嗨,我是養鴿,這是20210311改版懶人包及見解,我只講我覺得需要知道的地方。
【非戰場改動】
1. 移動面板支援動態跟隨
操作設置-移動搖桿中心
● 訓練場把「移動搖桿中心」調成「跟隨」後再使用移動鍵,去看看有沒有覺得比較好,這跟哈密瓜一樣有些人喜歡,有些人不喜歡
2. 技能面板橫向邊距調整
介面設置-調整技能面板邊距
● 可以整個移動你的技能面板,專玩納克的玩家可以考慮將技能面板往上抬些,讓一技能往下瞬時會比較不卡。
3. 結算按讚功能新增吐槽功能
● 這個雖然沒什麼用,也不會記錄到挑戰者檔案裡,但會一堆人去按
4. 新增模式-沙灘皮皮球
5. 覺醒系統
● 現在可以用少量的覺醒石去覺醒該造型覺醒等級內的任意特性,就是你覺醒石不多不夠直接升級時可以先去用少少的覺醒石去選你想要的覺醒特性
6. 大廳音樂
● 好吵 乾 好吵 真的好吵RRR 此為個人主觀感受。
【戰場改動】
1. 視野魔石2.0
「跟視野魔石1.0一樣,中路外塔被拆後家裡外圍會有兩個小精靈可以踩。」
偏上塔的小精靈會看藍區
偏下塔的小精靈會看紅區
視野持續時間為40秒
冷卻時間為75秒
冷卻完後可以再去踩
「踩完家裡外圍的小精靈後,自家藍區/紅區 的視野魔石可以再踩一次,會得到往魔龍/凱薩區的一次性移動視野」
視野持續時間40秒內只能使用一次
● 偵隱效果有無我今天會測試看看,畢竟 I am 蝙蝠俠王。
2. 小地圖升級
新增一塔後補包的圖示展示(僅顯示己方補包)
新增英雄的血量狀態展示(敵我雙方皆顯示)
● 不用把地圖滑過去,只要看小地圖,就能知道敵我的血量,可以更快速做當下的判斷,這個讚。
3. 戰場小精靈
排位賽/5V5對戰地圖中會隨機生成最多 3 個戰場小精靈
戰場小精靈觸碰後可得跟本局無關,不知道什麼的獎勵
戰場小精靈持續時間為 12 分鐘
戰場小精靈有單日獲取上限,次數還不清楚,幫補充。
【傳說裝備改動】
1. 元素之刃 及 密咒之刃
元素之刃
合成總價:920 → 820
魔法攻擊:60 → 50
密咒之刃
合成總價:2190 → 2100
魔法攻擊:200 → 180
新增屬性:+5% 跑速
● 少 20AP 還可接受但多 5%跑速 很棒棒,本來會出密咒的角色依舊會出,補充個小知識,會出密咒的角色基本上第一件出元素之刃並直上密咒較佳,除非你需要先速上功能型裝備(如拘魂),那就先元素再功能裝。
2. 聖騎戰盾 及 護衛軍戰盾
聖騎戰盾
被動與護衛軍戰盾互換,改為 降低周圍敵人30%攻速。
護衛軍戰盾
物理防禦:360 → 300
被動與聖騎戰盾互換,改為 受到攻擊降低攻擊者30%攻速和15%跑速。
減少跑速效果:持續 3 →2 秒。
● 需要冷卻的技能型坦克(薩尼、伯頓、馬洛、塔拉等) 依舊要出有冷卻的聖騎戰盾
● 對冷卻需求還好的戰士可考慮以下幾件物理類型坦裝
反甲(一套爆發型,葉娜等)
護衛軍(持續輸出型,夜叉、呂布等)
岩盾(版本神裝,只要你戰坦有考慮坦裝,優先岩盾)
3. 衝鋒戰甲
物理防禦:200 → 225
新增屬性:+5%跑速
被動每層受攻擊增益BUFF的加速:2% → 1%
● 依舊雞肋,除了超人以外沒什麼人適合這件
4. 長生護符
合成途徑:生命護脛 + 生命項鍊 + 鐵甲 → 生命護脛 + 生命項鍊 + 魔力手鐲
裝備屬性:2000生命 + 100物理防禦 → 2000生命 + 10%冷卻縮減
● 讚啦,畢竟會需要回血的角色通常都很吃技能冷卻,有冷卻的坦裝太少,塔拉要更靠夭了。
5. 炎魔戰甲
物理防禦:200 → 225
● 會出火斗的依舊會出,不會出的依舊不出
6. 炎魔戰斧
物理防禦:300 → 250
新增屬性:+250生命
● 這是BUFF
【傳說魔紋改動】
1. 強化恢復
生命回復從 640+ 每等級增加20 → 固定660
● 你要不要順便把名字改成普通恢復,強化恢復已死,有事找寶珠。
2. 聖靈召喚 及 叢林遊俠
聖靈召喚
聖靈射程 8.5m → 9.5m
叢林遊俠
傷害數值:10% → 8%自身最大生命值
● 這個改動只會影響射手,其他不用理,亥犽一樣叢林遊俠,其他持續普攻型射手以小精靈/死亡詛咒為主,防刺選神聖守護。
3. 級高一籌
兵線野怪的收益減少40% → 25%
● 我來科普一下,一般會有什麼方式獲得金錢/經驗
兵線
野怪
龍
塔
擊殺/助攻
再來 對輔助最重要的是以下這兩種
戰場中 遊戲時間30秒後 每秒跳錢跳經驗
輔助寶石 遊戲時間30秒後 每3秒跳錢跳經驗
級高一籌只要角色八等過後就不會有兵線及野怪收益減少問題
假設遊戲時間 8 分鐘時
買了輔助裝掛在溫泉塔裡不動,約莫 7 等 2,100 元
買了輔助裝正常吸野吸兵沒什麼擊殺助攻推塔,約莫 9 等 3,300 元
這 1,200 元的差距當作是兵線/野怪收益
假設今天出了級高一籌,收益減損為 1,200*0.25 = 300 元
何謂 300 元的差距?
你只要多得到
對面 1 個 BUFF + 1個小野
對面 3 個小野
對面 1 顆人頭
任何一種價值就超過 300 元
所以我判斷這個版本會多一套可行性玩法「級高一籌輔助」,弗洛倫、星葵、瑞克、龍馬等等兩等很強的英雄都可以嘗試看看。
當然你也要衡量一下你的角色出其他三階魔紋效果是不是更出類拔萃。
4. 死亡詛咒
第二段傷害:80(每級+8)(+0.5額外物理攻擊)(+0.3魔法攻擊)→ 6%目標已損失生命,自身每100額外物理攻擊或200魔法攻擊增加1%
● 大概對方 35% 血以下時死亡詛咒傷害比上個版本高,反之較低,會出死亡詛咒的刺客角不用換,但其他角色要考慮一下。
【傳說英雄改動】
1. 瑪迦
改善普通攻擊的動畫節奏。
改善一技能的技能緩存機制,使一技能和其他技能的連招更加流暢。
改善二技能的操作手感,在施放時間的轉向更加靈活。
改善二技能的範圍圈,使其與實際判定範圍更加符合。
改善二技能的機制,使得技能飛出時只打出傷害,在噬魂蟲返回體內時才獲得回血效果,與實際特效表現更加相符。
大招期間不再能使用普攻。
大招期間可以移動施放一技能(且無技能僵直)。
被動
移除被動:瑪迦每損失5%生命,獲得1.5%跑速和1%冷卻縮減。
新增被動:
普通攻擊造成(1.0物理攻擊 + 0.1魔法攻擊)的魔法傷害
瑪迦的一技能和大招每命中一個單位就能獲得一層深淵印記(命中每個英雄獲得三層),每層印記提升自身10(每級+3)點魔法攻擊和5點移動速度,持續8秒。
印記滿時,前6層累積的印記屬性增加一倍。
一技能
新增效果:該技能每命中一個英雄單位,將減少二技能1.5秒冷卻時間(命中每個非英雄單位減少0.5秒冷卻時間)
魔法傷害:450/540/630/720/810/900(+0.7魔法攻擊)→ 375/440/505/570/635/700(+0.5魔法攻擊)
冷卻時間:7/6.7/6.4/6.1/5.8/5.5 秒 → 6/5.8/5.6/5.4/5.2/5 秒
二技能
魔法傷害:330/395/460/525/590/655(+0.55魔法攻擊)→ 225/265/305/345/385/425(+0.35魔法攻擊)
回復生命值:180/240/300/360/420/480(+0.35魔法攻擊)→ 180/240/300/360/420/480(+0.35 魔法攻擊)(+已損失生命值5%)
命中非英雄的回復比例:1/3 → 1/2
冷卻時間:5秒 → 8秒
大絕
移除施放瞬間的回血,以及結束時的高額減速
瑪迦進入幽影狀態,瞬間造成 325/450/575(+0.45魔法攻擊)的魔法傷害,並增加自身20%跑速,持續2秒。結束幽影狀態時,對周圍敵人造成等量的魔法傷害和1秒沉默效果。
● 新版本最值得嘗試的英雄非瑪迦莫屬
乍看之下所有招式傷害都被下修,而且大絕還被拔回血
但取而代之的是二技能回血比較不反人類
加上「624AP的滿等滿層被動」,若出了皇冠就是 842 AP !!!!
你們懂 624AP 、 842AP 是什麼概念嗎?
傳說對決AP增益最高且造價 2,990 的裝備「神聖法典」只有 400 AP
而且瑪迦被動不算難疊
我是判斷瑪迦出個密咒爆裂皇冠就要飛到外太空去了喇,究竟大瑪迦時代會不會來臨,我們拭目以待。
2. 埃羅
被動
強化突進普攻傷害:1.5 物理攻擊 → 1.3 物理攻擊
最遠鎖定距離 5m → 4m
【狂暴】移除了降低物防的效果。
【狂暴】每層增加12%攻擊速度 → 每層7~14%攻擊速度(隨英雄等級成長)
移除了技能吸血機制,在技能的生命回復上有所補足
透過鎖定範圍特效和血條下方能量指示強化突進普攻的觸發情況
一技能
手感調整:未命中英雄時不再觸發橫掃效果(以及橫掃的技能僵直)
突進過程不可選中 → 突進過程霸體
生命回復:每命中一個英雄回復6%自身已損失生命 → 每命中一個英雄回復4%自身已損失生命(+0.4額外物理攻擊),非英雄單位衰減75%
二技能
手感調整:僵直縮短且劈砍過程中可以緩存其他技能/普攻
使用後強化下次普攻為突進
強化狀態下每命中一個敵人返還一層【狂暴】,最多5層
生命回復:每命中一個英雄回復12%自身已損失生命 → 每命中一個英雄回復8%自身已損失生命(+0.8額外物理攻擊),非英雄單位衰減75%
物理傷害:250/300/350/400/450/500(+1.8物理攻擊)→ 200/240/280/320/360/400(+1.5物理攻擊)
大絕
手感調整:下衝動畫期間可以緩存技能/普攻
空中每次造成傷害的同時造成20%減速持續0.5秒
● 埃羅最主要的問題的確是手感問題,這個版本雖然將回血、傷害下修,但最重要的手感問題有改善以及大絕空中造成傷害時會緩速,有望讓埃羅回來看看凱薩路/打野/級高一籌輔助,但仍需實測。
3. 安格列
被動
印記觸發傷害:200~500(+1.1額外物理攻擊)→ 120~540(+0.5物理攻擊)
護盾:200~500(+1.0物理攻擊)→ 自身15%最大生命值
一技能
手感調整:施法僵直縮短
物理傷害:350/400/450/500/550/600(+1.3額外物理攻擊)→ 150/180/210/240/270/300(+1.0物理攻擊)
二技能
手感調整:施法僵直縮短
第一段傷害:260/280/300/320/340/360(+0.6額外物理攻擊)→ 150/175/200/225/250/275(+0.5物理攻擊)
第二段傷害:400/450/500/550/600/650(+1.1額外物理攻擊)(+16%目標已損失生命)→ 300/350/400/450/500/550(+1.0物理攻擊)(+12%目標已損失生命)
大絕
手感調整:擊退和變身生效時間提前,施法僵直縮短,落地動畫期間可以緩存技能/普攻
減傷效果:5/10/15% → 固定15%
物理傷害:300/450/600(+1.6額外物理攻擊)→ 100/200/300(+1.2物理攻擊)
擊退時間:1秒 → 0.75秒
● 整體傷害換算下來後算是小幅下修,但手感變好,被動護盾變高,大絕減傷前面就有15%,訓練場實測後,手感的確是變好了一點 點點點,算是加強前中期,後期一樣差不多,手感再改善一點點就能直接T1,現在整體估測T2。
4. 閃電俠
二技能
最後一段造成雙倍傷害 → 從第二下開始,每下遞增10%傷害
魔法傷害:125/150/175/200/225/250(+0.25魔法攻擊)→ 125/150/175/200/225/250(+0.2魔法攻擊)
冷卻時間:6.5/6.2/5.9/5.6/5.3/5 秒 → 固定5秒
● 閃電俠二技能是揍五下
所以舊版是:1+1+1+1+2=6
新版:1+1.1+1.21+1.331+1.4641=6.1051
但是傷害結構改成遞增對閃電俠來講算小小BUFF
因為閃電俠中後期 進場一套不一定能打完二技能全段的傷害,可能打到一半可能就要直接開大絕了
● 一樣需要看陣容,對面後排越多時越讚,對面出狄拉克的時候拿閃電俠去揍最爽。
5. 阿塔
被動 海之子
普攻附帶傷害:40(+0.5%最大生命)→ 10(+1%最大生命)
一技能
基礎傷害:150/180/210/240/270/300(+5.5%(每級+0.5%)最大生命) → 125/140/155/170/185/200(+5%(每級+1%)最大生命)
命中複數英雄時的衰減移除
二技能
減速效果:60% → 50%
暈眩效果:1秒 → 0.75秒
冷卻時間:11/10.4/9.8/9.2/8.6/8 秒 → 10/9.5/9/8.5/8/7.5 秒
● 前期差不多,後期變強一點點,整體而言跟上個版本不會差太多,對方沒有弗洛倫的時候可以去凱薩路測測看。
6. 古木
被動
移除回魔,改為每秒2%生命回復以及60點跑速。
一技能
物理傷害:250/300/350/400/450/500(+0.8物理攻擊)→ 4/5/6/7/8/9 %最大生命(+0.75物理攻擊)
護盾:8%自身最大生命 → 6%自身最大生命
冷卻時間:6/5.5/5/4.5/4/3.5 秒 → 固定4 秒
魔力消耗改為固定40
二技能
物理傷害:240/310/380/450/520/590(+0.95物理攻擊),命中複數單位+50%傷害 → 5/6/7/8/9/10 %最大生命(+1.0物理攻擊),命中複數單位(+6%最大生命)傷害
冷卻時間:9 → 10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒
魔力消耗改為固定75
大絕
種子傷害:60/110/160(+1%最大生命)的物理傷害 → 40/80/120(+1%最大生命)的魔法傷害
護盾:20%最大生命 → 800/1600/2400
冷卻時間:40秒 → 50/45/40 秒
● 除了被動多了跑速、一技能冷卻固定四秒外,其他的資訊就把他當成前期傷害小幅下修,後期傷害增加,護盾小幅下修。要稍微堤防古木後期傷害,後面會變殺人樹,滿裝121灌下來會有個近5,000的傷害,可以嘗試看看輔助及凱薩路,估計T1~T2之間
7. 卡芬妮
被動
物理吸血效果:75% → 100%
一技能 脈衝炮
脈衝炮傷害:100/160/220/280/340/400(+1.0/1.05/1.1/1.15/1.2/1.25/1.3 物理攻擊)→ 80/160/240/320/400/480(+1.12/1.24/1.36/1.48/1.6/1.72 物理攻擊)
脈衝炮傷害機制:基礎值和成長值不可暴擊,超過1.0物理攻擊部分不可暴擊。
● 下修了後期脈衝炮傷害
滿裝一炮暴擊大概少 700 傷害,傷害約莫為 4,300->3,600。
沒暴擊的話會多 400 左右的傷害
舊版本 A2A 一套 約 8,600 左右的傷害
新版本 A2A 一套 約 7,200 左右的傷害
卡芬妮後期基本暴率為 72%,疊十層後 102% ,基本上沒暴算你衰
雖然物理吸血比例從 75% 調回 100%
但卡芬妮後期脈衝炮重要性更高,所以這個不算結構型改動,算下修。
雖然這是下修,但卡芬妮在射手位仍是不錯的選擇,原本給高手拿會太猛。
8. 靈靈
一技能
非主目標範圍爆炸比例:50% → 40%
● OK,小小下修,朕知道了
9. 布萊特
被動
印記真實傷害:12(每等級+1)(+0.1物理攻擊)→ 12(每升3級+2)(+0.08物理攻擊)
大絕
印記真實傷害:18(每等級+2)(+0.15物理攻擊)→ 18(每等級+1)(+0.12物理攻擊)
冷卻時間:60/50/40 秒 → 60/55/50 秒
● 算是小小平衡了一點,在打野中仍算稍強。
10. 提米
被動
加錢效果:25% → 20%
● 20%仍算不錯,但提米要看你家後排角給不給臉,你家後排角不錯你整場跟著他跑就可以穩定上分,如果你家後排角真的很 87 就是一起毀滅。
● 目前這個版本提米需不需要上 BAN 位可以聽我分析一下
最高段位 - 不用,因為大家經驗老到,對付提米陣我想是滿簡單的
高段位 - 可BAN可不BAN,不確定隊伍中的人會不會應付提米陣
其餘場 - 不用,因為後排角不夠強,提米會一起被毀滅,加上提米本身復活可能也放的很菜。那後排角夠強通常是什麼狀況,他開小號或代打,這個時候你不管 BAN 誰其實也不會差太多。
11. 愛里
被動
強化普攻:1.2物理攻擊 → 1.5物理攻擊
一技能
對非英雄的傷害提升:60% → 100%
二技能
移除傷害
大絕
移除攻速加成
● 呈海牛及邊緣所述,這樣改是小BUFF,團戰面會變強,單挑會變弱,反正單挑本來也就打不贏多少人。
● 強度待測試。
12. 莫托斯
一技能
優化強化普攻的指示器半徑和實際攻擊距離不相符的問題
大絕
落地後的僵直時間減少 0.4 秒
● 差不多。
13. 拉茲
一技能
技能傷害:480/540/600/660/720/780(+0.91魔法攻擊)→ 550/610/670/730/790/850(+1.0魔法攻擊)
二技能
降低魔防:50/90/130/170/210/250 → 50/80/110/140/170/200
冷卻時間:4/3.6/3.2/2.8/2.4/2 秒 → 固定3秒
大絕
技能傷害:720/900/1080(+1.37魔法攻擊)→ 800/1000/1200(+1.3魔法攻擊)
● 一套變痛一點點,前面二技能冷卻變短,但後面二技能冷卻變長,BUFF 了 7 等前但 NERF 了 7 等後,總結算小小下修。
14. 洛里昂
一技能
操作手感優化:現在每段1技能過程中的任意時刻,都可以使用2技能或者大招。
二技能
修改了黑魔球在體內時,二技能的施法機制:
任意施放 → 周圍有單位時才可以施放(避免挑戰者由於距離判斷不準而空放二技能的情況發現)
15. 星葵
被動
修復了被動強化普攻期間不能被大招打斷的bug
強化普攻在命中之前被打斷時(受控制或使用大招),不會消耗印記層數
一技能
飛行狀態下的施放範圍:5m → 5.5m
二技能
衝刺狀態的位移和翻滾速度降低了10%
鉤空時可以更早地施放技能和普攻
敵方視角飛行狀態的圓周軌跡預警特效,視野和星葵角色的視野可見性一致 → 視野和抓住牆壁的龍魄爪的視野可見性一致(敵方可以更早得看到預警特效)
大絕
修復了傷害判定時間過長的問題。
在技能過程中新增一個展示向後位移終點的特效。
● 整體而言不算下修也不算上調,依舊 T1 雪球角,可 BAN 可不 BAN,跟刀鋒一樣,隊伍中都懂對付星葵的話,就可以簡單的讓星葵下課,不過還不曉得這個版本級高一籌星葵輔會有多煩,這點倒是滿值得期待,如果真的太煩那就需要 B 掉。
#養鴿 #傳說對決 #改版懶人包
#20210311改版懶人包
#覺醒之路版本
#強化恢復正名為普通恢復
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▎覺醒之路版本 開發團隊介紹給你聽
在這一次改版中,開發團隊蒐集了許多挑戰者們在社群提供寶貴的意見,也持續不斷的調整希望可以為大家帶來更好的遊戲體驗。全新的視野魔石2.0賦予更多的實用性,透過機制的調整希望能將這個機制永遠保留在傳說戰場。還有關於造型的議題,在審慎的評估後,開發團隊決定將造型升級的這個想法融入到覺醒系統中,讓造型可以朝向自己注重的方向增添喜歡的特性,讓喜歡的造型更加獨特!希望本次更新的內容能給大家帶來更好的遊戲體驗,也歡迎大家提供關於遊戲的想法和建議給羊咩唷 (•ㅂ•)/
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注意!又到了改版以及賽季更新的時間,羊咩在這邊提醒各位挑戰者在03/11 凌晨 03:00 關閉排位賽入口並準備進行賽季結算!
#開發團隊光頭哥來囉 #英文聽力練習時間 #覺醒之路版本
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🏁倒數7天!S18賽季結算!!
本期賽季將於3/11(四)凌晨結算,
還沒打到理想排位的挑戰者們,請把握最後一個禮拜的時間;
現在還有排位賽衝刺活動,勝利者可獲得寶箱喔🎁
另外下一個賽季會有視野魔石2.0回歸戰場、新英雄登場及現有英雄們的調整,
屆時數據姬都會為各位進行統整解說,
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傳說對決視野魔石 在 [情報] 09 / 22(二)傳說四周年版本更新公告- 看板ArenaOfValor 的推薦與評價
傳說對決「傳說四周年版本」將於 2020 年 09 月 22 日(二)凌晨 01:00~ 上午 11:00
進行版本更新維護,
凌晨 00:00 將先關閉排位賽入口,準備進行賽季結算;凌晨 01:00開始進行伺服器維護
作業,維護期間將無法登入進行遊戲, 遊戲中的挑戰者將被強制登出,請挑戰者在維護開
始前先行完整關閉遊戲,避免不必要的損失,若有延後開機或任何其他狀況將於官網同步更
新,感謝各位挑戰者的配合。
戰場改動
一、賽季玩法 — 視野魔石
大家好,今天我們要非常激動地向大家宣佈,傳說戰場將正式啟動賽季玩法更新計畫。
1. 什麼是賽季玩法?
賽季玩法,是指在排位賽季對傳說戰場進行一些賽季性的、重大的機制更新。 「傳說戰場
似乎很久沒有改變了。」在傳說的社群中經常聽到這樣的呼聲,同時感到十分難過。
確實,傳說戰場很少進行大型調整,這並非是忽視訴求或是安於現狀。開發團隊一直致力於
探索如何提升挑戰者的遊戲體驗,但相比英雄,以往我們對戰場的調整則會更為謹慎小心。
因為戰場是所有挑戰者的遊樂場,即便是一處最為細小的修繕也會影響所有人的體驗。 而
現在,是時候迎接改變了。 賽季玩法推出的嘗試性機制通常只會持續一個賽季,這讓我們
有機會將那些想像中令人興奮的想法付諸實踐,對戰場進行一些大膽的機制創新,從而使一
成不變的傳說戰場煥發新貌。
2. 賽季玩法都是暫時性的嗎?
目前來說是的。但我們也會持續關注社群對這些調整的回饋。如果某個玩法效果很棒,或者
挑戰者呼聲特別高的話,我們也會考慮將其永久保留為傳說戰場的一部分。
3. 我們即將迎接的賽季玩法是什麼?
首個賽季玩法—視野魔石將在版本更新後與挑戰者見面。
視野魔石
現在中路一塔被摧毀後,英雄可以透過觸碰位於高地下方啟明精靈來啟動野區的視野魔石。
視野魔石被啟動瞬間,將會為友方提供一個短暫的大範圍真實視野,並在後續一段時間內持
續為友方提供範圍視野。
二、戰場清晰度改良
我們透過降低場景整體對比度並調整了場景物件間的明暗關係,使技能軌跡更加清晰,人物
角色更加突出,讓挑戰者戰鬥時能更加輕鬆地注意到關鍵資訊。
1. 場景清晰度改善
我們透過降低場景整體對比度並調整了場景物件間的明暗關係,使技能軌跡更加清晰,人物
角色更加突出,讓挑戰者戰鬥時能更加輕鬆地注意到關鍵資訊。
2. 戰鬥資訊清晰度改善
(1)控制及霸體/無敵/不可選中狀態的展示改善
- 改動背景:在對戰中控制和強化效果往往是決定勝負的關鍵,本次更新將需要雙方關注的
關鍵技能效果資訊視覺化並調整了UI位置,希望即使在激烈的團戰中,挑戰者也能清晰地知
道自己和敵人的狀態。
- 具體改動:更新了角色血條UI的樣式,將之前在血條下方的控制狀態計時條調整到了血條
上方,並新增了控制名稱/圖示等內容。
(2)保命/免死類效果展示
- 改動背景:當角色血量歸零時仍然能避免陣亡的效果往往能扭轉戰局,我們希望此類效果
能清晰地展示給雙方。
- 具體改動:在角色擁有保命/免死類效果時,在血條UI左上方有特殊圖示展示。
(3)獲得金幣跳字改善
- 改動背景:在對局中獲得金幣是重要的回饋之一,我們區分了不同情況獲取金幣的表現形
式並進行了反覆運算升級,希望挑戰者能更清晰地瞭解獲得金幣的途徑。
- 具體改動:對角色擊殺/助攻/補兵時獲得金幣的跳字進行了區分,包括大小、圖示和動畫
。
(4)選中目標提示改善
- 改動背景:目前選中目標時的提示包含血條UI高光、英雄模型兩側的括弧標誌、目標腳底
的圓圈標誌三種,為了避免選中目標提示對戰鬥特效的遮擋,對其進行了優化和精簡。
- 具體改動:強化了血條UI高光,去除了英雄模型兩側的括弧標誌。
(5)蓄力類技能計時條改善
- 改動背景:我們希望透過UI更清晰地顯示蓄力類技能何時蓄力到最大效果。
- 具體改動:為蓄力類技能的計時條增加了「最大值」點。
三、戰場視覺化改良
1. 水晶屏障(防禦塔保護機制)新增特效
你知道部分防禦塔在前期會有額外的減傷效果嗎?現在它有特效表現了!這能幫助挑戰者做
出更合理的判斷。
2. 小地圖兵線圓點大小調整
現在左上角小地圖上也能看清楚兵線狀況了!
3. 深淵魔龍&凱撒BUFF特效改善
修復了深淵魔龍&凱撒BUFF特效在部分模型上表現不理想的情況。
四、地形調整
- 改動背景: 我們關注到在遊戲中,野區龍坑的凹口設計使一些挑戰者在靠近龍坑行走時
會經常誤入龍坑。 在紅方凱撒路二塔前的存在一塊行走體感與美術表現不符的牆體,導致
在穿越牆體時可能會出現誤判。
- 具體改動: 將凱撒和魔龍坑開口處進行改善。 對紅方凱撒路二塔前的牆體進行美術表現
改善。
五、操控體驗改善
(1)指向目標類技能改善
a、在指向目標類技能(薇拉2技能、刀鋒寶貝大招等)在點觸未鬆開階段,新增了對將要攻
擊目標頭頂的紅色高亮線,可以更好地指示挑戰者技能選擇的目標。
b、改善了輪盤鎖定施法方式的選取目標的邏輯,使得對於指向目標類技能而言,使用輪盤
更容易選取到靠近輪盤中心線的目標。
(2)鏡頭跟隨指示器移動改善
瞄準施放之後,鏡頭將會維持一段時間(基於施法硬直時間)
(3)改善部分英雄的技能、普攻回應速度。
六、戰場體驗改良
(1)開局購買裝備可原價賣出。
- 改動背景:開局時部分挑戰者可能非常順手地透過推薦出裝選擇了錯誤的裝備,這對於打
野或輔助位挑戰者來說往往是致命性的。世界上真的沒有後悔藥嗎?現在你可以短暫地擁有
它!
- 具體改動:新增機制:開局前23秒可以原價賣出裝備。
(2)五殺判定時間延長
- 改動背景:目前五殺的獲取難度過高了,我們認為沒有必要給這個令人興奮的瞬間設置那
麼苛刻的門檻。現在當你有機會獲取五殺時,請毫不猶豫地向這個榮譽的時刻衝刺吧!
- 具體改動:四殺到五殺的判定時間間隔延長:10 秒 → 20 秒。
(3)輔助局外金幣&勇者積分額外加成
- 改動背景:輔助通常是排位賽中最不受待見的位置,我們嘗試考慮在局外給勇於選擇這個
位置的挑戰者一點獎勵。
- 具體改動:排位賽結束後,輔助玩家的結算金幣獎勵&勇者積分額外加成50%
七、戰場平衡性
(1)防禦塔傷害
- 改動背景:我們希望防禦塔能為防守方提供足夠的保護能力,至少在前期保證塔下英雄的
安全。但是在現在的遊戲環境中,越塔強殺有些過於輕鬆了。所以我們提升了防禦塔對英雄
傷害的疊加幅度和疊加上限。
- 具體改動:疊加幅度:30%→60%,疊加上限:250%→400%
(2)野區
- 改動背景:隨著版本反覆運算和戰術演化,持續發育等待裝備成型成了當下的優勢選擇,
現在我們打算對打野位單一且單調的玩法做一點小小的改善。總的來說,悶頭發育的效率會
小幅下降、並且更容易遭到干擾;中立資源會更具爭奪價值,特別是對打野來說。
- 具體改動:
芭蕉猴的血量:3250→2500,物防183→200,魔防183→100
其他野區野怪的血量普遍上調了250點,物防和魔防183→200
紅藍BUFF的金幣62→60;小野怪金幣52→50
史詩野怪分配規則調整:魔龍、深淵魔龍、凱撒、冥靈飛龍,擊殺者額外獲得80%的金幣
史詩野怪金幣調整:
魔龍基礎收益 50 → 60
凱撒基礎收益 75 → 70
深淵魔龍基礎收益 150 → 140
冥靈飛龍基礎收益 30 → 27
(3)兵線
- 改動背景:前期兵線間隔延長,避免線上英雄因為游走而漏線的情況,給予他們更多游走
、支援、掠奪中立資源的機會。
- 具體改動:前九波兵線的刷新間隔:30→33秒。 單波兵線收益提升,保證前五分鐘兵線
總收益不變。
八、戰場氛圍營造
馬上到來的版本中,艾森諾大陸將發生一場決定所有人命運的大事件。我們希望這一事件的
影響能在傳說戰場上有所體現,因此分別在雙方的出生點加入了這場事件所帶來的變化
被喚醒的魂柱。
排位賽
1. 賽季活躍獎勵表現改善
賽季活躍獎勵已經與大家見面兩個賽季了,我們這次改善了該獎勵的呈現方式,讓大家更加
便捷的查看獎勵完成進度,和獎勵情況。
2. 排位賽大廳UI位置調整
動到了左上角。信譽積分等提示內容移到了右下角。其他按鈕位置沒有變化。
3. 傳說印記頁面改善
隨著我們的賽季越來越多,以前的傳說印記展現方式已經不能滿足部分挑戰者的需求了。這
次我們重構了傳說印記的展現方式。
遊戲主流程體驗改善
1. 局內文字聊天舉報功能
- 改動背景:我們發現,挑戰者在單局遊戲中,經常接收到來自於隊友或對手的不當發言、
消極發言等不良資訊,這些資訊對挑戰者本局的遊戲體驗影響很大,甚至導致輸掉比賽。我
們希望這些在局內受到惡意對待的挑戰者,能夠及時回饋,幫助挑戰者減輕不良發言帶來的
負面影響,同時讓有辱駡行為的挑戰者在發言時受到約束。
- 具體改動:在單局中,挑戰者可以對發出不友好言論的挑戰者進行舉報回饋,在舉報的同
時,挑戰者將不再收到被舉報對象的任意文字訊息。若局內有多個(非多排)的挑戰者都舉報
了同一個對象,或者該對象在局內被我們檢測到出現過不良言論,則該對象將被限制聊天交
流範圍,與其他局內挑戰者交流隔離。
2. 局內鼓勵
- 改動背景:我們希望挑戰者在開局,以及局內出現正向事件時,隊友們能夠更快捷的相互
支持,讓隊友們更團結一心。
- 具體改動:
(1)新增開局鼓勵功能,在英雄出生後,挑戰者可以點擊右側的鼓勵按鈕,為隊友加油打
氣。
(2) 新增局內對戰按讚功能,在挑戰者完成首殺,破塔,連殺,終結連殺等事件時,隊友
介面右側會出現按讚按鈕,為隊友按讚。
(3)挑戰者可以透過設置介面控制鼓勵功能是否打開。
3. 選角介面,分路表達改善
- 改動背景:我們調整了選角介面,希望挑戰者表達分路需求時有更清晰的呈現。
- 具體改動:
(1)現在發送快捷消息(例如「我走魔龍路」)時,挑戰者頭像旁將出現對應的分路圖示
。
(2)改善了分路小地圖顯示,現在能更清晰地點擊分路地圖,選擇自己想要玩的位置。
※ 以上功能對預選位無效。
4. 選角介面幫搶&幫禁表達改善
- 改動背景:我們調整了選角時幫搶的清晰度,以及新增了幫禁功能,希望挑戰者在BP過程
中有更好的體驗~
- 具體改動:
(1)改善了幫搶按鈕的UI展示,現在按鈕將更清晰。
(2)新增幫禁功能,在挑戰者點擊「想禁」的英雄後,頭像右側出現的禁用介面,將出現
「幫禁」按鈕,具備禁用資格的挑戰者可以一鍵禁用該英雄。
5. 局內技能加點引導
我們新增了局內技能加點引導的功能,來幫助新手挑戰者和剛上手新英雄的挑戰者,更快的
瞭解這個英雄。
6. 再來一局功能改善
- 改動背景:我們改善了主流程內組隊房的功能,讓挑戰者在整個單局主流程中,有更好的
組隊多排體驗。
- 具體改動:
(1)返回房間功能改善:現在完成一局遊戲後,挑戰者和隊友點擊【返回房間】,將返回
到自己原有的組隊房中,快速進行下一局改善,不受干擾;在單人配隊開房模式時,仍然為
【再來一局】。
(2)隊伍中有挑戰者取消配隊後,也將回到原有的組隊房中,不再需要重新創建房間,邀
請隊友。
(3)在配隊成功等待進入選角時,在同一個房間內的挑戰者也可以繼續語音聊天了,不再
有話題突然被打斷的尷尬。
7. 永不投降功能
我們發現當隊友發起投降時,有時會干擾到那些想要戰鬥到底的挑戰者。因此我們新增了本
局拒絕投降的功能,當隊友發起投降時,挑戰者可以選擇拒絕,並且本局將不會再收到投降
投票提醒,系統幫挑戰者自動拒絕投降。(該功能只影響本局) 同時,挑戰者在局內外均
可以透過設置-基礎設置,開啟「自動拒絕投降」功能。當該功能開啟後,系統將幫挑戰者
自動拒絕所有對局其他人發起的投降。避免打擾,永不投降,戰鬥到底!
8. 賽後結算MVP展示由跳舞換為動畫
我們改善了結算流程中MVP展示的表現形式。將原有的英雄跳舞動作換為了英雄大廳的動畫
。
9. Ban/Pick 選角介面
加入快捷文字「我幫搶」 我們發現在BP選將介面中,高樓層的挑戰者經常會打字提示隊友
,表達類似「我可以幫你搶英雄」,因此我們在快捷文字介面中加入了「我幫搶」的快捷文
字。
對局環境改善
1. 歷史戰績中可舉報最近一場對局
我們關注到部分挑戰者回饋,在賽後結算流程中忘記舉報,或者不小心錯過結算無法舉報。
我們這次新增了可在歷史戰績中,舉報最近一場對局的功能。但是舉報還是有時間限制,對
局結束後5分鐘,就無法再舉報了喲~
2. 玩家互評分展示改良
我們刷新了「行為積分」的概念,現在叫「玩家互評分」了。玩家互評分是否展示給其他挑
戰者,現在也可以在設置-基礎設置中進行調整。
玩法模式
1. 3v3模式
- 改動背景: 我們注意到老版本的3v3模式已經有很長一段時間沒有更新了,作為主模式之
外最受大家歡迎的遊戲模式,我們一直都非常關注該模式的遊戲體驗。這次我們終於可以興
奮的告訴大家,我們解決了大家一致抱怨3v3無法鏡像對局的技術問題,現在紅藍雙方的挑
戰者鏡頭,都可以從左往右進攻。 借此問題的解決,我們也將3v3模式進行了一次整體的翻
新,包括美術場景的升級改善,局內玩法的重新設計。我們希望挑戰者在這個模式裡可以感
受到更加酣暢淋漓的激烈對抗感。
(1)地圖鏡像
- 具體改動: 右方勝率比左方低一些,考慮到從右往左操作習慣不適應的問題,我們本次
做了地圖鏡像功能。透過地圖鏡像功能,實現雙方挑戰者鏡頭都是從左向右進攻。
(2)雙頭龍新增主動技能
- 改動背景: 舊版雙頭龍對局勢的推動力不足,本次改動擊殺雙頭龍,可以獲得主動技能
,效果是對建築造成長時間冰凍或造成較大傷害,可以有效幫助越塔強攻,降低防禦塔血量
。同樣,技能也可以對敵方英雄生效,可以在必要的時候用來提升團戰勝率。
- 具體改動: 擊殺寒冰雙頭龍和烈焰雙頭龍,擊殺者獲得對應的主動技能【霜之吐息】或
【炎之吐息】。
【霜之吐息】 施放霜之吐息,延遲1.5秒後,對範圍內的敵方單位進行凍結效果,持續2秒
(建築10秒),範圍內有減速效果,持續5秒。
【炎之吐息】 施放炎之吐息,延遲1.5秒後,對範圍內單位(對建築有效)造成30%最大生
命值的真實傷害,並持續燃燒地面5秒,每0.5秒造成2%真實傷害
(3)戰場改動
- 改動背景:前期節奏偏快,導致遊戲容易一邊倒的局面,本次降低了前期滾雪球的速度。
另外提升了部分恢復能力,降低回家次數。
- 具體改動:
a. 雙頭龍的基礎血量9000→7000
b. 擊殺和助攻回血量降低
擊殺回血:立即回復20%→5秒內回復10%;擊殺回魔:立即回復15%→5秒內回復7.5%
c. 路邊回血補包移除。
d. 防禦塔:格擋英雄普攻傷害持續時間60秒→120秒,格擋值80不變。
e. 水晶基地:格擋英雄普攻傷害持續時間120秒→240秒,格擋值80不變。
f. 雙龍龍被動屬性效果降低:
● 1層:增加攻擊速度20%→10%
● 2層:增加攻擊速度20%→10% 傷害免疫率效果15%→7.5%
● 3層:增加攻擊速度20%→10% 傷害免疫率效果15%→10% 傷害輸出率效果20%→10%
g. 野區回血補包提升:HP15%→30%
h. 塔後回血補包提升:每秒恢復血量144→300,每秒恢復魔力50→100,持續5秒。刷新間
隔60秒→40秒。
i. 恢復技能從固定每秒回復106血和35魔,持續5秒→每秒5%血和魔,持續5秒。
j. 兵線初始經驗和金幣提升22%,刷新間隔22.5秒→27.5秒。
(4)美術場景升級
- 改動背景: 為了讓挑戰者獲得更好的遊戲體驗,我們本次全面升級場景美術風格。
2. 魔法棋
(1)事件系統
- 改動背景:在遊戲開始時隨機觸發一些事件,使得本局遊戲策略產生一些變化,從而帶來
新的體驗。
- 具體改動:每局開始時,有一定機率觸發以下事件之一,也可能都不觸發。如果觸發會有
UI提示。
事件說明如下:
(2)新裝備
破陣戰矛
+110物理攻擊
破陣長矛
唯一被動-換位:和距離最遠的敵人交換位置。
涅槃之刃
+120物理防禦
涅槃之刃
唯一被動-涅槃:死亡後2秒原地復活,並獲得2000點生命。
平衡性調整
一、英雄平衡性調整
禁錮之翼 颯枷
我們對颯枷的定位是一個高難度、高收益的英雄,但從現狀來看有所不足,因此我們調整了
傷害結構,並且在保留目前玩法的基礎上,在大招上新增了更多的操作空間。
被動
爆炸傷害:200(每級+15)(+0.4魔法攻擊) → 200(每級+15)(+0.3魔法攻擊)
大絕招
新增機制:在大招期間使用強化普攻命中敵人可增加一段衝刺使用機會,最多可衝刺5次(
仍在血條下方的能量條顯示目前已經衝刺的次數,新增在頭頂透過數字顯示目前可衝刺的最
大次數)
騰飛時羽毛傷害:100/125/150(+0.12魔法攻擊)(+2%目標最大生命值) → 120/150/180
(+0.15魔法攻擊)(+2%目標最大生命值)
如果觸碰成功則可再次衝刺的時間 3秒 → 4秒
每段衝刺位移距離:5m → 4.6m
追憶之刃 亞連
後期略強,前期略弱,這次稍微降低屬性成長,並改善一技能的成長結構。
英雄基礎屬性
成長物攻:16 → 15
成長物防:22.5 → 20
技能1
冷卻時間:4 秒 → 6/5.6/5.2/4.8/4.4/4 秒
加成提升:0/4/8/12/16/20% → 20%
大絕招
暴露目標視野。
永夜遊俠 蘭鐸
蘭鐸目前勝率偏高,擁有強大機動性的同時,輸出能力依然處於頭部,所以這次著重限制蘭
鐸在中後期的傷害能力。
被動
印記傷害:150(每級+8)(+0.3物理攻擊) → 160(每級+15)(+0.45物理攻擊)
技能1
使用後的歸位時間:3秒 → 4秒
大絕招
眩暈時間:1 秒 → 0.75 秒
大地之子 朗博
朗博的被動和一技能是很好的提升團隊生存能力的機制,我們希望將其更加突出,而二技能
配合大招,將會更多的鼓勵進攻,並且結合基礎手感的改善,希望他的使用體驗更好。
普通攻擊: 基礎手感改善,縮小攻擊範圍
被動
自身以及範圍內最近隊友的雙防:80 (每級+5) → 80 (每級+10)
技能效果觸發更加及時。
技能1
施法硬直:0.5 秒 → 0.266 秒
降低敵方傷害:10/11/12/13/14/15% → 15/17/19/21/23/25%
技能2
基礎手感改善。
冷卻時間:12/11.6/11.2/10.8/10.4/10 秒 → 11/10.4/9.8/9.2/8.6/8 秒
移除機制:擊飛落地後的減速效果。
移除機制:命中隊友的加速、護盾效果。
大絕招
冷卻時間:36/33/30 秒 → 40/35/30 秒
施法硬直:1.5 秒 → 1.2 秒
減速比例:60% → 40%
新增機制:施法期間免疫控制。
審判者 美娜
我們希望美娜不僅能打輔助,還是一個容易上手的凱撒路坦克英雄,擁有穩定的範圍輸出以
及持續作戰能力,並且不再那麼難以接近目標。
英雄基礎屬性
初始生命 3650
初始物理防禦 145
基礎跑速 380
成長生命 360
新被動:
美娜受到普攻傷害或者使用普攻擊中敵人時,將會疊加1層【復仇】:提升2%跑速,上限10
層,持續5秒。 滿層時解除並免疫減速,同時附送一次 的一技能:轉為真實傷害,生命回
復提升100%。
技能1
物理傷害:125/150/175/200/225/250(+1.2物理攻擊)(+自身2%最大生命)→
150/180/210/240/270/300(+0.5物理攻擊)(+自身5%最大生命)
新增機制:擊中敵人恢復最大生命值的4%(每多一個目標+1%,上限8%)。
技能2
物理傷害:150/185/220/255/290/325 (+0.7物理攻擊) → 100/120/140/160/180/200 (
+1.0物理攻擊)
減速效果:2 秒,50% → 1.25 秒,90%
冷卻時間:12/11.6/11.2/10.8/10.2/9.6/9 秒 → 15/14.4/13.8/13.2/12.6/12 秒
冷卻時間:24/20/16 秒 → 40/35/30 秒
嘲諷時間:2 秒 → 1.5/2/2.5 秒
判定延遲:改為瞬間生效。
新增機制:對四周敵人造成250/375/500 (+1.0 物理攻擊)
小搗蛋 靈靈
靈靈擁有大部分射手所不具備的遠端範圍控制以及爆發輸出能力,我們希望將其更加突出,
並且結合體驗改善,提升他的反打能力,使其在射手位置的競爭力提升。
新被動:
靈靈的普攻分為兩次傷害。普攻以及大招會對處於控制狀態的敵人額外造成30(每級+5)點
魔法傷害(額外部分無法暴擊)。
技能1
冷卻時間:10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒 → 5 秒(效果結束之後進入冷卻)
位移距離:4m → 5m
基礎傷害:75/95/115/135/155/175 → 125/150/175/200/225/250(額外部分無法暴擊)
爆炸半徑:2m → 2.5m
新增機制:原地留下被動的一堆炸彈,造成(+0.25物理攻擊)物理傷害並且降低
25/30/35/40/45/50 %跑速。
新增機制:血條上方的計時條。
技能2
射程:8m → 10m
冷卻時間:10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒 → 12/11.2/10.4/9.6/8.8/8 秒
移除機制:沿路的傷害、減速效果
移除機制:擊中英雄冷卻縮減效果。
判定機制:碰到敵人將會停止,可以穿牆。
大絕招
鏡頭拉高提升,改為螢幕下方計時條。
射程:11m → 10m
傷害:200/275/350(+0.5物理攻擊) → 200/250/300(+0.4物理攻擊)
移除機制:減速效果。
新增機制:可以觸發普攻特效。
仙靈守護 佩娜
佩娜作為少數擁有團隊治療能力的英雄,我們希望透過這次改善,讓佩娜的治療特性更加突
出,能夠有效提升團隊的續戰力,同時也能在對線的時候多些進攻手段。
被動
移除機制:受傷時的反彈傷害 新增:受傷時自身加速25%,目標減速25%,持續1 秒。
新增機制:受傷時自身每0.5 秒恢復4%已損生命,持續2.5 秒。
技能1
冷卻時間:20/19/18/17/16/15 秒 → 10 秒(效果結束之後進入冷卻)
治療效果:每0.5秒恢復自身以及附近生命最低的隊友100/120/140/180/200/220(+0.2魔法
攻擊) 點生命,持續2.5 秒。
新增機制:期間自身跑速提升25%
新增機制:期間每0.5 秒對附近生命最低的敵人造成150/180/210/240/270/300(+0.3魔法
攻擊)點魔法傷害,並且降低 5/6/7/8/9/10/11 %跑速,持續1秒
技能2
冷卻時間:10 秒 → 10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒
施法硬直:0.8 秒 → 0.333 秒
眩暈時間:0.75 秒 → 0.5 秒
大絕招
取消施法僵直
移除機制:持續傷害、延遲眩暈。
新增機制:立即給附近所有隊友增加一個吸收400/600/800(+0.6魔法攻擊)點傷害的護盾
,接著每秒恢復 4/5/6(+0.4%魔法攻擊)%的已損生命,如果隊友生命低於40%,護盾提升
50%
奇異探險家 諾克茜
諾克西目前一技能的傷害疊加以及開啟後2.5 秒內的二倍效果機制,過於鼓勵她去貼身爆發
,透過這次調整,希望她能更有效率的遊走騷擾,並在團戰中發揮更大的價值。
英雄基礎屬性
跑速:360 → 380
技能1
魔法傷害:20/26/32/38/44/50(+0.16魔法攻擊) → 30/40/50/60/70/80(+0.3魔法攻擊
),但是不可疊加。
移除機制:開啟後的2.5 秒內,傷害和治療翻倍。
新增機制:擊中火靈印記的目標傷害翻倍,
新增機制:最多可以同時擊中3個目標疊加生命恢復。
技能2
冷卻時間:10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒 → 12/11.2/10.4/9.6/8.8/8 秒
護盾:150/190/230/270/310/350(+6%最大生命) → 200/280/360/440/520/600(+10%最
大生命)
新增機制:接觸造成魔法傷害,並且添加火靈印記。
大絕招
冷卻時間:35/31/27 秒 → 40/35/30 秒
施法硬直:0.5 秒 → 0.2 秒
魔法傷害:當前生命4/5/6% → 4/6/8%
夜鳶 綺蘿
綺蘿大招的隱身機制難以對抗,後期傷害也偏高,被動的傷害分擔機制也使她的上下限偏大
,所以這次進行了一些調整,希望她的表現能夠更加合理且穩定。
被動
普攻魔法攻擊加成:35% → 40%
移除機制:傷害分擔
減速:10/15/20/25/30/35% → 固定35%
冷卻時間:5 秒 → 6/5.6/5.2/4.8/4.4/4 秒
落地傷害:50/55/60/65/70/75(+0.3魔法攻擊) → 50/60/70/80/90/100(+0.2 魔法攻擊
)
有標記的傷害記錄:30% → 25%
未標記的傷害記錄:45% → 40%
移除機制:傷害分擔
技能2
邊緣眩暈機制:會被非英雄單位觸發。
路徑傷害:50/60/70/80/90/100 → 75/90/105/120/135/150
三角傷害:400/460/520/580/640/700(+0.8魔法攻擊) → 400/440/480/520/560/400(
+0.6魔法攻擊)
大絕招
移除機制:牆內隱身
新增機制:大招期間在牆內免控
冷卻時間:80/70/60 秒 → 60/50/40 秒
沙漠幽魂 阿茲卡
我們覺得阿茲卡的特性依然不夠突出,這次主要強化了二技能以及大招,希望他在小規模團
戰中的發揮更加穩定,自保能力提升。
被動
石化時間:1 秒 → 0.75 秒
技能傷害:150/160/170/180/190/200(+0.75魔法攻擊) → 250/270/290/310/330/350(
+0.6魔法攻擊)
技能1
冷卻時間:9/8.6/8.2/7.8/7.4/7 秒 → 8/7.6/7.2/6.8/6.4/6 秒
技能傷害:350/390/430/470/510/550(+0.9魔法攻擊) → 350/400/450/500/550/600(
+0.8魔法攻擊)
施法僵直縮減 0.133 秒
擊飛時間:1.5 秒 → 1.25 秒
技能2
單個目標彈射上限:2次 → 沒有上限
技能傷害:235/285/335/385/435/485(+0.65魔法攻擊) → 250/300/350/400/450/500(
+0.5魔法攻擊)
大絕招
冷卻時間:35/30/25 秒 → 40/35/30 秒
新增機制:會將路徑上的敵人推向終點(可以穿牆)
顛覆之子 索文
索文經過上次削弱之後,強度趨於合理,但是在打野位置的勝率依然偏高,子彈搭配也相對
單一,所以這次將會著重調整一下子彈效果的數值分配,一方面控制下前期的Gank能力(主
要是眩暈和冷縮效果),另外也希望紫色魔彈以及裝填三顆同類魔彈更有價值。
攻速成長:4% → 3%
技能1
新增機制:可以透過取消技能施放的操作來清空魔彈
紫色(魔傷):2/3/4%(每100額外物攻+1/1.5/2%)→ 2/4/6%(每100額外物攻+1/2/3%)
黃色(減速):5/7.5/10%(每級+1/1.5/2%)→ 5/10/15%(每級+1/2/3%)
青色(冷縮):1/1.5/2 秒(每級+0.2/0.3/0.4 秒)→ 0.5/1/1.5 秒(每級
+0.1/0.2/0.3 秒)
技能2
冷卻時間:14/13.2/12.4/11.6/8.8/8 秒 → 12/10.8/9.6/8.4/7.2/6 秒
紫色(真傷):4/6/8%(每100額外物攻+1/1.5/2%)→ 4/8/12%(每100額外物攻+1/2/3%)
黃色(眩暈):0.75/1.125/1.5 秒 → 0.5/1/1.5 秒
青色(爆炸):100%物理傷害 → 造成100/150/200%的物理傷害(無法暴擊)
大絕招
冷卻時間:60/50/40 秒 → 40/35/30 秒
猩紅之刺 緋淚
緋淚早先因為縮減普攻僵直時間的原因導致勝率暴漲,所以緊急將印記層數從4改到了5,但
我們也一直關注著其對體驗流暢性的負面影響,考慮再三,這次決定回檔印記層數為4,同
時考慮到強度問題,也會配合一些調整,但整體上希望她在凱撒路更有競爭力。
英雄基礎屬性
攻速成長:2% → 3%
被動
血蛇印記:5層 → 4層
持續時間:10 秒 → 5 秒
技能1
減速效果:50% → 30/34/38/42/46/50%
技能2
冷卻時間:15/14/13/12/11/10 秒 → 12/11.4/10.8/10.2/9.6/9 秒
減速效果:50% → 30/34/38/42/46/50%
大絕招
冷卻時間:24/21/18 秒 → 27/24/21 秒
增加物理穿透:15/25/35 % → 15/20/25 %
增加物理攻擊:75/100/125 → 100/125/150
移除機制:增加攻速加成。
商會惡霸 史蘭茲
我們對史蘭茲一技能的定位是一個十分考驗瞄準和預判的技能,但目前飛矛的收益與實際命
中難度不相符(尤其在中距離收益偏高),因此本次對飛矛隨距離的成長效果進行了調整。
同時,他在上次修復強化普攻丟失後,傷害略顯溢出、因此本次稍微回檔了被動的傷害。
被動
強化普攻傷害:1.3物理攻擊 → 1.2物理攻擊。
技能1
每飛行3m成長一次傷害和眩暈時長,成長3次 → 每飛行2.5m成長一次傷害和眩暈時長,成
長4次。(每次成長幅度降低,初始和最大效果不變)
禪師 金納
上次跑速公式調整對於金納的進場能力削弱力度有些超出預期了。
基礎跑速:360 → 370
煉獄之災 娜塔亞
我們嘗試給短腿的中路法師一些額外的跑速,以滿足她們遊走的需要,娜塔亞是我們的第一
個試驗點。
英雄基礎屬性
基礎跑速:360 → 370
月伴舞者 葉娜
上次凱撒路調整對葉娜生存能力的提升有些超出預期,本次對環刃的減傷進行了下調,使她
在後期需要更謹慎地選擇入場時機。
被動
使用環刃時,技能施放過程中受到傷害降低40% → 35%
天堂島戰神 神力女超人
在本次的操控體驗改善中,我們進一步調優了神力女超人的技能和普攻回應速度,作為平衡
下調了強化普攻的真實傷害、以著重限制她前期的爆發能力,給對抗方一定的喘息空間。
被動
強化普攻傷害:(+1.0物理攻擊)物理傷害和(+0.5物理攻擊)真實傷害 → (+1.0物理攻
擊)物理傷害和(+0.1/0.2/0.3/0.4物理攻擊)真實傷害(在5/9/13級時成長)
百花劍豪 弗洛倫
上次調整後弗洛倫的團戰能力下降有些超出預期,所以我們補償了他團戰中的生存能力,讓
他能更從容的逐個擊殺對手。
英雄基礎屬性
成長生命:272 → 300
大絕招
大招對其他目標的免傷:50% → 60%
朧月弒 蘇離
蘇離的近戰普攻、遠程拔劍、大招換血、被動復活結合起來的續航能力過強,讓她在滾雪球
時完全無需回城續航,也讓對手難以估量她到底「有多少條命」。這次我們降低了二技能的
恢復效果,以及大招的冷卻時間,希望蘇離得對手能在逆風時更容易找到反打得時機。
技能2
每根劍恢復已損生命:5% → 4%
大絕招
冷卻時間:60/45/30 → 70/60/50 秒
二、裝備平衡性調整
岩盾
實戰中我們發現,岩盾3秒內承受傷害轉換成護盾的機制,在我們現有的戰場環境中可能不
太合適,有些時候3秒內就會被打死,護盾無法生成,因此我們調整了它的觸發方式,現在
直接根據當前血量觸發護盾,並且根據剩餘血量成長的護盾也保留了這件裝備依然存有一定
的精通空間。
裝備屬性:
150物理防禦,150魔法防禦,1000最大生命 → 180物理防禦,180魔法防禦,1200最大生命
主動技能:
啟動後所有承受的傷害將在3秒後轉化成一個(承受傷害*30%+生命上限*12%)的護盾 →
啟動後獲得一個(生命上限*10%+已損失血量*50%)的護盾
長生護符
長生護符這件裝備,在目前的戰場環境中過於弱勢,因此我們進行了屬性上的調整,把回復
魔力改為回復生命值,強化回復生命的屬性,希望這件裝備能夠聚焦在坦克角色的生命屬性
回復上。
裝備屬性:+1800最大生命 +50每5秒回血 → +2000最大生命 +100物理防禦
合成路徑:生命項鍊+生命護脛+力量護符 → 生命護脛+生命項鍊+鐵甲
被動技能:脫戰後每秒回2%最大生命和1%最大魔力 → 脫戰後每秒回4%最大生命。
嗜血弓
提升物理吸血,彌補射手位元平常情況下續航不足的弱點,伴隨屬性提升,我們也略微提升
了嗜血弓的價格用於平衡。
裝備屬性:+90物理攻擊 +15%暴擊率 +10%物理吸血 → +100物理攻擊 +15%暴擊率 +15%物
理吸血
主動技能改善:點擊嗜血弓按鈕後,會自動對當前選中目標進行一次攻擊操作(不會
重置普攻)
售價:2300 → 2550
拘魂錄
拘魂錄本身75魔法穿透的裝備屬性,配合上減療的功能性,成為了法師的熱門裝備,我們希
望這件裝備能更為聚焦在減療這個功能性上面,把穿透屬性還給對應的穿透裝備,因此我們
移除了拘魂錄的75魔法穿透,修改為冷卻和回魔,並且同時也略微降低了裝備的售價。
裝備屬性:+220魔法攻擊 +500最大生命 +75魔法穿透 → +220魔法攻擊 +300最大生命
+10%冷卻縮減 +20每5秒回魔
合成路徑:鬼魂的呢喃+法力卷軸+生命寶石 → 賢者手鐲+法力卷軸+生命寶石
售價:2110 → 2000
拘魂刀
拘魂刀這個減療裝備,在目前的戰場環境中,基本都是魔龍路在出,希望透過屬性的調整,
能讓這件裝備更適合凱撒路來使用。
裝備屬性:+100物理攻擊 +10%物理吸血 → +100物理攻擊 +150物理防禦 +10%冷卻縮減
合成路徑:血錘+騎士寬劍 → 銀輝護腕+騎士寬劍
售價:1800 → 2000
禦魔斬
在現有的戰場環境中,禦魔斬無法提供常駐的魔法防禦,並且觸發之後給予的魔法防禦也不
是足夠高,無法很好的達成對抗法師的作用。因此我們調整了禦魔斬的屬性,常駐屬性新增
了攻速和魔法防禦,移除了生命值,並且觸發之後給予跑速和韌性的加成,希望能夠有效的
成為一件對抗法師的裝備。
裝備屬性:+100物理攻擊 +600最大生命 → +60物理攻擊 +25%攻擊速度 +180魔法防禦
合成路徑:生命寶石+騎士寬劍 → 石棒+鐵劍+勇士護腕
被動技能:在生命低於40%時產生一個吸收護盾,並且期間獲得200點魔法防禦,並且在2秒
內獲得25%韌性和30%跑速。護盾持續5秒,冷卻時間75秒
唯一被動:普通攻擊會增加自身10%移動速度。
聖劍
在保證射手中期戰鬥力的同時,小幅限制後期溢出的傷害。
裝備屬性:+90物理攻擊 +25%暴擊率 +50%暴擊傷害 → +100物理攻擊 +25%暴擊率 +40%暴
擊傷害
極寒之護
裝備屬性:
魔法攻擊 160 → 140
物理防禦 225 → 150
新增屬性:+10%冷卻縮短
合成路徑:鬼魂呢喃+魔法書+騎士板甲 → 鬼魂呢喃+魔法書+銀輝護腕
三、魔紋平衡性調整
鬼爪
提供12~40點攻擊和18~60點魔法攻擊(隨等級成長)→ 提供10~38點攻擊和15~57點魔法攻
擊(隨等級成長)。
賞金獵人
每層10物理攻擊和15魔法攻擊 → 每層8物理攻擊和12魔法攻擊。
刹骨
提供10%韌性 → 12.5% 韌性。
萬鈞聖雷
造成傷害:110(每級+10)(+0.35魔法攻擊),冷卻15秒 → 88(每級+8*角色等級)(
+0.3魔法攻擊),冷卻12秒。
死亡詛咒
初始傷害50(每級+5)(+0.25額外物理攻擊)(+0.2魔法攻擊) → 初始傷害40(每級+4
)(+0.25額外物理攻擊)(+0.15魔法攻擊)
後續傷害100(每級+10)(+0.5額外物理攻擊)(+0.4魔法攻擊) → 初始傷害80(每級+8
)(+0.5額外物理攻擊)(+0.3魔法攻擊)
小兵斬殺
觸發間隔30秒 → 觸發間隔 25 秒。
級高一籌
經驗金幣前期減少50% → 經驗金幣前期減少 40%。
七、BUG修復與優化內容
1. 快速使用表情與舞蹈教學:按住發話按鈕往左滑動,可快速使用表情與舞蹈。
2. 自訂對戰-競賽模式中,新增是否開啟裁判席的開關。
3. 優化碎片轉換拉桿上限為99999的問題,現在會判斷可轉換的數量上限。
4. 傳說Prime入口移除 (不影響已續約的時間),合併至購買傳說聖典後的福利內容。
5. 幻影激鬥暫時關閉入口,將於近期重新開放全新玩法。
6. 商店更新:永久上架兩隻SSR棋靈;碎片兌換新增2組英雄與造型。
7. 美娜、靈靈與刀鋒寶貝進行美術模組優化。
8. 優化了能量法球升級之後的回復與日光護符的回復不一致的問題,現在能量法球的回復
效果與日光護符保持一致了。
9. 挑戰者技能疾跑和狂熱,現在施放之後會有持續時間的倒數計時圖標顯示
10. 魔紋小兵斬殺,現在在冷卻中的圖示情況下,也會顯示已經疊加的層數,並且移除了之
前單獨的小兵斬殺疊加層數的圖示,免得多個圖示佔據過多的空間。
11.【弗洛倫】:修復亞連、埃羅等施放大招後,導致花朵消失的問題,修復二技能後的位
移可能鏡頭抖動的問題。
12.【弗洛倫】:修復擊中不同目標,花朵上限可能超過3個的問題。
13.【阿茲卡】:大招技能描述修復,減速時長實際為1秒。
14.【卡芬尼】:修復重炮下低能量施放二技能異常退出重炮形態的問題。
15.【瑞克】:修復河道形態的二技能在局內技能描述中傷害數值顯示異常的問題。
16.【穆加爵】:修復了一技能會直接疊2層被動的問題。
17.【依夏】:修復了夢夢偶爾不聽指揮原地發呆的問題。
18.【依夏】:修復了依夏死亡後,當擊殺依夏的單位死亡,夢夢就原地發呆的問題,現在
會繼續攻擊周圍的單位(敵方英雄優先)。
19.【古木】:優化了古木大招的特效圈,使得與其大招下落物的碰撞範圍更加相符。
20.【閃電俠】:修復了閃電俠被動普攻判定框較小,偶現傷害丟失的問題。
21.【小丑】:修復了一技能指示器比實際生效範圍短的問題。
22.【神力女超人】:修復了大招指示器(身後部分)比實際生效範圍短的問題。
◎情報來源:
https://moba.garena.tw/news/show/2680
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/ArenaOfValor/M.1600711139.A.6E5.html
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※ 編輯: johnny12728 (1.160.39.170 臺灣), 09/22/2020 02:20:06
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