《惡魔城 靈魂魔書》將由Apple Arcade訂閱遊戲服務獨佔,同樣以橫向捲軸動作遊戲呈現,玩家可以操作初代主角「西蒙」 (シモン),或是吸血鬼與人類混血、《惡魔城:月下夜想曲》中以主角身分登場的「阿爾卡多」 (アルカード)等角色,提供總計60個關卡,並且透過每日、每週任務內容提供玩家多元遊玩體驗
同時也有10000部Youtube影片,追蹤數超過2,910的網紅コバにゃんチャンネル,也在其Youtube影片中提到,...
初代 吸血鬼 角色 在 偽學術 Facebook 的最佳貼文
【一起來寫】#鬼滅之刃的文化導覽(二):大正浪漫、民主與文化運動、血液科學、和柄圖像起源 // 鄭雋立 👹
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本集將探討《鬼滅之刃》作者為何將時空背景設定於日本史上最短、文獻史料相對稀少的大正年代,同時回應網友提問,提出該年代暗藏的政治、社會與醫療科學因素,趁機提醒大家,《鬼滅之刃劇場版:#無限列車篇》已於昨天(10/30)在台灣上映,記得上車來趟大正浪漫之旅!(見圖一)
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■ #政治實權轉移與大正民主
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大正時代(西元1912-1926年止,僅14年)因天皇體弱多病、實權轉移到帝國議會與民主政黨,政治環境相對前後的 #明治(寡頭政治)與 #昭和(軍國主義)兩時代相對開放,有著「大正民主」(たいしょうデモクラシー)的美稱,這樣的境況源自日俄戰爭、一次大戰後國內快速富裕的影響。彼時主流思潮為折衷的自由主義、有限的民主主義,妥協帝國架構與天皇制,言論自由提升後,知識份子大多對帝國主義擴張政策大肆批判。
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殖民統治下的臺灣留學生較接近右派自由主義者,從中獲益良多。如此的開放使得跨國文化交流踴躍,甚至與朝鮮人合辦刊物、互相聲援,當時仍為殖民地的 #台灣也產生了史上第一個地方議會(陳翠蓮,2013),同時尚有台灣文化協會、台灣農民組合、台灣工友總聯盟…等(蝴蝶忍表示:是個有點厲害的時代呢)。
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■ #美麗的藝術文化
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百花齊放的大正,承襲了明智時期的西化:民眾和洋混搭的美麗穿著、電纜與燈火、蒸汽火車等現代化的便利,更因為風氣開明促成了文藝活動的蓬勃,同時因為與西方浪漫主義運動接軌也提升了自由戀愛的風氣。日本與歐陸的美術品貿易,在國際間形成浮世繪、印象派、新藝術等型態的交互影響、刺激出版與設計蓬勃發展,至今藝術界仍津津樂道。
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身在台灣的我們,最值得關注的莫過於:此期間商業活動與美術教育促成的 #商品包裝設計觀念,已奠定了現代設計的基礎(姚村雄,2013),以台灣日治中期同化階段(1919-1937)為例,此時的商業設計不但有著歐陸 #新藝術(Art Noveau)與浮世繪的交融,也有著 #和漢並存 的農產品圖像運用,它們既是設計也是藝術,更是大正民主的美麗遺產。(見圖二)
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由於民主盛世短短14年即被殺氣騰騰的昭和軍國主義取代,故在藝文圈與大眾文化經常成為被緬懷的背景,例如SEGA公司著名的戰爭與戀愛模擬電玩《櫻花大戰》系列(首部於1996年發表,續作《新.櫻花大戰》已於日前2019年12月發表),即虛構了類似大正年代的史觀建構了動人的蒸氣龐克(SteamPunk)時空「太正年代」,更掉了 #夏目漱石 的書袋「大正浪漫」(たいしょうロマン),祭出「太正浪漫」的標語,虛構與史實只差漢字上的一點。文學運動的浪漫思潮也導致了昭和文壇持續出現呼應大正浪漫的作品,筆者個人推薦網友參考 #芥川龍之介、 #谷崎潤一郎 等人的著作。
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■ #鬼殺隊與地方政府密謀合作的推測
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日本曾經歷明治3年禁止百姓佩刀、次年宣布剪髮令及廢刀令,採取逐步漸進政策廢除舊傳統,明治9年(1876年)更是全面頒布「#禁刀令」後,皇室、軍警以外人員禁止攜帶佩刀(許耀華,2001)。鬼殺隊成員公開帶著武器多少有點疑慮,但在動漫作品部分虛構的考量下仍然可行。比方說在政府與軍警其實深知「鬼」的存在,然考量揭露其危險恐致民心大亂、皇室與軍警忙於一次大戰與徵收糧食導致的「米騷動」也無力招架,加以主導鬼殺隊的家族「產屋敷」家族是富有的地方望族,故極有可能以 #冷處理 的方式默許鬼殺隊的行動。
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筆者按:關於米騷動(又稱越中女房一揆)的細節,將在續篇介紹。
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■ #醫療發展與血液科學
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上一集有網友留言提出吾峠呼世晴老師筆下的鬼「會授血、吸血」,且懼怕陽光,這樣的設定想必多數人會解讀成受西方吸血鬼影響,但筆者認為鱷魚老師在血液方面的設定別有用心。
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近代日本醫學的躍進始於明治維新,當時透過留學生大量吸收荷蘭的醫療技術,明智8年政府甚至聘請荷蘭籍教師在國內教授外科手術,內外科都開始完善,但針對血液的技術則較晚成形。根據日本紅十字會「大阪府血液研究中心」官網解釋,最早的輸血技術是在大正8年(1919年)由西方引進,而開始普及化的契機是1930年(昭和5年),首相濱口雄幸遭右翼社運組織槍擊命危,因為 #獻血(捐血的和制漢語)救回一命。
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臨床醫療依血型實施捐血的「#枕元輸血」制度,則是昭和20年(二戰後)才普遍並組織化地運用(趙淮躍,1999),因此可推論,《鬼滅》劇情裡被無慘鬼化的女醫師珠世、學徒癒史郎對鬼採血研究,很可能直接反映了大正醫界致力發展的血液科學。
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大頭目鬼舞辻無慘施展血鬼術殘殺並食用人類,時而授血將人鬼化納為黨羽(十二鬼月等)以鞏固勢力、便於尋找克服陽光的藥方「青色彼岸花」;另一方面,善良的珠世與癒史郎則購買「獻血」代替食人維生,以醫學方法研究鬼血以對抗無慘。
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珠世為了將鬼變回人類委託炭治郎採血、也發現禰豆子血液細胞變化、癒史郎的採血器的造型明顯是早期針筒變體…這些細膩的描寫與醫療發展完全契合,鱷魚老師想必下足了功夫考究。
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鬼靠吃人增強能力,恰好也與人類的血型稀有程度有關。前上弦之陸,響鬼奏凱與同黨內鬨,擄來的男孩正是稀血體質,以今日常識來看,當事人極有可能為 #RH血型。
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■ #主角的服裝玄機與和柄圖像起源
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目前網路上對《鬼滅》主要人物的服裝已經有相當多的討論,但大多忽略美術史的淵源。這些圖像被染織工藝職人以和製漢語稱為「#和柄或文樣」(わがら,wagara、文=紋),據美術史家海野弘(2018)的研究,文樣具有「將處於浮游狀態、無秩序的空間加以整理的作用」,英語的ornament與order(秩序)的字根語源可作為證據。
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龔詩文(2007)則採取「完形心理學」 的方式,指出裝飾行為的母題(motif)與形式(form)都是有意識的被用以凸顯「被裝飾物」,有助於界定空間,並說明物件的性質與位置(含工具、墓地、建築),可對照東西方各國官服制度的演進:所有特徵都在說明階級、個性和信仰,跟商標一樣是角色的 #身分識別。
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藝術史家宮布利希(Sir E.H.Gombrich)《藝術的故事》將史前人類的創造行為區分「建築」和「製像」(image-making)兩種概念,建築是為了居住安全;製像是為了免於超自然力量的危害,換言之,繪畫等製像行為是 #原始交感巫術 的體現。從上古文明即已存在的裝飾行為與美術工藝圖像,是涵蓋五大洲、各民族皆有的文明遺產。
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史前日本在上集提過的 #古墳時期 (西元250-710年)則有埴輪陶偶與墓穴中的三角形、矩形圖像(高田大輔,2010)後來被染織工藝沿用,成為最古老、最泛用的兩種樣式,恰好就是炭治郎(市松)與善逸(鱗文)披在蘭服外的羽織圖案(富岡義勇表示:抱歉伊之助,你沒穿上衣…)。(見圖三)
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現今所知的市松名稱,源自江戶中期廣受歡迎的歌舞伎演員「初代-佐野川市松」在戲劇《高野心中》演出時的戲服,此前由於狀似道路舖石板,被染織業界望文生義地稱作「#石畳」(いしだたみ,ishidatami,畳=疊),神社中以3X3呈現的格狀被稱為九字切,代表日本密教及修驗道的九字真言:「#臨兵鬥者皆陣列在前」。
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除了今日普遍解讀子孫繁衍的隱喻外,更有 #祈求勝利與驅魔 的用意(藤依里子、水野惠司,2017)。近期視覺設計師野老朝雄以「組市松紋」為該念設計的2020年東京奧運標誌,可說是當代致敬古文明的典範。(圖四)
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另外,看似膽小卻潛力無限的善逸,身穿的 #鱗文(うろこもん,urokomon) 事實上更是大有來頭,經常應用於鎌倉幕府時代武士家紋,很可能是鱷魚老師借傳說典故暗喻「雷之呼吸」的強大爆發力。容筆者賣個關子,下期將繼續介紹其他和柄與應用、鱗文最著名的民間傳說及其他逸事,敬請期待!
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■ #延伸閱讀:
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👉 鄭雋立寫鬼滅文化導覽,第一集回顧:
www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1603622909825328
👉 李長潔介紹竈門神社與劍術淵源:
www.facebook.com/Pseudoscholarship/posts/1604343393086613
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■ #參考文獻:
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1.陳翠蓮(2013)〈大正民主與臺灣留日學生〉《師大臺灣史學報6期》,P.53-99
2.姚村雄(2013)《圖解台灣製造--日治時期商品包裝設計》,台中市:晨星出版,P.231-237
3.許耀華(2001)〈日本戰刀沉記〉《輕兵器》2001年10期,北京市:中國兵器裝備集團公司出版,P.26-27
4.趙淮躍(1999)〈日本的献血制度和血液管理体制〉《中國衛生事業管理》 1999年04期,江蘇省:江蘇省衛生廳
5.日本赤十字社:大阪府血液センター,公式WEBサイト:www.bs.jrc.or.jp/kk/osaka(2020.09.25瀏覽)
6.海野弘(2018)《日本の装飾と文様》,東京都:株式會社東京印書館,頁6-7
7.龔詩文(2007)〈中國早期植物紋飾初探:以研究法與研究史為中心〉《美術與藝術管理研究所學刊》,2007年03期,頁02-16
8.高田大輔(2010)《東日本最大級の埴輪工房・生出塚埴輪窯》,東京都:新泉社
9.藤依里子著、水野惠司監修,李艾祺譯(2017)《日本文樣圖解事典:帶來好運的日本傳統圖案480款》,台北市:遠足文化 (原典為2010年日本初版)
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【惡靈古堡8:回歸宗教的圖騰】
《惡靈古堡》電玩系列描述的是有關於生化危機的故事,劇情描述美國大企業「保護傘」開發許多病毒,製造基因突變生物當作軍事武器,因為病毒不慎外洩,造成大規模的人感染成為殭屍,更引發國際的病毒危機。
《惡靈古堡》最初的靈感啟發於美國知名的殭屍電影系列,並以郊外的洋房別墅增添古典的恐怖電影氛圍。但隨著續集的發展,這種有著邪教或古歐洲包裝風格的色彩就愈來愈淡,科幻的外皮更為顯著,反而失去了神秘的驚悚感。
整個系列直到《惡靈古堡4》才又抓回古典恐怖電影的風格,中間歷經了5與6科幻風格的故事後,第七部作品才又回歸美國南方邪教的風格,而即將於今年底發售的《惡靈古堡8》更是直接與歐洲神話風格靠攏,更彰顯系列初代定調的氛圍。
其實當初《惡靈古堡》借鏡的「殭屍」元素,就跟宗教有很大的關係。殭屍的淵源來自於海地的巫術宗教,巫師讓人服下神經麻醉的藥劑進入假死狀態,最後藉由死而復生達到宗教的效果,或是藉由這類的藥劑操控他人,用宗教的色彩包覆藥理。《惡靈古堡》最初代的精神也是如此,用古典的色彩包裝病毒的存在,將科學的色彩隱藏到很後面才顯露。
《惡靈古堡8》裡出現了狼人、女巫與獵人等歐洲中古世界傳說的角色,但用現在科學的眼光來看,這些東西的存在禁不起科學的論證,通常神話的存在,是為了解釋當時人類無法理解的災禍,例如病菌或是天災等。現代人在寫吸血鬼小說時,大部分也都會用病毒等方式合理化它們的出現,《惡靈古堡8》有趣的地方,是刻意用科技將這些傳說裡的怪物製造出來,或許現代的人類還是會恐懼過去創造出來的虛幻吧?
人類最初的社會是靠宗教所凝聚,但在文字還沒有發明的狀況下,祭司為了讓宗教故事快速流傳,所以最初的神話很簡易。直到文字被發明後,宗教才開始發展縝密的制度,而人們也開始相信記載於紙上文字遠過於現實所見,相信經典上的文字就是現實的樣貌。
《惡靈古堡4》的故事發生在西班牙的偏遠地區,故事描述一個邪教團體用生化科技製造寄生蟲,藉由寄生蟲奴役了整個村莊的村民,猶如社會化還沒那麼普及的海地巫術社會,是一個比較原始早期的宗教狀態。《惡靈古堡8》裡出現的狼人與女巫,都是歐洲中古世紀的傳說,它們被教宗視為威脅般的存在。狼在中世紀的歐洲被視為邪惡的象徵,所有想變成狼的人都能與惡魔交易,女巫也被視為與惡魔交易的人,因而遭到教宗的獵殺。當時狼人的傳說驚動羅馬教廷展開調查,並有詳細的文獻記載,而這些記載於文字的虛幻傳說,過了數百年到現今反而用科學的方式實現,幻想的存在超越了現實的常理,宗教成為被具體化的現象,但也許它們曾經存在,但在《惡靈古堡8》的故事裡重新挖掘出來。
狼人與女巫都是出現在中古世紀的歐洲,我想它們再次出現於現代,可能隱喻著某種事件。在病毒危機爆發之後,已開發國家能共同建立生化危機的防禦機制,但在那些被先進國家遺忘的社會與角落,過去神話迷信的魔手,可能又會在這些處於弱勢的地帶重新發芽壯大。即便科技一日千里的現代,宗教與靈性團體在先進社會裡還具備一定的影響力,這些還處於比較原始狀態的部落組織,更有可能成為另一種邪惡的發源地。
女巫與狼人在中古歐洲是被排擠的存在,所以這代故事是否跟社會邊緣族群們有關呢?《惡靈古堡》系列回歸宗教的圖騰後,能在小範圍內作到更多社會性的探討。也許科學與神話的界線,並沒有那麼壁壘分明。
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