》,卻讓騰訊的股價應聲崩盤超過10%,連帶波及其他遊戲同業跟著重挫。突如其來的手遊聲討所為何來?過去就多次被針對的騰訊和王者榮耀,是否將是下一波官方強力監管的目標?
中國遊戲龍頭企業騰訊,在今天3日港股崩跌超過10%,同時網易遊戲公司也重挫下跌將近15%,其他中國遊戲同業、以及遊戲業概念股的動漫畫、直播等相關產業,也幾乎無一倖免。對於近年遊戲、動漫畫產業大規模整合的中國產業生態而言,是一次令人驚駭的突襲打擊。
突如其來的股價崩落,矛頭指向官媒《經濟參考報》同日發出的專題報導——〈「精神鴉片」竟長成數千億產業〉——當中直接點名重批騰訊和網易,開發的遊戲「毒害人心」。
這篇「精神鴉片」長文全篇剛好6,000字整,內文指出中國有62.5%未成年人經常玩網路遊戲,之中還有13.2%的玩家平日遊戲時間每天超過2小時,因而引發了「青少年近視、荒廢課業、性格異化的增長趨勢」,文中將這種沉迷現象,通通歸咎於電玩這種「電子毒品、精神鴉片」。
文中記者透過自己尋訪調查而來的證詞,試圖佐證沉迷現象的荒唐,「有的同學一天就玩超過8小時」、「手機被家長摔了5、6個,孩子不吃早飯,存錢買手機繼續玩遊戲」、「孩子有時自言自語打打殺殺,對父母使用暴力、放火燒外公外婆房子」...諸如此類所謂「性格異化」的亂象,令家長老師們憂心忡忡。
而毒害社會的亂源,文中直接點名騰訊公司及其知名的當紅手遊《王者榮耀》,還有企業營收規模日漸茁壯的網易遊戲公司,就是該文批判「長成千億產業」的禍首。
官媒提出的沉迷論點,指《王者榮耀》從2015年上市以來,霸占中國手遊龍頭地位至今,坐擁超過1億的活躍用戶,但其遊戲機制「高度適配快節奏、碎片化的空閒場景...,讓《王者榮耀》獲得病毒式傳播和無可複製的玩家黏性。」言下之意,《王者榮耀》做為一款多人線上對戰競技的手遊,開局速度快、玩家互動簡便,加上各種讓人無法自拔的系統設計,才讓人沉迷上癮;而應該要負起責任的,是開發經營遊戲的公司本身。
實際上這早已不是官媒第一次針對騰訊和《王者榮耀》。打從2015年以來,有關《王者榮耀》的相關爭議不斷,文中所說的未成年玩家沉迷問題也確實存在。2017年《人民日報》等多加官媒就連聲抨擊騰訊,斥責《王者榮耀》是電子鴉片,讓騰訊股價也一度下跌4%。
當時一連串整改聲浪,也迫使騰訊推出遊戲健康機制,以限制遊玩時間上限、加強實名制帳號等手段來防沉迷。只是多年過去,各種破解健康機制的手法層出不窮,所謂防沉迷似乎也是形式表面而難有實效。
但值得注意的是,官媒此次打擊電玩的論調裡,除了未成年學生沉迷電玩的老毛病之外,又特意強調了對成年玩家和社會家庭的危害。文中又援引了好幾個家庭案例,諸如「丈夫天天打遊戲,連媽媽住院也不管,最終只好選擇離婚」,又或者「以前擇偶都認為不賭不嫖就可以了,沒想到遊戲成為另一個破家因素」,把電玩成癮上綱到破壞家庭倫理和諧,也是這次批評文耐人尋味的風向之一。
「一篇文章就把遊戲業打殘,官方接下來要收緊所有遊戲概念產業?」在今天3日重挫的除了騰訊和網易首當其衝外,遊戲同業如心動公司、中手遊公司也都相繼下跌,而與遊戲業相關的動漫畫等概念股也遭殃,像是Bilibili就跌了14%,在當今中國已難分難捨的遊戲和動漫畫領域、網路直播等,可謂牽一髮而動全身。這也是繼近期中國官方針對電商、補教業等民間企業連番重拳出手後,又一次對產業界的收攏管治風向。
然而就在股價崩落之後,這篇文章卻像是「Hit & Away」戰術一般,打完就從《經濟參考報》消失,官方已下架文章,只能在其他有轉載的媒體上找尋蛛絲馬跡。
中國苦於「電玩沉迷」已非新鮮事,因成癮而引發的社會問題也不容忽視,也曾經發生過極端的矯正手段、以及官方祭出各種限制遊玩時間的監管。然而世代落差造成對遊戲的誤解、官方與家長針對電玩妖魔化的思考,卻也無法從根本解決問題。中國社群網路上正反不同意見的論戰持續,但對於遊戲人口蓬勃發展的中國市場而言,卻顯得矛盾:
「呵呵,已經2021年了還能看到『精神鴉片』這種聳人聽聞的標題也真是醉了。不玩遊戲,問題就解決了嗎?」
photo credit:EPA /2021年7月中國上海舉行的國際動漫遊戲博覽會(CCG EXPO),一位coser正在玩手機。
#中國 #騰訊 #王者榮耀 #遊戲 #手遊 #電玩 #網易 #電競 #股票 #China #HonorofKings #game #轉角國際 #udbglobal #國際新聞
倫理動漫 在 XXY_Animal of Vision Youtube 的最佳貼文
*此為【電影五四三 番外篇】直播精華版本
令人期待已久的漫威電影宇宙第四階段的消息,在美西時間2019年7月20日聖地牙哥動漫展上,由漫威工作室製作人-凱文費吉公布,總共10部電影將會在MCU第四階段出現,包括《黑寡婦》、《獵鷹與酷寒戰士》、《永恆族》、《上氣與十環幫傳奇》、《汪達幻視》、《奇異博士2》、《洛基》、《如果...?》、《鷹眼》、以及《雷神索爾4》。另外也公布了由馬赫夏拉阿里所飾演的新一代《刀鋒戰士》,以及尚未排入第四階段但依舊計畫進行中的《驚奇4超人》與《變種人》。
就讓我們來一同回顧聖地牙哥動漫展上的漫威官方消息有哪些吧!
好興奮啊!我好興奮啊!
【電影五四三】直播
每個禮拜三晚上九點半,在線上與您一同回顧臺北週末票房以及本週新片唷!
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不定期直播遊戲遊玩體驗,閒話家常
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在職業運動中,若想建立王朝,「三連霸」無疑是最好的憑據,然而這也是最困難的成就。
因為你不僅得持續提升競爭力,還要面臨更多針對性的攻擊,此外,團隊的氣氛、資源的問題、技術的突破、以及能否保持求勝的慾望,這些都是王朝能否開啟的關鍵。
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喵燈熱話 西醫 VS 另類療法 AV女優嘆:月入太少
【日本AV產業崩壞】海外「無碼片」流竄 女優收入少全盛期85%
文|方凱昱
在探究拍攝場次與片酬的關係之前,必須先瞭解AV產業的生態。
1981年日本推出第一支AV至今,市場上1年有2萬部作品發行。早期片商們為了規範影片製作,自行組成同業審查團體「日本影帶倫理協會」,要求「第三點」必須經過馬賽克處理,所以性愛場面大多是「疑似」演出,也就是虛擬動作,並非來真的。例如飯島愛在著作《柏拉圖式性愛》就曾透露,當年她的作品,幾乎都是造假演出。
但後來出現越來越多不加入組織的獨立片商,遊走違法邊緣,大搞「薄碼」(薄上馬賽克)、「本番」(真槍實彈演出),甚至說服人氣女優演出,使得AV產業的秩序逐漸瓦解。尤其片子流到海外,就不受日本審查限制,「無碼片」開始流竄,影片內容也越來越大膽,以滿足觀眾的胃口。
這樣的狀況在2001年來到巔峰,當時堪稱是AV產業的黃金盛世,除了成人影帶,便利商店販售附有DVD的成人雜誌也賣得很好,拍攝企劃案至少是現在的倍數以上,造就了「企劃單體女優」熱潮。
AV女優大致分為「單體」「企劃單體」以及「企劃」三種級別。「單體女優」是專屬特定片商、以偶像手法包裝掛名主演的女優,姿色通常是萬中之選,因為演出單價高,拍片量有所限制。「企劃單體女優」沒有固定簽約,可以接演任何片商的片子,酬勞雖不如單體女優,卻有不少靠著薄利多銷,名氣勝過單體女優的人。至於「企劃女優」,大多演出一些偷拍、大鍋炒的主題,因為是多人合演通常不掛名,有時甚至臉部被打馬賽克,多半是兼差性質。
AV女優收入 比全盛期少85%
通常AV女優一個工作天,會進行「兩場本番、一場疑似」的拍攝,演出費用基本上也以此做計算。如果是「企劃單體」,一天酬勞約25萬到40萬日圓,一般「企劃」則是12萬到18萬日圓左右,但業界通常會根據「本番」次數多寡殺價,不會真的付滿。比如會跟女優要求「只拍一場『本番』,希望能算半價」;若是較低階的「企劃女優」,片酬可能只有3萬到5萬日圓程度。
對照全盛時期的AV產業,同樣是「企劃單體女優」,現在的演出機會,只有2001年的一半,儘管拍足「兩場本番、一場疑似」的作品變少,但演出內容的「勞動密度」,絕對是現在高出許多,依然被凹半價,估算平均月收減少了85%。
參考資料:東洋經濟、週刊實話、產經新聞
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