霍華馬克斯是橡樹資本的創辦人,多年來寫給客戶的備忘錄一直是業界的焦點
前幾年將這些備忘錄集結成冊,書名是《有關投資與人生最重要的事》
前天他發了一篇最新的備忘錄,我們將其中幾點簡短翻譯,有興趣的人可以點最下面連結看原文
[什麼是真正的風險?]
學術界將股價的波動視為風險,但那只是因為方便計算
投資人並不在意股價的波動,他們在意的是『永久虧損的可能性』
然而,這種風險發生的機率是很難被量化的
[未來會發生什麼事是不可知的]
有太多的因素會影響未來的發展,甚至是那些我們從來沒關注過的因素
因此我堅定地相信未來的事件是不能事先預測的
如同John Kenneth Galbraith所說
“我們有兩種預測:那些不知道未來會如何發展的,以及那些不知道他們不知道未來會如何發展的”
[面對不可知的未來,我們要如何應對?]
所以我們必須要面對一個難題:我們不知道未來會如何發展,那我們要如何決定進行哪些投資?
事實上,我們不知道未來會發生什麼事,並不代表我們不能去處理它
這就是這份備忘錄裡的第一個重點:我們不該認為我們能夠預測未來註定會發生哪些事情,但是我們能夠根據既有的事實,去推測出未來可能會發生的事件。我們不要認為未來只有一種可能,而要看做是一種機率分佈
我們不能知道未來會發生什麼事,但是我們可以知道未來可能發生哪些事(以及有多高的可能性)。能夠有這些洞見的人將會成為優秀的投資者
換句話說,想要成為優秀的投資者,我們必須去找到未來成長機率大於衰退機率的事件
[思考多種結果]
風險來自於不確定的未來,所以如果我們可以知道未來可能發生什麼事,風險將大大地降低
投資人時常想說未來可能發生A,然後造成B,如果C發生可能會造成D,最終結果是E
例如公司有新產品,因此營收會提高,如果成本不變,則獲利會提高,最後股價就會上漲
我們會從A一路想到最終結果就是E
問題是未來可能會發生有許多種E以外的結果
這是這份備忘錄裡的第二個重點:如同Elroy Dimson(倫敦商學院)所說:風險意味著可能發生的事件多於確定發生的事件
有些人的投資只注重於一種可能的結果,他們認為所有的風險都在掌控之中;而我們認為未來有多種可能性,而且我們並不清楚會發生哪一種,甚至明天可能又誕生了新的可能性
這種不確定性就是風險的來源
[即使我們有了機率的概念,依然不夠]
這份備忘錄裡的第三個重點是:我們知道未來有很多種可能不代表我們知道未來會發生什麼
舉例來說,即使我們知道任意擲兩個骰子,點數和為7的機率為6/36(16.7%),我們仍然不知道下一次職骰子會出現什麼點數
機率跟最終結果可以有很大的差異。擲骰子如此,投資也是如此
這裡我要重複前面Dimson教授所說的:風險意味著可能發生的事件多於確定發生的事件
然後倒過來說,成為第四個重點:儘管未來有很多種可能性,它只會發生一種
許多人會計算可能的結果,乘以發生的機率,得到一個期望值,接著去執行期望值最高的選項
但是對我們來說,這其中可能還是有些無法容忍的結果
就像我不會去參加一個有95%成功機率的跳傘活動
投資就像買彩券,優秀的投資者比一般人更了解這些彩券,然後決定值不值得買
[風險和報酬]
這部分是之前在2006年備忘錄及《有關投資與人生最重要的事》中提到的
我在這裡想簡短的重複一次
大家時常聽到“高風險帶來高報酬”這句話,這句話是錯的
如果高風險的的投資可以帶來高報酬,那它的風險就沒有比較高
一個比較好的說法是:看起來比較高風險的投資較可能帶來高回報,否則其他人就不會進行這項投資
我們要注意的是”較可能”
這是就投資風險的本質。高風險的投資對於最終結果沒有保證,他們可能得到比安全性高的投資有更糟的情況,甚至有賠錢可能性
有人會為了較高的期望值去承擔這些風險。但是事情結果可能跟想像的不一樣,你可能會得到比預期中更好的結果,也可能是你不想獲得的結果
一般我們把風險和報酬的圖畫成一直線,它只表達了期望值與風險的關係。我們應該要注意隨著風險的增加,可能造成的結果好壞差距也會擴大,也就是Dimson教授所指的未來不止一種可能性
原文出處:http://www.oaktreecapital.com/memo.aspx
同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過6萬的網紅粒方不插電,也在其Youtube影片中提到,這次要來玩的是超經典的恐怖桌遊 《山中小屋》 ,有興趣的話現在中文版在全台各大桌遊店、玩具反斗城皆有發售 #跟我一起 #宅在家 #跟我一起宅在家 「山中小屋」是個經典的探索類角色扮演遊戲,玩家扮演著受邀來到深山中一座豪宅,然後當所有人進屋之後,卻發現大門被鎖上了,而豪宅中不斷地發生一些詭異的事件...
兩個骰子點數和 在 粒方不插電 Youtube 的精選貼文
這次要來玩的是超經典的恐怖桌遊 《山中小屋》 ,有興趣的話現在中文版在全台各大桌遊店、玩具反斗城皆有發售
#跟我一起 #宅在家
#跟我一起宅在家
「山中小屋」是個經典的探索類角色扮演遊戲,玩家扮演著受邀來到深山中一座豪宅,然後當所有人進屋之後,卻發現大門被鎖上了,而豪宅中不斷地發生一些詭異的事件,玩家必須尋找逃離的辦法。然而,在不知不覺中,有人成為了背叛者!引出了可怕的怪物,玩家該如何才能齊心協力地打到怪物,平安回家呢?讓我們一起來看看吧!
遊戲設置:
.將大廳板塊、兩個起始房間板塊放在場中央。
.將剩下的房間板塊洗勻,疊成一疊,面朝下放在一旁。
.將卡片分別洗勻,面朝下放在一旁。
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.每位玩家選擇一個角色,拿取該角色的模型與板塊,以及4個夾子。
.角色板塊有分成兩面,大體沒什麼差別,只要是起始數值有些微調,選擇喜歡的一面就可以了。
.每個角色都會有四個數值,力量(might)、速度(speed)、知識(knowledge)、精神(sanity)。發生戰鬥時力量越高越容易打贏;速度影響玩家的移動距離;精神與知識越高在遭遇靈異事件時抵抗力越高。將夾子夾在每個數值的起始數值旁,也就是「綠色」的那個數字旁。
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(圖片誤植,體力應改為力量。)
.所有玩家將角色模型放在大廳板塊的大門前。
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.將指示物、劇本放在一旁準備。
.選擇一位起始玩家就可以開始了。
遊戲流程:
.遊戲分成兩大階段,探索階段和預兆階段。
一、探索階段:
.此階段玩家不能進行攻擊,只能不斷在大宅中探索,開啟新的房間與事件。
.從起始玩家開始,以順時針的方向進行,輪到玩家回合,有3個步驟。
1、移動:
.玩家可以在大宅中移動,移動的距離根據角色的「速度」,例如:紫色玩家的速度數值是4,紫色玩家一次可以移動4格,一個房間為一格。
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.當玩家移動到有門,且沒有房間的地方時,就會自動停下並開啟新的房間。
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2、開啟房間:
房間分成三層樓,二樓、一樓、地下室。房間板塊背面的亮燈,表示該板塊可以在該樓層打開。
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.玩家必須翻到符合樓層的板塊,若玩家在一樓,牌庫頂的板塊不符合條件,就必須面朝下棄掉該板塊,繼續翻下一個,直到翻到可以在一樓開啟的房間。
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.二樓必須從大廳板塊的「主樓梯間」上去,連接到「樓上平台」。地下室一開始下不去,之後可能遭遇陷阱掉下去,連接到「地下平台」。
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.新房間必須放置在玩家剛剛探索的位置,將門對其門。接著根據新房間上面的圖示或敘述,觸發房間效果或圖示效果。
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3、圖示效果:
.當有圖示的房間第一次被開啟時,該玩家的移動立刻結束,必須停在該房間,並執行圖示效果。若不是因為玩家主動開啟而出現的房間,則不需要執行圖示效果,即使之後有人進入房間也不需要。
.玩家進入房間後,根據房間顯示的圖示,抽取一張相同圖示的卡片,並執行卡片的效果。
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.圖示分成三種,對應三種卡片。
●事件卡:
依照卡片的內容執行動作,執行完將卡片棄掉。
●物品卡:
玩家面朝上將卡片放在自己面前,接下來每回合玩家可以使用一次此物品。
●預兆卡:
玩家面朝上將卡片放在自己面前,然後依照卡片的內容執行動作。該玩家的回合結束後,必須進行預兆檢定。
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*預兆檢定:
當有玩家翻開預兆卡時,執行完卡片效果後,就必須進行預兆檢定。
玩家丟擲6顆骰子,若擲出來的總和小於目前場上公開的預兆卡數量(包含剛剛翻開的),則會進入預兆階段,擲骰的玩家則為「預兆開啟者」。
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二、預兆階段:
.進入預兆階段後,根據劇本上顯示,會分成冒險者和背叛者(或怪物),彼此會有各自的勝利條件,先達成勝利條件的一方獲勝。
.劇本的選擇是根據開啟預兆階段的那個「房間名稱」與「卡片名稱」,再根據說明書上顯示的表格,找出對應的劇本編號,就是此次的劇本了。
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.劇本會分成冒險者和背叛者兩本,一般來說「預兆開啟者」就是背叛者,剩下的玩家則是冒險者。但是少數的劇本沒有背叛者,而是所有玩家對抗遊戲設置的怪物。
.雙方的劇本與勝利條件都不公開,只有己方知道。
.當玩家成為背叛者時,所有負面的效果都會消失。
.背叛者可以暫時離開座位5分鐘,到旁邊研究一下自己的獲勝條件;其他玩家則趁這個時候討論策略。雙方只是大略知道對方的目標,但詳細的策略及獲勝條件並不清楚。
.每個劇本的設定都不太一樣,背叛者與玩家要詳讀劇本敘述。
.根據劇本設置初始設置之後(放置怪物或物品),從背叛者的左手邊玩家開始,以順時針的方向進行遊戲。冒險者的回合還是跟「探索階段」一樣,可以探索新的房間,或是主動攻擊背叛者和怪物,只是翻開預兆卡後不需要再進行預兆檢定。而背叛者的回合只能控制本身的角色,回合結束後再執行怪物的回合。就算背叛者死亡,只要怪物可以達成背叛者的勝利條件,一樣可以進行怪物的回合。
*通用規則:(探索階段不會發生攻擊、死亡)
1、使用物品:
在玩家的回合(不論冒險者或背叛者),一個物品有四個動作可以選擇一個來執行。
(1)使用物品:根據卡片內容執行物品效果。
(2)交易物品:在同一個房間的玩家之間可以交易物品,雙方都接受的情況下,玩家A可以把物品交給玩家B。
(3)丟棄物品:玩家可以將任意數量的物品丟棄在所處的房間。
(4)撿起物品:玩家可以撿起所處房間地上,任意數量的物品。
玩家只能選擇一個動作來做,也就是說無法使用物品進行攻擊後,再跟其他玩家交易此物品。
注意!某些物品是無法進行交易的,但是可以被丟棄之後由另一位玩家撿起,但也有物品是無法被丟棄的。
2、穿越:
「預兆階段」開始後,若玩家與對手處在同一個房間,必須多花一點移動點數才可以離開此房間。不論是冒險者、背叛者、怪物皆是如此。
3、檢定:
當玩家因為卡片效果或房間事件需要用到某個屬性來「檢定」時,拿取與該屬性數值相同數量的骰子進行擲。然後在根據卡片內容,來判斷檢定成功或失敗。
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4、攻擊:
.「預兆階段」開始後,若玩家與對手處在同一個房間,可以進行攻擊,一回合限一次。不論是冒險者、背叛者、怪物皆是如此。
.玩家與被攻擊的對手進行力量檢定(除非有特別的道具改為進行別種屬性的檢定),總和較大的那方獲勝,而失敗方必須承受雙方數值差的傷害。
.若玩家造成兩點以上的物理傷害時,可以選擇不進行傷害,而改成偷竊受傷玩家的一張物品卡,此物品卡必須是可交易物品。
.範例:玩家A攻擊同房間的玩家B,雙方進行力量檢定後,A骰出5,B骰出3,玩家B受到2點傷害,玩家A可以選擇讓他受傷,或是偷取他一件物品。
5、傷害:遊戲中受到的傷害分為2種。
(1)物理傷害:力量或是速度檢定後受傷,會造成物理傷害。受傷玩家必須將自己的力量或速度屬性下降,下降的格數等同傷害數值。下降數值可以任意分配在兩個屬性上。
(2)精神傷害:精神或是知識檢定後受傷,會造成精神傷害。受傷玩家必須將自己的精神或知識屬性下降,下降的格數等同傷害數值。下降數值可以任意分配在兩個屬性上。
.範例:紫色玩家受到紅色玩家攻擊,力量減定後紅色數值7,紫色數值4。
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5、死亡:
.只要玩家的任一個屬性只要下降到骷髏標誌時,該玩家就死亡了。當玩家死亡時,放置一個指示物在該房間,表示玩家身上的物品都掉在該房間的地上,若有玩家進入該房間,可撿起物品。
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.怪物被擊倒時不會死亡,而是進入昏迷狀態。昏迷的怪物無法執行攻擊、阻止穿越,但是仍然可以進行移動。昏迷狀態只有一回合,下一個回合就恢復正常。除非劇本有特別的規則,否則一般的怪物無法探索新房間或攜帶物品。若有攜帶物品的怪物進入昏迷時,物品會掉落在該房間,怪物必須在下一個回合才可以主動將物品撿起。
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.「探索階段」時,玩家若有屬性下降,最多只會下降到最低值,但是不會死亡。
From the press release:
Betrayal at House on the Hill quickly builds suspense and excitement as players explore a haunted mansion of their own design, encountering spirits and frightening omens that foretell their fate. With an estimated one hour playing time, Betrayal at House on the Hill is ideal for parties, family gatherings or casual fun with friends.
Betrayal at House on the Hill is a tile game that allows players to build their own haunted house room by room, tile by tile, creating a new thrilling game board every time. The game is designed for three to six people, each of whom plays one of six possible characters.
Secretly, one of the characters betrays the rest of the party, and the innocent members of the party must defeat the traitor in their midst before it’s too late! Betrayal at House on the Hill will appeal to any game player who enjoys a fun, suspenseful, and strategic game.
Betrayal at House on the Hill includes detailed game pieces, including character cards, pre-painted plastic figures, and special tokens, all of which help create a spooky atmosphere and streamline game play.
An updated reprint of Betrayal at House on the Hill was released on October 5, 2010.
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兩個骰子點數和 在 賭Sir【杜氏數學】HermanToMath Youtube 的精選貼文
杜氏數學 國際官方網站 http://www.hermantomath.com
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Title:
被莊家永遠隱藏的機率原來很易計?
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Subtitle:
一張凳、一本簿、一枝筆,便可以簡單運算?
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Script:
要知道某投注方法會否為你帶來長期穩定盈利,你要靠EV;而EV的計算,則涉及賠率(Odds)和機率(Probability)。一般賭局,賭率無論是固定,抑或不固定,都必定會顯示(例如球賽主勝、賽馬獨贏、六合彩派彩等);然而,勝負機率卻永遠隱藏。
計算機率可以非常複雜,看過賽馬博彩經典名著《計得精彩》的,相信都會深深感受得到。但計算機率亦可以非常簡單,有些連小學作業都有教。
為什麼又可以簡單?又可以複雜呢?這要由「機率是什麼」說起。
首先,機率就像重量、長度、價錢等,是一個量度值。當你想知道自己的體重,你會站在電子磅;當你想知道自己的身高,你會用尺量度;當你想知過大海船票幾貴,你會查一查價錢;而當你想知道一件事情發生的可能性,你便要計算機率。
那麼,有什麼事你會想知它的可能性呢?擲一粒骰「擲到七點」的可能性,你會想計算嗎?不。因為擲一粒骰「必定」不會擲到七點。那麼,擲骰擲到整數的可能性,你又會想計算嗎?不。因為擲骰「必定」擲出整數。由此可見,當你已經知道問題的答案是鐵定的YES或NO時,你不會問可能性。換言之,當你不肯定某事情是YES還是NO時,你才會想窺探可能性。
最家傳戶曉的例子,非擲毫莫屬:究竟下一回是公定字呢?
雖然機率是數學之中的一個範疇,但機率在語言之中也佔了一席位,縱使未曾學過機率,都會以「五十五十」來描述擲毫的結果,即擲到公和擲到字的機率均是百分之五十(50%)。
對有分數概念的則會以「二份之一」描述之。兩者相通,因為一整份是100%,各分一半自然是各佔50%,亦是兩份之中取一份,二份之一也。
分數概念對機率非常便利,將虛無飄渺的機率圖像化,轉化成「切蛋糕」的情況--由於你深信擲公和字的可能性均等,公和字就像一對雙胞胎,要吃相同份量的蛋糕,身為父母你便得把蛋糕一分為二,一份給公,一份給字,二份之一也。
此平平無奇的「二份之一」概念,更足以延伸至更多情況:
擲一粒骰子,擲得一點的機率是多少?
由於你深信一粒骰子六面的可能性均是相同,它們就像六胞胎平分生日蛋糕,你把蛋糕一分為六,一仔、二仔、三仔、四仔、五仔和六仔各取一份。擲得一點的機率,六份之一是也。
只要看得穿多少胞胎在分蛋糕,便能運算出機率。
雖然擲毫的機率十分顯淺,顯淺得令不少自稱患有「數學恐懼症」的人也會對機率產生興趣,然而,由擲毫和擲骰引起的誤解,同時惹來不少人放棄了機率,甚至徹底訴誅運氣鬼神之說。最常見的誤解是:
「擲公字的機率是二份之一,那麼,要是第一局己擲到了一次公,下一局將必定擲到字嗎?」
當然不是!否則每次擲硬幣不就只會公字公字公字……梅花間竹地出現嗎?這是天方夜譚吧。再者,若「必定」梅花間竹地出現,機率該是100%,這一點也抵觸了「二份之一」的說法。
「既然二份之一的機率,並不代表能夠預測下一局,對賭客來說又有什麼意思?」
答案很簡單,就是用來計算EV,預知定然的長遠結果。
明白了機率的意思和功用之後,接下來正式講解機率的3大運算方法:
1. 窮舉法(Exhaustive Method):一次隨機事件
先前提過,基本的機率運算,是平均分蛋糕的遊戲。由此可見,「有幾胞胎」以及「拿幾件蛋糕」都是舉足輕重的問題。幸好,這種「有幾」的問題,都只是嬰孩學「數手指」(即數數目)可以應付的問題。
由擲公字的例子起步,全部的情況有「公」和「字」,我們就這樣數:
「公……第一個;字……第二個。總共兩個。」
即問題涉及雙胞胎,將蛋糕分成兩份。
如想知擲得「公」的機率,我們又再數過:
「公……第一個。總共一個。」
可見「公」的機率便是「兩份之」中的「一」份,二份之一也。
擲骰子亦同樣,這樣數全部的情況:
「一點……第一個;兩點……第兩個;三點……第三個;四點……第四個;五點……第五個;六點……第六個。總共六個。」
即問題涉及六胞胎,將蛋糕分成六份。
如想知擲得「雙數」(即2、4、6)的機率,我們又再數過:
「兩點……第一個;四點……第二個;六點……第三個。總共三個。」
可見「雙數」的機率便是「六份之」中的「三」份,六份之三也。
兩題的答案,分別是「二份之一」( )和「六份之三」( ),究竟誰大誰小呢?欲比較分數,可以先將它化簡,繼續直接觀察,或者相減或相除。然而,分數的觸覺並非人皆有之,曾有趣聞說超過一半的美國受訪者誤以為「四份之一」比「三份之一」大。由此,我建議採取較「平易近人」的百份率(%),換算方法是--將分子除以分母,再乘以100,便是百份之多少,即多少%了。
機率(%)=分子÷分母×100
以上述的結果為例,先把1除2,再乘以100,得出50,即擲得公的機率為 50%;把3除以6,再乘以100,得出50,即擲得雙數的機率同為50%。平分秋色,「一樣那麼可能」。
由這兩個例子得知:只要能夠準確細數可能發生的情況(我稱之為懂得數手指)便能夠計算基本的機率了。
當然,懂得數手指並不等如一定數得清,當數量太多的時候,例如打麻雀(144隻牌)一起手便食糊(又稱食天糊)的機率,逐個數並非明智之舉。雖然「理論上」只要有一位有無比耐性的人,的確能夠把所有可能性徹底列出,但整個過程也拖太久了吧?
因此,數數目亦應該要有聰明的方法。
2. 列表法(Tabulation):兩次隨機事件
以擲骰子為例,擲一粒骰當然能夠「數手指」,因為只得6面。可是,如果擲兩粒骰呢?總有多少個可能的結果?
「第一粒骰一點、第二粒骰一點……一個;第一粒骰一點、第二粒骰兩點……兩個;第一粒骰一點、第三粒骰三點……三個……」給些少耐性,最終便會得知,總共有36個可能發生的結果。
列出來當然可以,但無可否認實在太煩了,而煩,亦自然代表較易出錯。究竟有沒有什麼方法可以將情況整齊地表達出來呢?
日常生活中,有一種表達方法,很值得參考,就是馬經表達「連贏」賠率的列表法。由於「連贏」是要預測單一賽事的冠軍和亞軍馬匹,因此會是兩個馬匹號碼互相配搭,例如「一號馬匹」搭「六號馬匹」,情形就像2粒骰的點數,「一點」加「六點」。
由「馬經作圖法」可以將擲兩粒骰的情況歸納如下:
每一格分別代表一個情況,例如橙色的格子代表「啡色的骰子五點,綠色的骰子三點」。 由此可見,擲2粒骰總共有36個可能結果。換言之,將蛋糕切成36份。
如問擲得總點數為10的機率,使用「馬經作圖法」答案一目了然:
非常明顯,共有3個格子,是兩骰點數相加為十(分別是(4,6)、(5,5)和(6,4))因此這三十六胞胎,現在有三胞胎說要吃蛋糕了,在「36份之」中吃了「3」份,答案是「36份之3」( )。(試利用公式把它轉成%吧!)
值得留意的是,這招「馬經作圖法」有一個值得每次使用之前都要小心思索的地方:
試想想,現有6張卡,分別畫了骰子的6面,現在你隨機抽取兩張,請問2張卡的點數相加為十的機率是多少?
很多人會照舊作答「36份之3」,原因是問題只是將骰子變成卡片,情況不甚改變,而且,使用「馬經作圖法」會得出了一幅相同的列表:
可惜這是錯的,答案錯,列表也是錯的,錯在算少了一著:擲骰子可以擲到相同數字,例如2粒骰都是一點,但抽卡並不能抽到相同數字呢!卡片只得1張,你怎樣也不能抽到2張都是一點。因此,列表應修正如下:
灰色代表根本不可能發生的情況,即不存在的胞胎。根據這個修正後的列表,蛋糕應平分為30份,而不是36份。符合相加為十的結果,亦不是3個,而是2個,因為根本沒可能抽出2張都是五點的卡片。有見及此,修正後的答案為「30份之2」( )。(試利用公式把它轉成%吧!)
3. 樹狀圖(Tree Diagram):兩次或以上隨機事件
雖然列表可以將可能性整齊地列出來,但列表也有它的局限之處,就是只能解決兩次隨機事件。如有三次或以上隨機事件,則要靠樹狀圖了。
以擲毫為例,如連擲三枚硬幣,擲得至少一次公的話,你便可以獲得8000元,這個遊戲值得花5000元去玩嗎?
首先,你得知道勝出這賭局的機率,即擲三枚硬幣能夠擲得至少一次公的機率。由於這涉及三次隨機事件,因此無法使用列表法,非用樹狀圖不可:
樹狀圖就像旅行路線圖,每一條路都是一個行程,每一個行程就是每一個可能性,不妨逐個寫出來看看:
由圖所示,這年遊戲總共有8個結局,而當中有7個結局能使你獲得8000元獎金,由此使用「分蛋糕」概念,你勝出遊戲的機率是8份之7,換算成百分率,即87.5%。
賠率則這樣計算:以5000元當作1注,如得勝則淨贏3000元,即贏3000÷5000注,又即0.6注。因此,你若參與這個賭局,你的EV = 0.6 × 87.5% - 12.5% = 40%,是一個正數。長賭下去,你將會獲取40%的純利,當然值得參與賭局。
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杜氏數學 Herman To Math 考試戰績:
A ── 會考 Math 數學
A ── 會考 Additional Math 附加數學
A ── 高考 Pure Math 純粹數學
A ── 高考 Applied Math 應用數學
5** ── DSE Math 數學
5** ── DSE M1 數學延伸部分(一)
5** ── DSE M2 數學延伸部分(二)
A ── IAL Core Math 1 2
A ── IAL Core Math 3 4
A ── IAL Further Pure Math 1
A ── IAL Mechanics 2
A ── IAL Mechanics 3
A ── IAL Statistics 1
A ── IAL Statistics 2
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精選系列節錄:
《賭Sir數學戒賭》糸列
https://www.youtube.com/watch?v=dhL-dRcIN5I&index=1&list=PL_CM4U5au2k1cfK2zSph8XOLqIjOPQmvo
兩個骰子點數和 在 恩熙俊 aka MC Jeng Youtube 的最佳貼文
新系列開啟,除了介紹新的喝酒遊戲,我們也重新解釋之前的三合一玩法 ( 文字規則在最下面 )
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※ 未滿18歲請勿飲酒
※ 理性飲酒,喝酒適量
※ 開車不喝酒,喝酒不開車
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骰子九宮格規則 :
道具需9個杯子以及2顆骰子,
請自行將杯子編號依照順序設定完成,
骰到之數字加總後減1 = 杯子編號,
骰到11 = Pass,
骰到12 = 任加一杯,
(1)骰到的杯子編號內,沒酒加酒(一次半單位,單位可自定)
(2)有酒可選擇加酒或是喝掉
(3)骰到連線,有連到全喝
(4)可混酒
三合一“吹牛”規則 :
(轉自維基百科) 遊戲人數最少兩人。每一位參加者有一個藏有五顆骰子的骰盅。
開始遊戲時,各參加者需要搖動骰盅,然後自己看骰盅裡面的骰子,不讓其他人看到。
一位參加者喊出「X個Y」,即是所有參加者中預料會有至少X顆面向天的Y點數骰子,
X至少為參加者的數目。
如參加者有五位,各位參加者喊出「五個二」,即他預料五位參加者中,
最少有五顆骰子,向天顯示「二點」。
各位參加者然後決定順時針或逆時針方向的參加者成為下一位玩家,
下一位參加者可喊出新的骰子數目和點數,或者不信任上一位玩家的叫喊,
這時候各玩家可重覆看自己的骰子。如果喊出新的骰子數目和點數,
X必須大於或等於上一次叫喊的,但如果X與上一位的相同的話,
Y的點數必須大於上一位;如果X大於上一位的,Y的點數無須大於上一位。
骰子上的「一點」是通用,可代表任何點數,但若果有參加者叫喊的Y是一,
骰子上的「一點」便不再成為通用。每一位玩家叫喊新的骰子數目和點數,
直至有玩家不信任上一位玩家的叫喊,該位玩家需立即打開骰盅,
把所有上一位玩家叫喊過的「Y點」的骰子放在骰盅上面(包括可作通用的「一點」),
其他玩家亦同樣做。如果放在骰盅的骰子數目等於或大於上一位玩家叫喊過的X,
首先打開骰盅的玩家需要喝酒,少於的話,最後叫喊者需要喝酒。
負方喝完酒後,遊戲重新開始。整個遊戲並沒有所謂的最終勝方。
遊戲吸引之處是玩家可以借說出與實際不同的骰子數目和點數(正是「大話」的意思),
希望逃避喝酒,但有機會弄巧成拙。
三合一“紅黑單雙大小” 規則:
起始玩家看完自己的牌以後可以選擇以下六種喊法 :
(1) 紅的拿掉
(2) 黑的拿掉
(3) 大的拿掉 (4、5、6)
(4) 小的拿掉 (1、2、3)
(5) 單數拿掉 (1、3、5)
(6) 雙數拿掉 (2、4、6)
起始玩家擇一喊完後,請全部玩家依照該指示拿掉該骰子,包含喊者本人。
此動作完成後,請全部玩家將自己剩餘的骰子放入骰盅再次骰動。
接下來的玩家 (請自定方向順時針或逆時針) 重複同樣動作,
直到有玩家骰子拿光則為輸家。
若開局第一次喊牌時有玩家直接拿光骰子,為一擊必殺,逞罰兩倍。
若同時有兩家以上輸掉,依照順序最後一家輸家為下一場開局玩家。
三合一“比大小” 規則:
開局時喊“開”,所有玩家將骰盅打開,並檢查彼此的牌。
檢查後將選定好欲重骰的骰子(數量任意)放回骰盅,等待所有人準備完成。
全部玩家準備完成後一起重骰,骰後開牌比大小,最小者為輸家。
牌型大小依照傳統撲克牌規則,由小至大依序如下 :
(1) 散牌 (無法組成以上任一牌型的雜牌)
(2) 一對 (由兩個相同數字的骰子和另三個無法組成牌型的雜牌組成)
(3) 兩對 (兩對數字相同但兩兩不同的骰子和一張雜牌組成)
(4) 三條 (由三個相同數字和兩個不同數字的骰子組成)
(5) 順子 (1、2、3、4、5或是2、3、4、5、6)
(6) 同花 (牌面為全黑或是全紅,但是通常是不玩同花,可自行決定)
(7) 葫蘆 (由三個相同數字及任何兩個其他相同數字所組成)
(8) 四條 (其中四個是相同數字與一個其他數字所組成)
(9) 五條 (五個同樣數字所組成)