就像許多爸媽,我們也讓孩子去學各種才藝,而且遵守「讓他們選」「讓他們自己決定」的原則,學過武術、電子琴、芭蕾舞等,但往往一年之內,孩子就會失去興趣,不想學,而放棄。
主要的原因是,武術、電子琴、芭蕾舞,都不是丸子(我太太)跟我擅長的項目,所以我們能做的,只是提醒他們回家要多練習,但只要一催,親子關係就緊張,小孩更不喜歡練;給稱讚,這些才藝我們也不熟,很難給出精確的正向評論,只能「你好棒喔」「有進步喔」,自己覺得詞窮,小孩也聽得出來你不懂 XD
領導團隊也是一樣,浮泛的稱讚幾乎無效,必須很精確的說出,你作了什麼事、為什麼好,這樣的稱讚,才有用。帶小孩自然也是一樣。
🔥 與其培養才藝,更重要的是培養恆毅力。
讀了《恆毅力》這本書,配合自己的人生經驗,我認為恆毅力真的很重要,也需要鍛鍊。在書本後半「如何培養恆毅力」的部分,作者提到,有效的社團經驗,必須要兩年以上,持續在一個領域突破才行。如果半年換一個社團、換一項才藝,這種走馬看花,對於孩子「從底部開始,向上認識一門技藝,遇到困境並找方法突破」,是沒有幫助的。
這很合理,就以電子琴來說,半年以內的學習,就是讓小孩知道這樂器可彈奏而已。真正要到兩年以上,他才可能至少遇到一次恆毅力循環:設定自己的目標(檢定或表演)、遇到瓶頸、尋求指導、再次突破。
之所以我們家小孩會放棄學才藝,是因為他只有「老師」一個資源,在設定目標、瓶頸突破、給予鼓勵等面向,我在家都只有一張嘴,幫不上太多忙。
為什麼選這個檢定而不是那個表演?目前孩子的彈奏卡在那邊如何突破?如何教他自己聽出目前的問題?這個問題該如何解決?我都說不出個所以然。
所以,再從過去的閱讀經驗回想,發現比爾蓋茲會碰電腦,是因為他的媽媽在商界,也有 IBM 的朋友,川普會做房地產,是跟他爸爸一起開始的。或許我也應該找一個自己很熟悉的領域,帶小孩一起走過兩年的「恆毅力」鍛鍊。
🔥 以「數位應用、整合與表達能力」作為才藝
因為我一直很在意小孩的數位科技使用能力,包括搜尋與找資料,經過之前寶可夢、廣島原子彈、知識地圖的訓練,小孩漸漸知道網路的強大。或許讓他們逐漸成為數位資訊的創造者,也該是時候了。
而且,小學四年級之後,功課漸重,上課、英文、寫功課之後,如果還去學個才藝,在家與父母相處的時間實在太少。用「部落格」這個才藝,全家一起參與,我覺得也不錯。省去接送時間,將「學才藝」與「親子互動」合併。
說實在的,一開始我不知道會不會成功,但不試也不會知道。
🔥 現在回頭看,我覺得很棒。
網路時代,不只我們自己要改變,給孩子的教育,也要改變。
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🔸 課程內容|5/29 網路時代之個人品牌工作坊
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🔸 課堂上直接做出你的部落格,回家還能幫小孩架一個。
🔥 重點是能協助、能鼓勵、能評價
如果你的專長不同,當然不用跟我一樣,教小孩寫「部落格」,但你還是可以從自己的興趣與專長中,找一個東西,具有你「能協助、能鼓勵、能評價」的特色,陪孩子快樂的走過一段時間。
當你能協助,孩子才能在疲倦的時候持續學習;當你能鼓勵,對於事情的各個面向說得清楚,孩子才有繼續前進的動力;當你能評價,孩子才會在每次的修正中往更好的方 向走。
🔥 怎麼開始讓小孩寫?
在之前的生活 Google 搜尋訓練中,像是 LINE Rangers 的角色能力、寶可夢的 CP 潛力等,他們已經發現,除了官方網站、維基百科之外,很大一部分的資訊,都是興趣者的部落格,包括食記、遊記、攻略分享等都是。認知到「部落格有影響力」,這是之前就建立的。
架設部落格,用的是我們在《網路時代之個人品牌工作坊》的架構,如果您也是校友,直接拿上課內容給孩子架,是很理想的解決方案。如果您不是校友也沒關係,只要能找到適合的部落格平台,就可以。
🔥 架設部落格有幾個重點:
#一開始就要好看。小孩也是視覺系的,快打旋風 2 跟快打旋風 5,你找 YouTube 給他們看,每個小孩都知道快打旋風 5 的畫面比較好,玩這個比較酷。部落格的版型設定,要讓他們自己看了都喜歡。這是利用美感吸引他們。
#陪他們建而不是幫他們建。網站名稱、網址設定、Banner 要放什麼圖,全部照他們意思,你頂多當工具人幫他設定,如果他願意拿滑鼠,就讓他拿,我們當小書僮給他建議就好。只有這樣,他才會覺得這個部落格是「我」的,而不是爸爸叫我做的。這是利用 IKEA effect:人有親手參與所做出來的東西,即使醜,自己都會很喜歡。
#架網站的過程要順_快_優雅。如果教育者本身都覺得緊張,小孩就會跟著緊張,甚至放棄。這是有研究證明的。所以,爸媽自己事前熟悉,是必須的。(因為我自己持續在開課,也在寫部落格,問題不大。)
➠ 【小學生】帶小孩寫部落格有什麼好處?該怎麼做?以及常見問答!
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🔥 今天,一定教會你架站!
更好的是,所有核心該懂的都跟你說了,日後這樣的技能,還能做很多面向的應用。這堂課,就是在分享,到底可以做哪些應用,以及做這些應用的時候,你還應該注意什麼?
🔥 孩子的部落格:用數位工具,表達自己。
跟小孩一起架設部落格,讓他學習在數位時代,用數位工具,有效表達自己。起步需要哪些硬體,該怎麼協助,沒辦法堅持下去的時候怎麼辦?如何跟學校課業、家庭生活、外出旅遊相結合?這些數位工具的使用,真的有意義嗎?我們該怎麼看待?
我自己已經帶著孩子,每天寫部落格,超過三年,這過程中我們看到了什麼?孩子進步了什麼?回頭看,最可能放棄的原因是什麼?
🔥 能現在做,為什麼要等呢?
很多人說,這些活動、課程、研討會的網站,應該是學會出錢去架才對,怎麼會是我們個人要處理呢?孩子的部落格,應該是學校的電腦課要教才對,怎麼是我們自己要帶呢?
是的,等我們進入學會,當理事長後,再來舉辦,當然也可以。等你的孩子遇到剛好願意教的老師,再做也可以。
但別忘了,這個世界的競爭,就是「比別人先」「做到別人做不到的事」就能贏。當別人還在等自己選上理事長,你作個主治醫師就能安排全國性的研討會,不正是張愛玲說的「成名要趁早」嗎?當你證明自己能獨立搞定公眾事務的時候,當然會加速機會的來臨,而人生的選擇權,也更多在你手上。
小孩也是一樣,當別人還需要等貴人,你卻已經是孩子的貴人;當別人的孩子還在努力想辦法呈現自己,你孩子卻早就有頂尖大學入學評估很在意的 digital presence 甚至 digital reputation。正是這些點點滴滴的差異,讓人生走向不同的道路。
🔥 打造自己的專業,也創造自己與孩子的美好回憶。
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同時也有5部Youtube影片,追蹤數超過4,550的網紅香港喵喵俠,也在其Youtube影片中提到,聖火降魔錄 #傲慢的王子 #貝爾克特 聖火降魔錄 #評價IV 火炎之紋章 #個體值 #火焰之紋章 #新手教學 #認識系統 #全面講解 FIRE EMBLEM HERO #聖火降魔錄系列 (日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,中國大陸和香港譯作「火焰之紋章」)是日本任天堂公...
全國電子電腦評價 在 新思惟國際 Facebook 的最佳貼文
就像許多爸媽,我們也讓孩子去學各種才藝,而且遵守「讓他們選」「讓他們自己決定」的原則,學過武術、電子琴、芭蕾舞等,但往往一年之內,孩子就會失去興趣,不想學,而放棄。
主要的原因是,武術、電子琴、芭蕾舞,都不是丸子(我太太)跟我擅長的項目,所以我們能做的,只是提醒他們回家要多練習,但只要一催,親子關係就緊張,小孩更不喜歡練;給稱讚,這些才藝我們也不熟,很難給出精確的正向評論,只能「你好棒喔」「有進步喔」,自己覺得詞窮,小孩也聽得出來你不懂 XD
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這很合理,就以電子琴來說,半年以內的學習,就是讓小孩知道這樂器可彈奏而已。真正要到兩年以上,他才可能至少遇到一次恆毅力循環:設定自己的目標(檢定或表演)、遇到瓶頸、尋求指導、再次突破。
之所以我們家小孩會放棄學才藝,是因為他只有「老師」一個資源,在設定目標、瓶頸突破、給予鼓勵等面向,我在家都只有一張嘴,幫不上太多忙。
為什麼選這個檢定而不是那個表演?目前孩子的彈奏卡在那邊如何突破?如何教他自己聽出目前的問題?這個問題該如何解決?我都說不出個所以然。
所以,再從過去的閱讀經驗回想,發現比爾蓋茲會碰電腦,是因為他的媽媽在商界,也有 IBM 的朋友,川普會做房地產,是跟他爸爸一起開始的。或許我也應該找一個自己很熟悉的領域,帶小孩一起走過兩年的「恆毅力」鍛鍊。
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而且,小學四年級之後,功課漸重,上課、英文、寫功課之後,如果還去學個才藝,在家與父母相處的時間實在太少。用「部落格」這個才藝,全家一起參與,我覺得也不錯。省去接送時間,將「學才藝」與「親子互動」合併。
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當你能協助,孩子才能在疲倦的時候持續學習;當你能鼓勵,對於事情的各個面向說得清楚,孩子才有繼續前進的動力;當你能評價,孩子才會在每次的修正中往更好的方 向走。
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小孩也是一樣,當別人還需要等貴人,你卻已經是孩子的貴人;當別人的孩子還在努力想辦法呈現自己,你孩子卻早就有頂尖大學入學評估很在意的 digital presence 甚至 digital reputation。正是這些點點滴滴的差異,讓人生走向不同的道路。
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全國電子電腦評價 在 富蘭克林 國民的基金 Facebook 的最佳貼文
#財經大事速速讀
【返校需求啟動,網購及電子產品將優先受惠】
美國科技股表現強勢,引領史坦普500指數收復新冠肺炎疫情以來的跌幅、改寫歷史新高。但隨著美中關係陷緊張、美國新輪刺激政策卡關、全球疫情仍嚴峻,保守型或風險性資產漲多後評價面吃緊,逢高獲利了結賣壓難免,建議投資仍以基本面為依歸。著眼後疫情時代企業將加速數位轉型與人們生活型態的轉變,伴隨5G、AI等技術提升,締造科技產業完整的長期結構性行情。隨著時間進入返校需求及第四季科技股傳統旺季,建議投資人無須預設高點而錯失漲幅,空手者可先建立基本部位,逢震盪積極加碼科技產業型基金,穩健型投資人可採大額定期定額策略介入。
就債券投資,因為疫情導致財政稅收減少,再加上政府紓困而擴大支出,加劇赤字缺口或債務負擔,多數國家負債佔GDP比重將呈現顯著惡化;而就企業端,獲利衰退也將推升違約風險,因此債券投資應更加重視違約風險溢酬,或是發行人的償債品質,投資須強調精選持債,建議以具備政府支持或是高評等的政府債為首選,看好美國政府債券型基金(GNMA)及伊斯蘭債券型基金。
🕵♂未來一週觀察重點🕵♂
1️⃣ #經濟數據及鮑爾主席談政策框架:
美歐第二季GDP修正值、美國消費者信心/新屋銷售/耐久財訂單/個人所得及支出/通膨等,8/27聯準會主席鮑爾將在傑克遜霍爾年度專題研討會上針對貨幣政策框架評估發表談話。
2️⃣ #美國選舉相關:
8/24~27共和黨全國代表大會,川普將於8/27發表談話。
3️⃣ #美國財政刺激政策協商進度:
白宮與民主黨仍未重啟磋商,但媒體報導部分溫和派的民主黨議員正對眾院議長佩洛西施壓,認為應儘速重啟談判(彭博資訊,8/21),摩根士丹利證券預估(8/16),儘管風險增加,但基本情境下未來數週兩黨仍將達成協議,預估規模介於1.5~2兆美元。
4️⃣ #利率會議:
匈牙利(8/25,預期維持利率水準不變於0.60%),韓國(8/27,預期維持利率水準不變於0.50%)。
5️⃣ #英國脫歐談判:
8/24-28,第七輪貿易談判。
想了解完整市場動態及富蘭克林投資建議,歡迎您訂閱富蘭克林 #一周搶鮮報,每週即可收到完整的解析與投資建議唷 :)
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全國電子電腦評價 在 香港喵喵俠 Youtube 的最佳貼文
聖火降魔錄 #傲慢的王子 #貝爾克特
聖火降魔錄 #評價IV 火炎之紋章 #個體值
#火焰之紋章 #新手教學 #認識系統 #全面講解 FIRE EMBLEM HERO
#聖火降魔錄系列 (日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,中國大陸和香港譯作「火焰之紋章」)是日本任天堂公司發行的著名戰略角色扮演遊戲系列。遊戲的開發商為Intelligent Systems公司,這家公司也是任天堂另一個非常受歡迎的戰略遊戲《#高級戰爭 》系列的開發者。
《聖火降魔錄》系列是加賀昭三受到當時日本流行的奇幻小說影響,受到日本的將棋遊戲啟發,所設計的以歐洲中世紀為背景的電子遊戲。遊戲中的主角主要是騎士和魔法師,而各款遊戲的主題也都是正義戰勝邪惡。
歷史[編輯]
加賀昭三時代[編輯]
1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟體公司宣布破產。在破產清算的過程中,負責人加賀昭三發現了一本布滿灰塵、裡面畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書。他將這本書帶回他組建的當時已經成為任天堂子公司的Intelligent Systems。在另外兩位創辦人成廣通與町田敏的協助下,加賀昭三對這個企劃書加以改進,加入了一些日本風格的元素。新的企劃書向任天堂本社提交,一次性獲得透過,作品被命名為《聖火降魔錄》。加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者的遊戲製作小組正式宣告成立。
1990年4月20日,《聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍》在日本發售,在FC末期獲得了近33萬的銷量。1992年3月14日,《聖火降魔錄外傳—索非亞風雲錄》推出;該遊戲由於系統的更新、以及一些RPG元素的練功設定使難度下降,市場反響較差。
1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《聖火降魔錄 紋章之謎》推出,遊戲分為兩部分:上半部是一代的流程縮短版,下半部則是後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。愛好者自稱為「FE教」。加賀昭三也成為可獲得與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。
《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三向當時還是IS上層主管的橫井軍平提出投入IS全社力量開發紋章系列最新作,將其打造為「全國民化S·RPG」的建議。傾向於製作簡單、輕鬆與具有樂趣性的遊戲的橫井軍平儘管對此事不滿,考慮到系列為任天堂開拓高年齡玩家層的業務做出的貢獻,依然同意了該企劃。加賀昭三在田中芳樹的協助下編寫劇本。原計劃分為三部分,包括辛格爾德的征戰歷史、他的兒子的復仇、以及揭露十二魔將秘密的三章。但在1995年夏天,也就是橫井軍平的兩年期限只剩下半年的時候,加賀昭三向橫井表示原計劃於95年底完成的作品很可能還要延期半年或一年。橫井軍平曾在任天堂高層許下承諾,稱作品可以在新機種發售前作為牽制;聽到加賀昭三的話,橫井軍平決定以任天堂本社監督的名義接管了所有開發事務,在橫井的手上大量簡化劇情和遊戲系統。
1996年5月14日,《聖火降魔錄 聖戰之系譜》推出,卡匣版銷量約49萬(不計再上市)。在發售後的一年多時間,加賀昭三多次於主持「FE教」活動期間時表示,《#系譜 》是未完成品。
1996年8月15日,橫井軍平以承擔Virtual Boy開發失敗的責任為由,離開了工作了三十餘年的 #任天堂 。加賀昭三則在策劃《紋章》第一作補完計劃《#阿卡內亞戰記 》的前傳部分。N64在日本的發售遭遇困境使得加賀昭三的提案未被透過。1997年末,任天堂公布了N64新型外設裝置64DD,加賀昭三打算在新平台上推出他的企劃作品,任天堂以協助SFC卡匣拷貝業務為條件同意了他的企劃,他同意兼任兩個《聖火降魔錄》的開發工作。
1999年9月1日,《聖火降魔錄 多拉基亞776》推出,遊戲劇情主要以聖戰系譜的第五與第六章(即上部與下部之間)到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。遊戲難度非常高,如第14章東路的「暗黑森林」、第17章「王都奪還」;加上遊戲本身戰鬥時只有中斷,疲勞度的設定更限制我方出戰人員的設計,使得遊戲變得相當困難。中國國內流傳著該作銷量90餘萬或破百萬的流言(但大多數為盜版軟體),實際上本作的銷量任天堂官方宣布是所有版本合計10萬。
這時由於64DD在日本的銷量問題,任天堂向加賀昭三表示,64DD版《聖火降魔錄》的開發計劃將被無限期推遲。《776》上市前數周,加賀昭三留下一封措辭強硬的退社書後不辭而別。2001年,任天堂正式宣布,原計劃中的《聖火降魔錄64》停止開發,轉為GBA的《暗黑巫女》。
成廣通時代[編輯]
加賀昭三的離開使得原有的既定方案丟失,成廣通與西村建太郎在公司中力排眾議,在GBA平台上繼續開發《暗黑巫女》項目;同時,加賀昭三曾打算挖角整個小組卻並未成功,原有的開發人員基本上留在公司里。
2002年3月29日,《暗黑巫女》更名為《聖火降魔錄 封印之劍》正式發行。該作劇本由776的編寫者堀川將之擔任,辻橫由佳負責音樂製作。遊戲系統為紋章之謎的基礎上的修改,但又增加了很多系譜和776的元素。憑著封印之劍的成功,IS在GBA平台上又接連推出了聖火降魔錄 烈火之劍、聖火降魔錄 聖魔之光石兩部作品。
2005年4月20日,IS在NGC上發售了自進入21世紀以來第一部在家用機平台[1]上推出的紋章作品——《聖火降魔錄 蒼炎之軌跡》。
2007年2月22日,IS在Wii上發售了《聖火降魔錄 曉之女神》。(以上兩作都發行了英文版)
2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上發售了紋章的復刻版兩作:《聖火降魔錄 新·暗黑龍與光之劍》和《聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》。
2012年4月19日,IS發售最新的紋章續作《聖火降魔錄 覺醒》,也是第一部引入DLC系統的紋章作品。
中文譯名 日語原名 平台 發售日期 容量
聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 1990年4月20日 3M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄外傳 ファイアーエムブレム外伝 FC 1992年3月14日 2M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 紋章之謎 ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 1994年1月21日 24M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 聖戰之系譜 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 1996年5月14日 32M ROM + 64k SRAM
BS聖火降魔錄 阿卡內亞戰記 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 SFC (配信開始日期)
第1話:1997年9月29日
第2話:1997年10月6日
第3話:1997年10月13日
第4話:1997年10月20日
4M ROM * 4
聖火降魔錄 #多拉基亞776 ファイアーエムブレム トラキア776 SFC NP版:1999年9月1日
卡匣版:2000年1月21日
32M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 封印之劍 ファイアーエムブレム #封印の剣 GBA 2002年3月29日 64M ROM
聖火降魔錄 烈火之劍 ファイアーエムブレム #烈火の剣 GBA 2003年4月25日 128M ROM
聖火降魔錄 聖魔之光石 ファイアーエムブレム #聖魔の光石 GBA 日版:2004年10月7日
美版:2005年5月23日
128M ROM
聖火降魔錄 #蒼炎之軌跡 #ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 NGC 2005年4月20日 NGC光碟
聖火降魔錄 #曉之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神 Wii 2007年2月22日 Wii光碟
聖火降魔錄 新· #暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 NDS 2008年8月7日 512M ROM
聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・#紋章の謎 ~#光と影の英雄 ~ NDS 2010年7月15日 1G ROM
#聖火降魔錄 覺醒 #ファイアーエムブレム 覚醒 N3DS 日本:2012年4月19日
北美:2013年2月4日
歐洲:2013年4月19日
#聖火降魔錄 if ファイアーエムブレム if N3DS 白夜&暗夜
日本:2015年6月25日
台港:2015年11月6日
北美:2016年2月19日
歐洲:2016年5月20日
FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄王 ファイアーエムブレム エコーズ もうひとりの #英雄王 N3DS 日本、台港:2017年4月20日
北美、歐洲:2017年5月19日
澳洲:2017年5月20日
#菲約爾姆
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聖火降魔錄 英雄集結 #競技場編
原片資料:https://www.youtube.com/watch?v=nemydzx6ock&t=920s
聖火降魔錄 #評價IV 火炎之紋章 #個體值
#火焰之紋章 #新手教學 #認識系統 #全面講解 FIRE EMBLEM HERO
#聖火降魔錄系列 (日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,中國大陸和香港譯作「火焰之紋章」)是日本任天堂公司發行的著名戰略角色扮演遊戲系列。遊戲的開發商為Intelligent Systems公司,這家公司也是任天堂另一個非常受歡迎的戰略遊戲《#高級戰爭 》系列的開發者。
《聖火降魔錄》系列是加賀昭三受到當時日本流行的奇幻小說影響,受到日本的將棋遊戲啟發,所設計的以歐洲中世紀為背景的電子遊戲。遊戲中的主角主要是騎士和魔法師,而各款遊戲的主題也都是正義戰勝邪惡。
歷史[編輯]
加賀昭三時代[編輯]
1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟體公司宣布破產。在破產清算的過程中,負責人加賀昭三發現了一本布滿灰塵、裡面畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書。他將這本書帶回他組建的當時已經成為任天堂子公司的Intelligent Systems。在另外兩位創辦人成廣通與町田敏的協助下,加賀昭三對這個企劃書加以改進,加入了一些日本風格的元素。新的企劃書向任天堂本社提交,一次性獲得透過,作品被命名為《聖火降魔錄》。加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者的遊戲製作小組正式宣告成立。
1990年4月20日,《聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍》在日本發售,在FC末期獲得了近33萬的銷量。1992年3月14日,《聖火降魔錄外傳—索非亞風雲錄》推出;該遊戲由於系統的更新、以及一些RPG元素的練功設定使難度下降,市場反響較差。
1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《聖火降魔錄 紋章之謎》推出,遊戲分為兩部分:上半部是一代的流程縮短版,下半部則是後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。愛好者自稱為「FE教」。加賀昭三也成為可獲得與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。
《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三向當時還是IS上層主管的橫井軍平提出投入IS全社力量開發紋章系列最新作,將其打造為「全國民化S·RPG」的建議。傾向於製作簡單、輕鬆與具有樂趣性的遊戲的橫井軍平儘管對此事不滿,考慮到系列為任天堂開拓高年齡玩家層的業務做出的貢獻,依然同意了該企劃。加賀昭三在田中芳樹的協助下編寫劇本。原計劃分為三部分,包括辛格爾德的征戰歷史、他的兒子的復仇、以及揭露十二魔將秘密的三章。但在1995年夏天,也就是橫井軍平的兩年期限只剩下半年的時候,加賀昭三向橫井表示原計劃於95年底完成的作品很可能還要延期半年或一年。橫井軍平曾在任天堂高層許下承諾,稱作品可以在新機種發售前作為牽制;聽到加賀昭三的話,橫井軍平決定以任天堂本社監督的名義接管了所有開發事務,在橫井的手上大量簡化劇情和遊戲系統。
1996年5月14日,《聖火降魔錄 聖戰之系譜》推出,卡匣版銷量約49萬(不計再上市)。在發售後的一年多時間,加賀昭三多次於主持「FE教」活動期間時表示,《#系譜 》是未完成品。
1996年8月15日,橫井軍平以承擔Virtual Boy開發失敗的責任為由,離開了工作了三十餘年的 #任天堂 。加賀昭三則在策劃《紋章》第一作補完計劃《#阿卡內亞戰記 》的前傳部分。N64在日本的發售遭遇困境使得加賀昭三的提案未被透過。1997年末,任天堂公布了N64新型外設裝置64DD,加賀昭三打算在新平台上推出他的企劃作品,任天堂以協助SFC卡匣拷貝業務為條件同意了他的企劃,他同意兼任兩個《聖火降魔錄》的開發工作。
1999年9月1日,《聖火降魔錄 多拉基亞776》推出,遊戲劇情主要以聖戰系譜的第五與第六章(即上部與下部之間)到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。遊戲難度非常高,如第14章東路的「暗黑森林」、第17章「王都奪還」;加上遊戲本身戰鬥時只有中斷,疲勞度的設定更限制我方出戰人員的設計,使得遊戲變得相當困難。中國國內流傳著該作銷量90餘萬或破百萬的流言(但大多數為盜版軟體),實際上本作的銷量任天堂官方宣布是所有版本合計10萬。
這時由於64DD在日本的銷量問題,任天堂向加賀昭三表示,64DD版《聖火降魔錄》的開發計劃將被無限期推遲。《776》上市前數周,加賀昭三留下一封措辭強硬的退社書後不辭而別。2001年,任天堂正式宣布,原計劃中的《聖火降魔錄64》停止開發,轉為GBA的《暗黑巫女》。
成廣通時代[編輯]
加賀昭三的離開使得原有的既定方案丟失,成廣通與西村建太郎在公司中力排眾議,在GBA平台上繼續開發《暗黑巫女》項目;同時,加賀昭三曾打算挖角整個小組卻並未成功,原有的開發人員基本上留在公司里。
2002年3月29日,《暗黑巫女》更名為《聖火降魔錄 封印之劍》正式發行。該作劇本由776的編寫者堀川將之擔任,辻橫由佳負責音樂製作。遊戲系統為紋章之謎的基礎上的修改,但又增加了很多系譜和776的元素。憑著封印之劍的成功,IS在GBA平台上又接連推出了聖火降魔錄 烈火之劍、聖火降魔錄 聖魔之光石兩部作品。
2005年4月20日,IS在NGC上發售了自進入21世紀以來第一部在家用機平台[1]上推出的紋章作品——《聖火降魔錄 蒼炎之軌跡》。
2007年2月22日,IS在Wii上發售了《聖火降魔錄 曉之女神》。(以上兩作都發行了英文版)
2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上發售了紋章的復刻版兩作:《聖火降魔錄 新·暗黑龍與光之劍》和《聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》。
2012年4月19日,IS發售最新的紋章續作《聖火降魔錄 覺醒》,也是第一部引入DLC系統的紋章作品。
中文譯名 日語原名 平台 發售日期 容量
聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 1990年4月20日 3M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄外傳 ファイアーエムブレム外伝 FC 1992年3月14日 2M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 紋章之謎 ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 1994年1月21日 24M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 聖戰之系譜 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 1996年5月14日 32M ROM + 64k SRAM
BS聖火降魔錄 阿卡內亞戰記 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 SFC (配信開始日期)
第1話:1997年9月29日
第2話:1997年10月6日
第3話:1997年10月13日
第4話:1997年10月20日
4M ROM * 4
聖火降魔錄 #多拉基亞776 ファイアーエムブレム トラキア776 SFC NP版:1999年9月1日
卡匣版:2000年1月21日
32M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 封印之劍 ファイアーエムブレム #封印の剣 GBA 2002年3月29日 64M ROM
聖火降魔錄 烈火之劍 ファイアーエムブレム #烈火の剣 GBA 2003年4月25日 128M ROM
聖火降魔錄 聖魔之光石 ファイアーエムブレム #聖魔の光石 GBA 日版:2004年10月7日
美版:2005年5月23日
128M ROM
聖火降魔錄 #蒼炎之軌跡 #ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 NGC 2005年4月20日 NGC光碟
聖火降魔錄 #曉之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神 Wii 2007年2月22日 Wii光碟
聖火降魔錄 新· #暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 NDS 2008年8月7日 512M ROM
聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・#紋章の謎 ~#光と影の英雄 ~ NDS 2010年7月15日 1G ROM
#聖火降魔錄 覺醒 #ファイアーエムブレム 覚醒 N3DS 日本:2012年4月19日
北美:2013年2月4日
歐洲:2013年4月19日
#聖火降魔錄 if ファイアーエムブレム if N3DS 白夜&暗夜
日本:2015年6月25日
台港:2015年11月6日
北美:2016年2月19日
歐洲:2016年5月20日
FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄王 ファイアーエムブレム エコーズ もうひとりの #英雄王 N3DS 日本、台港:2017年4月20日
北美、歐洲:2017年5月19日
澳洲:2017年5月20日
#菲約爾姆
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#馬克斯
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#卡美拉
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#火炎之紋章
#火焰之紋章
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聖火降魔錄 #投票大戰
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聖火降魔錄 #評價IV 火炎之紋章 #個體值
#火焰之紋章 #新手教學 #認識系統 #全面講解 FIRE EMBLEM HERO
#聖火降魔錄系列 (日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,中國大陸和香港譯作「火焰之紋章」)是日本任天堂公司發行的著名戰略角色扮演遊戲系列。遊戲的開發商為Intelligent Systems公司,這家公司也是任天堂另一個非常受歡迎的戰略遊戲《#高級戰爭 》系列的開發者。
《聖火降魔錄》系列是加賀昭三受到當時日本流行的奇幻小說影響,受到日本的將棋遊戲啟發,所設計的以歐洲中世紀為背景的電子遊戲。遊戲中的主角主要是騎士和魔法師,而各款遊戲的主題也都是正義戰勝邪惡。
歷史[編輯]
加賀昭三時代[編輯]
1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟體公司宣布破產。在破產清算的過程中,負責人加賀昭三發現了一本布滿灰塵、裡面畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書。他將這本書帶回他組建的當時已經成為任天堂子公司的Intelligent Systems。在另外兩位創辦人成廣通與町田敏的協助下,加賀昭三對這個企劃書加以改進,加入了一些日本風格的元素。新的企劃書向任天堂本社提交,一次性獲得透過,作品被命名為《聖火降魔錄》。加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者的遊戲製作小組正式宣告成立。
1990年4月20日,《聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍》在日本發售,在FC末期獲得了近33萬的銷量。1992年3月14日,《聖火降魔錄外傳—索非亞風雲錄》推出;該遊戲由於系統的更新、以及一些RPG元素的練功設定使難度下降,市場反響較差。
1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《聖火降魔錄 紋章之謎》推出,遊戲分為兩部分:上半部是一代的流程縮短版,下半部則是後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。愛好者自稱為「FE教」。加賀昭三也成為可獲得與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。
《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三向當時還是IS上層主管的橫井軍平提出投入IS全社力量開發紋章系列最新作,將其打造為「全國民化S·RPG」的建議。傾向於製作簡單、輕鬆與具有樂趣性的遊戲的橫井軍平儘管對此事不滿,考慮到系列為任天堂開拓高年齡玩家層的業務做出的貢獻,依然同意了該企劃。加賀昭三在田中芳樹的協助下編寫劇本。原計劃分為三部分,包括辛格爾德的征戰歷史、他的兒子的復仇、以及揭露十二魔將秘密的三章。但在1995年夏天,也就是橫井軍平的兩年期限只剩下半年的時候,加賀昭三向橫井表示原計劃於95年底完成的作品很可能還要延期半年或一年。橫井軍平曾在任天堂高層許下承諾,稱作品可以在新機種發售前作為牽制;聽到加賀昭三的話,橫井軍平決定以任天堂本社監督的名義接管了所有開發事務,在橫井的手上大量簡化劇情和遊戲系統。
1996年5月14日,《聖火降魔錄 聖戰之系譜》推出,卡匣版銷量約49萬(不計再上市)。在發售後的一年多時間,加賀昭三多次於主持「FE教」活動期間時表示,《#系譜 》是未完成品。
1996年8月15日,橫井軍平以承擔Virtual Boy開發失敗的責任為由,離開了工作了三十餘年的 #任天堂 。加賀昭三則在策劃《紋章》第一作補完計劃《#阿卡內亞戰記 》的前傳部分。N64在日本的發售遭遇困境使得加賀昭三的提案未被透過。1997年末,任天堂公布了N64新型外設裝置64DD,加賀昭三打算在新平台上推出他的企劃作品,任天堂以協助SFC卡匣拷貝業務為條件同意了他的企劃,他同意兼任兩個《聖火降魔錄》的開發工作。
1999年9月1日,《聖火降魔錄 多拉基亞776》推出,遊戲劇情主要以聖戰系譜的第五與第六章(即上部與下部之間)到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。遊戲難度非常高,如第14章東路的「暗黑森林」、第17章「王都奪還」;加上遊戲本身戰鬥時只有中斷,疲勞度的設定更限制我方出戰人員的設計,使得遊戲變得相當困難。中國國內流傳著該作銷量90餘萬或破百萬的流言(但大多數為盜版軟體),實際上本作的銷量任天堂官方宣布是所有版本合計10萬。
這時由於64DD在日本的銷量問題,任天堂向加賀昭三表示,64DD版《聖火降魔錄》的開發計劃將被無限期推遲。《776》上市前數周,加賀昭三留下一封措辭強硬的退社書後不辭而別。2001年,任天堂正式宣布,原計劃中的《聖火降魔錄64》停止開發,轉為GBA的《暗黑巫女》。
成廣通時代[編輯]
加賀昭三的離開使得原有的既定方案丟失,成廣通與西村建太郎在公司中力排眾議,在GBA平台上繼續開發《暗黑巫女》項目;同時,加賀昭三曾打算挖角整個小組卻並未成功,原有的開發人員基本上留在公司里。
2002年3月29日,《暗黑巫女》更名為《聖火降魔錄 封印之劍》正式發行。該作劇本由776的編寫者堀川將之擔任,辻橫由佳負責音樂製作。遊戲系統為紋章之謎的基礎上的修改,但又增加了很多系譜和776的元素。憑著封印之劍的成功,IS在GBA平台上又接連推出了聖火降魔錄 烈火之劍、聖火降魔錄 聖魔之光石兩部作品。
2005年4月20日,IS在NGC上發售了自進入21世紀以來第一部在家用機平台[1]上推出的紋章作品——《聖火降魔錄 蒼炎之軌跡》。
2007年2月22日,IS在Wii上發售了《聖火降魔錄 曉之女神》。(以上兩作都發行了英文版)
2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上發售了紋章的復刻版兩作:《聖火降魔錄 新·暗黑龍與光之劍》和《聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》。
2012年4月19日,IS發售最新的紋章續作《聖火降魔錄 覺醒》,也是第一部引入DLC系統的紋章作品。
中文譯名 日語原名 平台 發售日期 容量
聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 1990年4月20日 3M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄外傳 ファイアーエムブレム外伝 FC 1992年3月14日 2M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 紋章之謎 ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 1994年1月21日 24M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 聖戰之系譜 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 1996年5月14日 32M ROM + 64k SRAM
BS聖火降魔錄 阿卡內亞戰記 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 SFC (配信開始日期)
第1話:1997年9月29日
第2話:1997年10月6日
第3話:1997年10月13日
第4話:1997年10月20日
4M ROM * 4
聖火降魔錄 #多拉基亞776 ファイアーエムブレム トラキア776 SFC NP版:1999年9月1日
卡匣版:2000年1月21日
32M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 封印之劍 ファイアーエムブレム #封印の剣 GBA 2002年3月29日 64M ROM
聖火降魔錄 烈火之劍 ファイアーエムブレム #烈火の剣 GBA 2003年4月25日 128M ROM
聖火降魔錄 聖魔之光石 ファイアーエムブレム #聖魔の光石 GBA 日版:2004年10月7日
美版:2005年5月23日
128M ROM
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聖火降魔錄 #曉之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神 Wii 2007年2月22日 Wii光碟
聖火降魔錄 新· #暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 NDS 2008年8月7日 512M ROM
聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・#紋章の謎 ~#光と影の英雄 ~ NDS 2010年7月15日 1G ROM
#聖火降魔錄 覺醒 #ファイアーエムブレム 覚醒 N3DS 日本:2012年4月19日
北美:2013年2月4日
歐洲:2013年4月19日
#聖火降魔錄 if ファイアーエムブレム if N3DS 白夜&暗夜
日本:2015年6月25日
台港:2015年11月6日
北美:2016年2月19日
歐洲:2016年5月20日
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