【過年一定要...】
你家過年時有啥必做的事情?
從前我家過年除了守歲吃水餃(元寶)放鞭炮,也會拿骰子出來玩玩,印象最深刻的是某年的除夕由爸爸當莊家玩骰子,我們都輸到沒錢了,只剩二姊和莊家奮鬥,她壓了一萬元在桌上,最後莊家輸、全部人尖叫、二姊抱了錢邊笑邊快跑~~~
婚後婆家的親戚都玩麻將居多,今年兩犬也跟著阿嬤和爸爸叔叔學麻將,這最早出現的桌遊也是很燒腦的遊戲,也考驗著玩家的耐心、記憶力、順序邏輯等概念,大型犬一開始興趣缺缺,給他自摸一把後才說其實麻將也挺好玩的🤣🤣🤣
而大人們則是拿出籌碼玩起德州撲克,這個時常在電影看到的遊戲挺刺激也很需動腦,更考驗著每位玩家的心機、表演功力和賭性🤔🤔。
一向有偏財運但堅持不拿私房錢出來玩的中型犬今年超愛玩21點,雖然心算沒大人這麼快,他依舊很認真努力計算著牌面的點數,老杯再順便帶些機率概念,兩犬也是有複習課業啦!🤪🤪🤪
今天是大年初一,各位去哪走春拜年呢?有沒有小試身手一下啊?還是各位有更好玩(ㄉㄨˇ)的遊戲要分享給徐老師呢~~~
#媳婦們是否格外想念娘家的年夜飯呢
#祝大家鼠年吉祥錢鼠不盡
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過8萬的網紅賭Sir【杜氏數學】HermanToMath,也在其Youtube影片中提到,杜氏數學 國際官方網站 http://www.hermantomath.com ---------- Title: 被莊家永遠隱藏的機率原來很易計? ---------- Subtitle: 一張凳、一本簿、一枝筆,便可以簡單運算? ---------- Script: 要知道某投注方法會否為你...
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兩個骰子點數和機率 在 妞仔大驚小怪廚房日記。neochai's kitchen Facebook 的最佳貼文
【英國Orchard toys桌遊&拼圖 介紹PART❹】
:#聚會同歡,#桌遊系列
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#滿1500免運費,8/5(一)午夜23:59準時截止。
當孩子兩三歲,就能試著引導參與團體遊戲。透過桌遊可以:培養輪流、等待的耐心,體驗挫敗感或勝利的滋味,學習調適得失心。從中還能累積對數量的基礎認知、飲食觀念的培養,學習英文,練習邏輯與記憶力....
阿龐剛滿三歲三個月,大約兩歲半左右,第一次接觸所謂的桌遊。其實在那之前,我沒想到可以這麼早開始讓他玩「有規則」的桌遊。因為,就我對龐爺的認識,他是個擁有不羈靈魂的奔放孩,要解釋規則我自己青筋可能會先爆掉一堆。🤣
想不到,為了能「#一起玩」他居然可以稍微靜下來,好好聽我講解規則。(驚訝到吃手手!)
/
Orchard Toys的桌遊設計還隱含許多巧思,對孩子吸睛度極高。阿龐常常默默的安靜觀察著桌遊紙卡,然後用發現新大陸的口氣:
「樹上的猴子怎麼在喝咖啡?!!」(覺得搞笑😆)
「大猩猩吃的好髒,要戴圍兜兜!」(這是平常我對他說的話)
「像媽媽一樣記在手機上!」(我的購物清單是手機記事簿)
童言童語還沒開始玩,就非常有趣!💕
這次團購的桌遊系列,是台灣由廠商正式代理,都會附上中文說明書,規則很淺顯易懂,我就不多說了,這裡想說說,我跟阿龐一起創造,更淺,更適合小小孩的初階玩法。
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❶ #咿呀咿呀呦 (2-6歲,2-4人)
正是我們第一次玩的桌遊。
Old MacDonald had a farm這首兒歌,想必所有的孩子都能朗朗上口吧?!阿龐第一眼看到這盒桌遊,很直覺的哼出這首歌呢!
我和他的最簡單玩法一:
一人發一張農場卡,以及其相對應的小卡(混在一起)。每人輪流拿取一張小卡,如果是自己的就放在自己的農場卡上,如果是對方的就幫忙對方放上。然後對方要#大聲的說謝謝😆
玩法二:
將小卡背面朝上,每人輪流拿取,如果是自己的就放在自己的農場卡上,如果不是,就再蓋回去。一起遊戲的人也跟著記憶小卡的位置,提供機率翻到屬於自己農場卡的圖片。全數小卡最先蒐集完成的人勝利。
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❷ #採購趣+#擴充組:蔬果採買趣/衣物採購趣 (3-7歲,2-4人)
雖然建議的適玩年齡是三歲,但是阿龐從兩歲半就開始玩了。非常生活化的遊戲,最終的任務就是「找齊購物清單上的東西,裝進購物車/提籃裡」。
玩法一:
爸媽手持一張購物清單(設計有手寫或手機版本,超寫實),一旁散落一些物件小卡(依孩子的年紀,物件小卡可以正面或背面)。爸媽大聲說出清單上的物件,請孩子幫忙找出小卡,並放到購物車/籃裡。
玩法二:
遊戲者一人一張購物清單,物件小卡排放在桌上,背面朝上。輪流翻小卡,並記憶位置,先完全蒐集(買)到清單上物件的人勝出。
除了「記憶與配對」練習之外,清單上的物件都是生活常見的英文,同時也能「學習英文單字」。建議還能加購「蔬果」跟「衣物」的擴充組,物件越多越好玩。
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❸ #貪吃大猩猩(4-8歲,2-4人)
這款桌遊,實在是太搞笑了!!
餵食大猩猩時會發出無理的打嗝聲,玩過的孩子都咯咯咯笑的樂不可支,一直要餵😄
玩法:將健康(藍色)及垃圾(黃色)食物小卡全部背面朝上攤開在桌上。參加遊戲的人,一人發一份菜單(上面都是健康食物)。輪流翻小卡,翻到自己菜單上的食物,就放到菜單上,如果不是就再蓋回去。其他人要隨時記憶位置,才能盡快蒐集完成。
如果翻到垃圾食物小卡(黃色),就是本遊戲的#重頭戲 啦!拿去餵猩猩,然後牠會發出眾所期待的「嗝」,就是這個嗝!逗得大家好樂,一直希望翻到垃圾食物卡😆
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❹ #頑皮小猴(4-8歲,2-4人)
玩法一:
架起大樹,有紅藍黃綠四面,每位遊戲者挑選一面屬於自己的位置。再將所有的猴子背面朝上。
轉動轉盤,當指針轉到......
香蕉圖案:拿取並翻開一隻猴子,蒐集在自己桌前。
做鬼臉的猴子:從別人手上拿一隻猴子,掉在自己的樹上。
落水猴:將自己蒐集到的猴子放到泳池板上。
問號:可以把自己蒐集到的,以及泳池板上的猴子,全部都掛在自己的樹上!
等猴子卡全部翻完後,即遊戲結束。大家將猴子從樹上取下,並計算猴子手中香蕉的數量,最多的人勝出。
這個遊戲對三歲的阿龐來說有點難度,我跟他玩的是超簡化版本:
請他觀察猴子手上的「香蕉數量」並分類。
輪流轉盤,不論是轉到鬼臉或是落水猴,都可以選一隻猴子掛在自己的樹上(因為有分類,一定都先選香蕉多的猴子)。轉到香蕉,可以從別人手中拿一隻猴子,轉到問號則是pass一回合。
一樣的,等猴子卡全部翻完後,即遊戲結束。大家將猴子從樹上取下,並計算猴子手中香蕉的數量,最多的人勝出。
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❺ #三隻小豬
這組遊戲是最複雜,也是最多種玩法的一款。
大野狼Big bad wolf的角色,似乎很吸引阿龐,儘管他還無法駕馭全部的整套規則(請參考隨盒附的中文說明書),依然躍躍欲試。我和他是拆解著玩,簡化的玩法。
玩法一:蓋屋子。
先將蓋房子的磚頭、茅草跟木頭,分門別類整理好。
輪流擲有圖案的那顆篩子,擲到什麼圖案(譬如:磚頭)可以取一片磚頭的板子,待蒐集好兩片相同材質的板子,就能蓋一間屋子。
如果擲到大野狼,則是會吹倒一棟蓋好的木屋或是草屋(磚房不影響)。當所有造屋的板子用完,遊戲結束。建造最多磚房的人勝出。
玩法二:找媽媽。
拼好一片大地圖,挑選一隻小豬。輪流擲數字骰子(看著他的小小指頭,很專心的指、數著點點,非常可愛!),並照著點數往中間豬媽媽的房子移動。最先到達的人勝出。
/
🐾 另外三個系列介紹文:
<孩子的第一組拼圖> https://reurl.cc/Qrgg5
<城鎮遊戲,地板拼圖> https://reurl.cc/6oOa5
<小偵探拼圖 (一盒兩款)> https://reurl.cc/Mp5Zm
兩個骰子點數和機率 在 陰陽師 Facebook 的最讚貼文
#陰陽師 ☆平安京手札☆
各位陰陽師好,歡迎來到本期的《平安京手札》。
距離上一次發表,已經過了一個月左右,今天我們將繼續用這個標題,來跟大家分享一下我們的想法、正在做的事情,以及最近發生的一些事情。照慣例要先提一下,以下所講述的內容,並非最終定案版本-我們會持續地評估、琢磨細節、 待成熟後於未來的版本更新中實裝。
首先,從超鬼王活動開始說起。我們要對超鬼王活動期間產生的所有問題,再一次地向所有陰陽師大人致歉,包含了部分設計體驗不好、洗分問題,甚至是今天早上發生的獎勵發放問題(稍早已將誤發放獎勵進行回收)。也特別在此向大家報告,原廠開發團隊、曼巴對此進行了深刻的檢討,我們預計將會花費一週的時間,對團隊內部進行調整與流程改進 。
接下來,讓我們談談本期的式神調整,共有:青行燈、御饌津、管狐、青蛙瓷器與數珠;之後我們也再來聊一下有關未來DOT體系的變動說明。
※ 青行燈
首先,之前已經修改過的青行燈。在「明燈」的調整正式上線後,我們就開始著手進行觸發邏輯的優化,「明燈」的觸發邏輯將從原本施放技能時判斷,改為在友方式神回合開始時判斷;若觸發,則該式神當回合釋放技能便無需消耗鬼火。這將能夠改善原本鬼火不足無法施放的困境,幫助青行燈在輔助的表現上更加出色。
※ 御饌津
做為一個新推出的式神,御饌津的表現並不算太好,我們認為主要問題在於「狐狩界」的觸發機率,連帶影響了「燃爆‧破魔箭」的表現,因此將會適度的對其進行提升,將張開狐狩界後的普攻觸發機率提升到40%,並且提高燃爆‧破魔箭的基礎傷害30%,使其在沒有獲得任何符咒時的傷害不至於太過低落。
※ 管狐
再來談到管狐,我們在去年有對管狐做過一次加強,幫大招加上了可以打掉鬼火的效果,但很顯然的這並不足以改善管狐的處境。因此,我們在這次對管狐做了全面性的調整,在儘量保證原本使用方式的狀況下,對其進行重製。
「竹之護」將改為主動技能,消耗0鬼火,使用後管狐將鑽入竹管中蓄力,竹管此時將成為一個屏障,繼承管狐一定比例的總生命值和防禦。管狐可以連續多個回合在竹管中蓄力,每多蓄力一回合,則使下一回合造成的傷害提高100%,最多提高500%,這期間,敵人可以藉由打破竹管來阻止管狐,當竹管被擊破時,管狐將會暈眩一回合。
「爆轟砲」將會下調為消耗1鬼火,傷害下調為攻擊力185%。如此調整後,管狐將可以在輕火力與重火力兩種角色之間更為靈活的切換,同時保留了與對手互動的空間。
※ 青蛙瓷器
青蛙瓷器一直是個很有特色的式神,可惜原來的技能組並沒有把他擲骰子、賭運氣的主題很好的表現出來,因此我們對他進行了重製,希望可以更加貼近他的角色特質。
我們對「轉運」進行了重製並加了一個有趣的機制-現在當青蛙瓷器陣亡時,將會對所有敵人使用一次無消耗的槓上開花(原本是一個隨機敵方目標),如果所有投出的點數當中有任兩個重複,則青蛙瓷器會立即復活,並依據最小的重複點數來恢復百分比的生命,最大的重複點數決定此技能的冷卻回合。
※ 數珠
我們目前觀察到數珠在鬥技環境中的強勢,她的表現過於全面,除了驅散之外,傷害及干擾能力也不俗。因此我們打算對她做一些調整,目前我們正在討論關於她的修改方案,大致上的方向是使她不再這麼全面,根據戰況改變她擅長的能力(參考青坊主),具體的方案,將會在確定之後再向各位報告。
※ DOT體系
陰陽師的DOT體系一直以來都是屬於較弱勢且缺乏獨有的特色。除了後面推出的鴆之外,幾個依靠持續傷害或是狀態傷害的老面孔式神,都有著各自的尷尬處境或表現不好的地方。因此我們決定對整個DOT體系做翻新-賦予一種新的傷害類型,我們暫時將之命名為「間接傷害」。
間接傷害將定義具有以下特質:
1. 間接傷害結算時,不會觸發御魂效果,不論敵我。
2. 間接傷害結算時,不會被其他能力或效果分擔。
3. 間接傷害結算時,若目標防禦為0,則必定爆擊。
4. 間接傷害將由可附加在敵人身上的持續狀態造成,這類持續狀態為必定附加,不受效果命中及效果抵抗的影響,並且可附加在BOSS級等原本免疫DOT的敵人身上。
在定義了間接傷害這個類型後,原本的持續傷害或是狀態傷害,都會調整為間接傷害,包含了我們先前有提及過的書翁、絡新婦、判官、清姬、鬼使白、鴆等,而一些較為弱勢的式神,我們也打算將之納入此體系中,賦予其不一樣的發展性,像是兩面佛、鬼女紅葉等,讓DOT隊伍在PVP或PVE當中能有一席之地,並且玩出特色,提供給大家一種新的隊伍選擇。
當然,「間接傷害」這個名稱似乎太規則化了,不太符合陰陽師的風格,我們在此也希望徵詢一下大家的意見,如果對於這個傷害類型有更好的稱呼,歡迎留下你的想法,若未來被實際採用,我們將奉上神秘小禮物一份。
在文章的最後,如果你看完這篇手札之後有任何的想法,不論是在Facebook粉絲團、巴哈陰陽師討論區、PTT陰陽師版或是微博、NGA,都非常歡迎留言表達你的任何想法跟建議。我們將請掃地工協助蒐集所有的意見並彙整、給予開發團隊,共同營造一個充滿交流氛圍的平安京。以上就是本期平安京手札,感謝各位的收看,我們下期再會。
兩個骰子點數和機率 在 賭Sir【杜氏數學】HermanToMath Youtube 的最佳解答
杜氏數學 國際官方網站 http://www.hermantomath.com
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Title:
被莊家永遠隱藏的機率原來很易計?
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Subtitle:
一張凳、一本簿、一枝筆,便可以簡單運算?
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Script:
要知道某投注方法會否為你帶來長期穩定盈利,你要靠EV;而EV的計算,則涉及賠率(Odds)和機率(Probability)。一般賭局,賭率無論是固定,抑或不固定,都必定會顯示(例如球賽主勝、賽馬獨贏、六合彩派彩等);然而,勝負機率卻永遠隱藏。
計算機率可以非常複雜,看過賽馬博彩經典名著《計得精彩》的,相信都會深深感受得到。但計算機率亦可以非常簡單,有些連小學作業都有教。
為什麼又可以簡單?又可以複雜呢?這要由「機率是什麼」說起。
首先,機率就像重量、長度、價錢等,是一個量度值。當你想知道自己的體重,你會站在電子磅;當你想知道自己的身高,你會用尺量度;當你想知過大海船票幾貴,你會查一查價錢;而當你想知道一件事情發生的可能性,你便要計算機率。
那麼,有什麼事你會想知它的可能性呢?擲一粒骰「擲到七點」的可能性,你會想計算嗎?不。因為擲一粒骰「必定」不會擲到七點。那麼,擲骰擲到整數的可能性,你又會想計算嗎?不。因為擲骰「必定」擲出整數。由此可見,當你已經知道問題的答案是鐵定的YES或NO時,你不會問可能性。換言之,當你不肯定某事情是YES還是NO時,你才會想窺探可能性。
最家傳戶曉的例子,非擲毫莫屬:究竟下一回是公定字呢?
雖然機率是數學之中的一個範疇,但機率在語言之中也佔了一席位,縱使未曾學過機率,都會以「五十五十」來描述擲毫的結果,即擲到公和擲到字的機率均是百分之五十(50%)。
對有分數概念的則會以「二份之一」描述之。兩者相通,因為一整份是100%,各分一半自然是各佔50%,亦是兩份之中取一份,二份之一也。
分數概念對機率非常便利,將虛無飄渺的機率圖像化,轉化成「切蛋糕」的情況--由於你深信擲公和字的可能性均等,公和字就像一對雙胞胎,要吃相同份量的蛋糕,身為父母你便得把蛋糕一分為二,一份給公,一份給字,二份之一也。
此平平無奇的「二份之一」概念,更足以延伸至更多情況:
擲一粒骰子,擲得一點的機率是多少?
由於你深信一粒骰子六面的可能性均是相同,它們就像六胞胎平分生日蛋糕,你把蛋糕一分為六,一仔、二仔、三仔、四仔、五仔和六仔各取一份。擲得一點的機率,六份之一是也。
只要看得穿多少胞胎在分蛋糕,便能運算出機率。
雖然擲毫的機率十分顯淺,顯淺得令不少自稱患有「數學恐懼症」的人也會對機率產生興趣,然而,由擲毫和擲骰引起的誤解,同時惹來不少人放棄了機率,甚至徹底訴誅運氣鬼神之說。最常見的誤解是:
「擲公字的機率是二份之一,那麼,要是第一局己擲到了一次公,下一局將必定擲到字嗎?」
當然不是!否則每次擲硬幣不就只會公字公字公字……梅花間竹地出現嗎?這是天方夜譚吧。再者,若「必定」梅花間竹地出現,機率該是100%,這一點也抵觸了「二份之一」的說法。
「既然二份之一的機率,並不代表能夠預測下一局,對賭客來說又有什麼意思?」
答案很簡單,就是用來計算EV,預知定然的長遠結果。
明白了機率的意思和功用之後,接下來正式講解機率的3大運算方法:
1. 窮舉法(Exhaustive Method):一次隨機事件
先前提過,基本的機率運算,是平均分蛋糕的遊戲。由此可見,「有幾胞胎」以及「拿幾件蛋糕」都是舉足輕重的問題。幸好,這種「有幾」的問題,都只是嬰孩學「數手指」(即數數目)可以應付的問題。
由擲公字的例子起步,全部的情況有「公」和「字」,我們就這樣數:
「公……第一個;字……第二個。總共兩個。」
即問題涉及雙胞胎,將蛋糕分成兩份。
如想知擲得「公」的機率,我們又再數過:
「公……第一個。總共一個。」
可見「公」的機率便是「兩份之」中的「一」份,二份之一也。
擲骰子亦同樣,這樣數全部的情況:
「一點……第一個;兩點……第兩個;三點……第三個;四點……第四個;五點……第五個;六點……第六個。總共六個。」
即問題涉及六胞胎,將蛋糕分成六份。
如想知擲得「雙數」(即2、4、6)的機率,我們又再數過:
「兩點……第一個;四點……第二個;六點……第三個。總共三個。」
可見「雙數」的機率便是「六份之」中的「三」份,六份之三也。
兩題的答案,分別是「二份之一」( )和「六份之三」( ),究竟誰大誰小呢?欲比較分數,可以先將它化簡,繼續直接觀察,或者相減或相除。然而,分數的觸覺並非人皆有之,曾有趣聞說超過一半的美國受訪者誤以為「四份之一」比「三份之一」大。由此,我建議採取較「平易近人」的百份率(%),換算方法是--將分子除以分母,再乘以100,便是百份之多少,即多少%了。
機率(%)=分子÷分母×100
以上述的結果為例,先把1除2,再乘以100,得出50,即擲得公的機率為 50%;把3除以6,再乘以100,得出50,即擲得雙數的機率同為50%。平分秋色,「一樣那麼可能」。
由這兩個例子得知:只要能夠準確細數可能發生的情況(我稱之為懂得數手指)便能夠計算基本的機率了。
當然,懂得數手指並不等如一定數得清,當數量太多的時候,例如打麻雀(144隻牌)一起手便食糊(又稱食天糊)的機率,逐個數並非明智之舉。雖然「理論上」只要有一位有無比耐性的人,的確能夠把所有可能性徹底列出,但整個過程也拖太久了吧?
因此,數數目亦應該要有聰明的方法。
2. 列表法(Tabulation):兩次隨機事件
以擲骰子為例,擲一粒骰當然能夠「數手指」,因為只得6面。可是,如果擲兩粒骰呢?總有多少個可能的結果?
「第一粒骰一點、第二粒骰一點……一個;第一粒骰一點、第二粒骰兩點……兩個;第一粒骰一點、第三粒骰三點……三個……」給些少耐性,最終便會得知,總共有36個可能發生的結果。
列出來當然可以,但無可否認實在太煩了,而煩,亦自然代表較易出錯。究竟有沒有什麼方法可以將情況整齊地表達出來呢?
日常生活中,有一種表達方法,很值得參考,就是馬經表達「連贏」賠率的列表法。由於「連贏」是要預測單一賽事的冠軍和亞軍馬匹,因此會是兩個馬匹號碼互相配搭,例如「一號馬匹」搭「六號馬匹」,情形就像2粒骰的點數,「一點」加「六點」。
由「馬經作圖法」可以將擲兩粒骰的情況歸納如下:
每一格分別代表一個情況,例如橙色的格子代表「啡色的骰子五點,綠色的骰子三點」。 由此可見,擲2粒骰總共有36個可能結果。換言之,將蛋糕切成36份。
如問擲得總點數為10的機率,使用「馬經作圖法」答案一目了然:
非常明顯,共有3個格子,是兩骰點數相加為十(分別是(4,6)、(5,5)和(6,4))因此這三十六胞胎,現在有三胞胎說要吃蛋糕了,在「36份之」中吃了「3」份,答案是「36份之3」( )。(試利用公式把它轉成%吧!)
值得留意的是,這招「馬經作圖法」有一個值得每次使用之前都要小心思索的地方:
試想想,現有6張卡,分別畫了骰子的6面,現在你隨機抽取兩張,請問2張卡的點數相加為十的機率是多少?
很多人會照舊作答「36份之3」,原因是問題只是將骰子變成卡片,情況不甚改變,而且,使用「馬經作圖法」會得出了一幅相同的列表:
可惜這是錯的,答案錯,列表也是錯的,錯在算少了一著:擲骰子可以擲到相同數字,例如2粒骰都是一點,但抽卡並不能抽到相同數字呢!卡片只得1張,你怎樣也不能抽到2張都是一點。因此,列表應修正如下:
灰色代表根本不可能發生的情況,即不存在的胞胎。根據這個修正後的列表,蛋糕應平分為30份,而不是36份。符合相加為十的結果,亦不是3個,而是2個,因為根本沒可能抽出2張都是五點的卡片。有見及此,修正後的答案為「30份之2」( )。(試利用公式把它轉成%吧!)
3. 樹狀圖(Tree Diagram):兩次或以上隨機事件
雖然列表可以將可能性整齊地列出來,但列表也有它的局限之處,就是只能解決兩次隨機事件。如有三次或以上隨機事件,則要靠樹狀圖了。
以擲毫為例,如連擲三枚硬幣,擲得至少一次公的話,你便可以獲得8000元,這個遊戲值得花5000元去玩嗎?
首先,你得知道勝出這賭局的機率,即擲三枚硬幣能夠擲得至少一次公的機率。由於這涉及三次隨機事件,因此無法使用列表法,非用樹狀圖不可:
樹狀圖就像旅行路線圖,每一條路都是一個行程,每一個行程就是每一個可能性,不妨逐個寫出來看看:
由圖所示,這年遊戲總共有8個結局,而當中有7個結局能使你獲得8000元獎金,由此使用「分蛋糕」概念,你勝出遊戲的機率是8份之7,換算成百分率,即87.5%。
賠率則這樣計算:以5000元當作1注,如得勝則淨贏3000元,即贏3000÷5000注,又即0.6注。因此,你若參與這個賭局,你的EV = 0.6 × 87.5% - 12.5% = 40%,是一個正數。長賭下去,你將會獲取40%的純利,當然值得參與賭局。
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杜氏數學 Herman To Math 考試戰績:
A ── 會考 Math 數學
A ── 會考 Additional Math 附加數學
A ── 高考 Pure Math 純粹數學
A ── 高考 Applied Math 應用數學
5** ── DSE Math 數學
5** ── DSE M1 數學延伸部分(一)
5** ── DSE M2 數學延伸部分(二)
A ── IAL Core Math 1 2
A ── IAL Core Math 3 4
A ── IAL Further Pure Math 1
A ── IAL Mechanics 2
A ── IAL Mechanics 3
A ── IAL Statistics 1
A ── IAL Statistics 2
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精選系列節錄:
《賭Sir數學戒賭》糸列
https://www.youtube.com/watch?v=dhL-dRcIN5I&index=1&list=PL_CM4U5au2k1cfK2zSph8XOLqIjOPQmvo
兩個骰子點數和機率 在 五個骰子擲出一樣的機率是多少?? - Mobile01 的推薦與評價
我外甥問我的問題一時之間也不知去那問不知道有那位大大會算出它的機率也就是一次擲五個骰子擲出一樣點數的機率是多少這包括5個1,5個2. ... <看更多>
兩個骰子點數和機率 在 隨機變數 的推薦與評價
我們可以把骰子 擲出點數N 的事件映射到{1,2,3,4,5,6} ,因此符合隨機變數的定義。 一些隨機變數的範例: 隨機變數X 為 兩個骰子數字的加總 ,樣本空間S={(1,1),(1,2) ... ... <看更多>
兩個骰子點數和機率 在 [中學] 相同骰子的機率問題- 看板Math - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
看到書上寫同時擲兩個相同骰子的樣本空間
似乎是6+5+4+3+2+1=21
兩個不同骰子的樣本空間則是36
但是我想了很久 還是不太能接受為何兩個相同骰子樣本空間會變小
舉個例子
同時擲兩枚相同硬幣 求一正一反的機率
因為樣本空間是 {兩正,一正一反,兩反} 所以機率為 1/3
但是問題是 怎麼看 實際上都應該是一正一反的機率比較大吧
這個問題有點難想 懇請能說清楚的大大幫忙
甘溫Q.Q
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 118.171.23.238
※ 編輯: skylion 來自: 118.171.23.238 (05/13 16:53)
也就是說 兩個相同硬幣的樣本空間 對求某個事件的機率並沒有用處
這樣說可以嗎?
※ 編輯: skylion 來自: 118.171.23.238 (05/13 16:55)
... <看更多>