【閒聊遊戲業的過程導向管理風格】
從今年開始,每一季考核後,我都會提供公司同事自由約我吃飯(報公司帳)的機會,聊一些職涯的建議與想法。這是因為自己還是菜鳥時,沒什麼類似的機會能夠與資歷較深的前輩交流,有些想法如果能夠早一點知道,應該能少走些彎路。
今天聊完後衍伸了些心得,趁此記錄下來:
●有些公司衡量人才的方式完全是「結果導向」,但我是「過程導向」派。我認同獎金、薪水應該要以結果來決定,但判斷一個人的專業能力,我傾向看做事過程中執行、創意、溝通狀況,而不是完全以結果。
換個角度來說,如果專案過程邏輯不通、效率不彰、努力不夠,即使成績再好,也無法讓我認同。最大的原因是,以遊戲發行來說,常常會有“無法理解”的成功與失敗,我們只能把握”盡人事“的部分,而將結果“聽天命”。
●「過程導向」的好處就是,我們決策時對於每件事情要做的原因、假設、對象與方式都會有很詳細的討論,這樣當結果不如預期時,才能回頭檢視當時的判斷在哪一個環節產生錯誤;結果合乎預期時,才能確定哪些部分是跟當時判斷的依樣,未來可以繼續沿用。
「莫名其妙的成功」有時候帶給組織或個人的殺傷力,比想像中來得更大。我曾有幸目睹某人或某公司,由於對早期成功的理解過於樂觀,未去探究其原因,結果招致更大的失敗。
●今天交流時,有同事說以前公司老闆都不太在意報告的細節。我自己覺得,認真研究下屬的報告並給予回饋是該有的禮儀。通常只要你出報告,我就會很認真的看完,並提出個人認為邏輯、數據引用、結論論述有問題之處。這也是「過程導向」風格的延伸,我希望大家對於做每件事情的過程都能想清楚,這樣才知道以後要優化的方向與目標是什麼。
比較不好的地方大概是,雖然我從不罵人,但跟我交流報告腦袋要清楚一點,壓力也會比較大就是。
●我覺得「過程導向」比較適用中小型的遊戲發行。因為一隻產品的成敗影響性高,所以公司全員都需要百分百的投入,不斷重複驗證確認所有細節。但如果是較大的公司,一年發行個十幾款產品,公司高層只能將心力轉向制度的設立,以「結果導向」確認遊戲各自的狀況,並給予所有成員野蠻生長的空間。
但我發現,這似乎也是某些大公司出來的人員,在細節與邏輯訓練較差的可能原因。因為對於過程的不重視,反而少了很多該有的想法碰撞與雕琢。所以,我個人是比較建議遊戲營運或行銷人員前期先去中小團隊鍛鍊。當然,前提是公司內部的討論交流氣氛是濃厚的。
●反過來說,其實「過程導向」也是遊戲業對於未來不可控的無奈體現。我們只能極盡所能,在可確認的範圍內做到做好;而對於無法掌握的結果,就只能大家一起來承擔它、面對它、再想辦法解決它。如果個人能力對於遊戲成敗影響性高,那「結果導向」的確是較好判別能力的管理方法。
最後,有個前輩曾經跟我說,每個人都有適合他自己的管理風格,沒所謂最好與完美,更重要是認清自己。我覺得寫作這件事情,某方面使得我的管理風格趨向更為理性,更趨向邏輯與細節,但也因此讓我在情感交流的表現較差,公關業務能力可說是乏善可陳。
人的技能點數總額是差不多的,確認自己技能樹的強項與弱項,也是職涯上永遠需要思考的課題。
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