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這次開箱了一台4k144HZ的螢幕,還附帶有了HDMI2.1的插座,讓PS5跑出了最高效能,只是實際用了之後,畫面跟流暢真的很棒,主要還是趨勢的問題,讓人有點失望呢...
部分畫面來源 :
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哈囉,我是SKY,歡迎來到我的頻道,是個愛分享的實況主,這裡會有我的實況、影片剪輯,會呈現各種不同的主題給大家。只要新遊戲的推出,一定會先超前部屬,預習並補足這款遊戲的前導資訊給大家,玩後也會出《實際遊玩的心得》給大家,避免各位踩到雷,要是遊戲更有延展性,也會推出攻略出來。你要是喜歡,歡迎各位可以加入我的頻道,必定會繼續努力下去!
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小米喺9月30日 除咗發佈 Mi 10T 同 10T Pro 手機手機外,仲發佈咗中階機10T Lite, 我哋即刻同大家睇吓!
Mi 10T Lite主打高性價比,對螢幕同影相上亦都十分著重。Mi 10T Lite亦係全球首部配置高通Snapdragon 750G處理器嘅手機,配置咗LPDDR4x+UFS2.1內存,支援 5G高速上網,係中階機來講效能相當唔錯,日常打機睇片都亦相當夠用!Mi 10T Lite 背後圓形四鏡頭設計,配有海洋藍、珍珠灰、玫瑰金三種顏色, 外觀設計相當醒目! 亦保留紅外線收發器。
小米 10T lite 採用6.67 吋20:9 FHD+ IPS LCD 螢幕。支援 120Hz螢幕刷新率,支援 Adaptive Sync 技術,螢幕會根據唔同使用場景去調整刷新率 由48Hz去到120Hz,手機屏幕就更順暢又唔會太嘥電啦!呢個mon亦支援 360度測光器令螢幕自動調去最適合嘅光量度, 陽光屏3.0 令你可以喺猛烈太陽底下都可以睇到手機顯示嘅内容、同德國萊因低藍光認證,螢幕質素絶對有保證!
攝影方面,10Tlite系列採用四鏡頭設計。主鏡頭用咗6400 萬像素Sony IMX682 主鏡頭,另配置咗 800 萬像素120度超廣角鏡頭,、200 萬像素微距鏡頭另加200 萬像素景深鏡頭,足夠你應部份場景嘅拍攝!前置相機為 1,600 萬像素鏡頭,仲有縮時自拍功能!
Mi 10T Lite提供咗多種長曝光模式,例如「stary sky」影出星空,「Light painting」俾你用光創造獨一無二嘅相,「Oil painting」令雲層同流水變絲般順滑等得意功能,拍片亦都支援4K 30 FPS㗎!
Mi 10T Lite 內置4820mAh電力,亦支援33W有線快充,58分鐘就可以充滿電,隨機送埋快充插頭,咁就唔洗擔心績航力問題啦。
售價方面,Mi 10T Lite系列內置6GB+64GB,定價為279 歐元起, 6GB + 128GB 版本定價為 329 歐元,相信香港嘅賣價都係HK$2500左右。
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華碩 ZenFone 7 / ZenFone 7 Pro#ASUSZenFone7 #ZenFone7 #ZenFone7Pro 不開箱實機上手系列,邦尼也帶來手機快速充電與電池容量的簡單解析(隔離膜厚度),實測、評價、推薦、值不值得買。除了告訴你 華碩 ZenFone 7 Pro / ZenFone 7 值不值得買外,更讓你能夠一窺擁有 90Hz 螢幕刷新率的 三星 AMOLED 全螢幕。
ZenFone 7 Pro 採用三鏡頭相機 F2.2 1200 萬畫素 IMX363 4cm 維距 + 超廣角鏡頭,接著是 F1.8 6400 萬畫素 IMX686 主鏡頭,採用 PDAF 對焦、支援 OIS 光學防手震,最後一顆是 800 萬畫素 3 倍光學長焦,最高 12 倍數位變焦,支援 OIS 光學防手震,採用翻轉鏡頭模組。機台擁有 8K 30fps 錄影 , 4K 60 fps , Hyper Steady 超穩定防手震、夜間夜景模式、智慧場景辨識、日拍、夜拍、錄影,ZenFone 7 系列搭載 6.67 吋 全螢幕 ,支援 HDR10+ , 峰值亮度達 1000 尼特,支援 90Hz 螢幕更新率 , 120Hz 觸控採樣率 , DC 調光 。音效上搭載雙喇叭,沒有 3.5mm 耳機接孔。效能上分別搭載 Qualcomm Snapdragon 865+ 以及 Snapdragon 865 , 最高 LPDDR5 8GB Ram,續航搭載 5000 ,支援最高 30W 快充 ,通訊上將會推出 5G 版本,關於上市版本、售價及上市資訊目前尚未公布,邦尼將於後續帶來快充效能等超完整實機實際測評。
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邦尼找重點:
0:00 邦尼幫你 開場
ZenFone 7 Look
外觀設計 Unbox & Industrial Design:
00:23 外觀設計
相機規格 Camera Review:
00:33 ZenFone 7 相機規格
01:05 ZenFone 7 Pro 相機規格 / OIS 防手震
01:20 支援夜景模式 / 錄影支援 4K 60fps & 8K 30fps / Hyper Steady 超級防手震 / 慢動作錄影
01:47 翻轉模組鏡頭說明
影音娛樂 Display & Speakers:
02:47 螢幕規格 / 三星 AMOLED / 90Hz / 200Hz
03:01 Delta E 小於 1 / 支援 DCI-P3 & HDR10+
03:09 支援 DC 調光 / Always On Panel / 無 3.5mm 接孔 / 雙喇叭
03:24 側邊電源鍵結合指紋辨識
性能電力測試 Performance & Battery:
03:43 ZenFone 7 Pro 效能規格 Snapdragon 865+ / 8GB RAM + 256GB ROM
03:56 ZenFone 7 效能規格 Snapdragon 865 / 6 & 8GB RAM + 128GB ROM
04:07 5000mAh / 30W 快充 / 鋰電池充電說明 / 重量
05:33 支援 Wi-Fi 6 & 5G / 上市資訊
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刷新率fps 在 Re: [請益] 請問螢幕144hz或是2k 該如何選擇- 看板PC_Shopping 的推薦與評價
※ 引述《seal81924 (臺北有個天兵叫阿國)》之銘言:
: 小弟知道小孩子才選擇
: 但是小的我預算有限QQ
: 過幾天要組電腦 含螢幕喇叭鍵盤滑鼠等等要40k
: 目前螢幕是27吋60hz FHD
: 不過想說做點升級
: 但是不知道要買 144hz FHD
: 還是 2k 60hz
: 我都還沒使用過 基本上不知道是什麼概念
: 來請教各位該如何選擇
: 用了就會回不去那種
: 用途大概 遊戲LOL diablo4 跟一些大作
: 然後會看影片 Netflix 等等
: 沒意外 顯卡會是 5600xt 7k那張
: 先感謝各位
本來想在推文講一下 卡頓 延遲 輸出FPS 跟 螢幕顯示Hz 的關係
但越打越長只好改成回文
先講結論
最好當然是 4K144Hz ,但預算有限只好考量你要看影片,那就是 4K60Hz 或 2K60Hz 了
你可能會想,60Hz不是有些人說會lag嗎?
事實上要論人能感知的延遲,機器能推到的FPS遠重於螢幕的顯示Hz,預算有限時更是如
此
FPS又取決於解析度和特效水準(還有遊戲有沒有鎖FPS上限、垂直同步)
所以結論 投資方向是
機器性能(÷(解析度×品質))= FPS > Hz
畫質跟FPS先取捨,他們兩個打完架了 FPS 還大於你想買的更新率至少 0.5 倍以上 再來
考慮投資更新率
所以如果你想爽看Netflix高畫質,「大作」想開完整的特效,又想買144hz
我會覺得你先把錢拿去把5600xt換掉比較實際
然後我會覺得如果你還是想買FHD的話,除非你電腦桌很深放很遠,不然請買小於24吋的
FHD的21.5吋螢幕像素大小大約等於2K的27吋螢幕
27吋只有FHD我寧可把他放遠一點讓他變成「等效」24吋
---編輯文章新增---:
注意 FPS > Hz 這件事要在「FPS沒有被綁定到=Hz」的前提下才成立
也就是說「桌面」「文書軟體」「網頁瀏覽」等Windows介面下
預設是開啟雙重緩衝的垂直同步,代表FPS被限制到=螢幕更新率
那 「大於更新率的FPS帶來的低延遲」就不會成立
文末建議大家為了不要滿載而鎖FPS是另一個理由
新增一些別人的廢話參考:
https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=60030&sn=2019443
https://youtu.be/--OKrYxOb6Y
以下廢話
-------------------- 廢話分隔線 --------------------
碎嘴一下電腦輸出幀率FPS和螢幕顯示頻率Hz的差異
還有人類從不同感官感知不同種類延遲的敏感度
電腦輸出的FPS就是你的電腦每秒畫幾張圖出來,這些圖會先被放在緩衝區裡面
而螢幕的Hz在不支援[Free|G-]Sync的狀況下,只是個很單調的latch(這個字中文翻
閂鎖 覺得翻得好請鼓掌)
就笨笨地、很穩定地每隔幾毫秒從緩衝區裡面拿一張圖出來掛到牆上給你看而已
「畫圖的速度遠比掛圖的頻率重要」
假設你是個美食作家,有個畫家每天吃早餐的時候把你做的早餐畫下來
拿去一個藝廊,工作人員每天早上八點上班的時候掛一張畫
兩天畫一張圖,實際上展出的圖就會是兩天都一樣,掛的是前天的早餐
一天畫一張圖,實際上展出的圖每天更換,掛的是昨天的早餐
每天畫兩張圖,那藝廊每天早上八點換的是12小時前昨天的晚餐
畫家最近學了素描,畫一張圖只要一小時,每天八點早上展出的圖都是他當天七點吃的早
餐
同樣的藝廊工人每天掛一張圖,你做的早餐實際上出現在藝廊的總延遲完全不一樣
而從每天畫一張圖開始,來藝廊看畫的遊客就不再感覺到有延遲的差異了
因為他們和畫沒有互動,他們只知道之前看起來是一幅畫掛兩天,現在是每天換
而廚師你呢,會非常強烈地感覺到延遲,因為那些畫都是你親手做的菜
你改變了新的菜色到實際上被大家看到的延遲差很多
顯示的延遲也是同理,人只用眼睛看,沒有互動時感知到的延遲主要是動態的卡頓感,這
個敏感度因人而異
通常主機遊戲的30赫茲就「及格」,電腦的60赫茲就「足夠」,
有好的動態模糊的話24赫茲也「可以」(電影)
但玩互動性遊戲時你的輸入實際被反應到螢幕上的總延遲(input lag + display lag)
是另一回事
人從眼睛到大腦判斷再到肢體的反應速度,國中的接直尺實驗大部分的人練習一段時間都
可以到200ms,常態分布下比較好的那一半可以到150ms
但反過來從手動了,到你預期眼睛該看到的反應速度,資料稍微複雜一些
極端的案例可以短到13ms,但一般而言:
50ms以下 沒有任何主客觀差異
50~100ms 主觀上沒有感知到任何盲測測得出的差異,但客觀上表現會受影響
(意思是給你測50ms延遲的系統跟100ms延遲的系統要你猜哪個是哪個你猜不出來,但是你
的表現分數有差 → 覺得沒差其實有差)
100~250ms 主觀上感受得出來,表現受顯著影響
250ms以上 玩不起來
(注意這裡指的是輸入到顯示的總延遲,不是網路延遲。)
總延遲大到你能感受的程度,你會感覺準心不跟滑鼠,有油膩感
因為你的準心其實是一段時間前的滑鼠,跟「前天的早餐」一樣lag
總延遲又分成兩個部分
一個是輸入延遲(input lag)這會根據遊戲開啟的特效的不同和renderer pipeline+frame
buffer的長度改變 (或者被軟體鎖FPS)
現代的電腦其實並不是收到了訂單就埋頭苦幹,跑完了收工再來看新的訂單
而是流水線式的一直收單一直吐資料,輸入的改變走完整個流水線反應到輸出會有一個延
遲
這可能會長到3~5幀,特別強調後處理特效的遊戲也有可能接近10幀
第二部分是顯示延遲(display lag)
以前的液晶IPS面板可能要用3~4個週期(60Hz的一個週期=16.66ms)才能把接收埠吃到的資
料完成繪製,顯示在面板上
現在的話,如果你買主打5ms反應時間的螢幕而且他沒有說謊,那就是5ms
但這個5ms不代表你的輸入一變化他就在5ms後顯示給你看,而是每個更新週期開始之後5m
s完成繪製,在週期之間的改變抱歉請等下個週期開始
所以其實一個60Hz 5ms的螢幕,他每隔16.66ms去櫃台收一次畫,拿到畫之後用5ms的時間
把畫掛起來,完成繪製。
在最差的情況,你的顯卡交出畫面的時候上一次收畫時間剛過,你就得等下一次收畫時間
等到畫真的被掛起來是16.66ms + 5ms = 21.66ms以後的事情了
在最佳的情況,你到公車站恰剛好公車來直接上車,你到站的時候才過 5ms 就可以下車
了。只算車程不算等車時間。
所以綜合而言 週期時間÷2 + 反應時間 = 預期顯示延遲
來算一下
穩定60FPS的場合每幀的frame time是16.67ms,在假設5幀的渲染後處理時間下
輸入延遲會是83.33ms,再加上顯示延遲,總延遲逼近100ms紅線
這時候來個幀率不穩,你就開始頓了
FPS改成穩120的時候,輸入延遲減半為41.66ms,這時候就落在沒差的50ms內了
以上跟螢幕的取樣率/更新率是幾赫茲無關
一樣60Hz的螢幕吃60FPS跟120FPS的訊號,雖然120FPS會被重取樣回60Hz但輸入延遲被砍
半 考慮螢幕的延遲之後,
總輸入延遲等於 輸入延遲41.66ms+預期顯示延遲(16.66ms/2)+5ms = 55.55ms
所以,一樣的螢幕一樣的遊戲,在FPS差一倍的情況下下,
你移動滑鼠到準心真的開始移動的延遲也≒差一倍
換個設定,
同樣120FPS的輸出訊號,用60Hz和120Hz的螢幕顯示,身體(手跟腦)感覺的總延遲其實
幾乎沒變
只有相對來說比較不敏感的眼睛有感覺(還是有差)
60Hz跟120Hz(或144)的類比,用藝廊掛畫的類比不太適合
改用報社印照片
假設這家報紙截稿時間超神只要還沒印都能改
到了現代,畫畫的速度已經從速寫的一小時進步到攝影師按下快門然後稍微修個圖只要
十分鐘了
那在這種時候,人們吃晚餐的時候還在看早上的早報顯得有點延遲了
所以報社加大了產出的速度,每天印兩份報紙,有了晚報可以看一天大事
那對廚師你而言呢,早上的報紙一樣是你早上七點做給攝影師的早餐
差別是後半天晚報上印的是攝影師的宵夜
有差是的確有差
只是在基準線是24/30張的動態視覺而言,60和120的差異,
跟對基準線是100ms的延遲而言,50和100的差異比起來沒那麼顯著
所以預算的優先程度是FPS > Hz,同樣數量的投資 在 FPS 沒有大於兩倍 Hz 的狀況下
投給 FPS 帶來的延遲改進效果大於 Hz 帶來的動態改進
另外如果你看到最後面,記得最好鎖FPS
近代的遊戲通常都有內建,沒內建的話也可以用軟體鎖
為什麼要鎖FPS? 因為你不鎖FPS,你的卡就是跑好跑滿能跑到幾百幀就跑幾百幀
→通常是鎖兩倍螢幕更新率
幹你娘跑爆的結果就是發熱
你跑去問你的顯卡為什麼風扇這麼大聲還會不時過熱降頻讓你的幀率浮動還會卡頓,他只
會回你「我他媽的怎麼會知道」
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.160.105.191 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PC_Shopping/M.1586774338.A.4F4.html
其實就是聰明版鎖FPS
一切都是平衡跟取捨
我這整篇文章的主旨就是在跟你說,高於螢幕更新率的FPS是有作用的
直接影響輸入延遲
---------- N版友意思是Sync沒有作用 ----------
但是改鎖60 75 100 120FPS還是可能會有好處
雖然你的輸入延遲變高
但是 因為你的顯卡沒有滿載,他跑起來類似馬拉松選手在配速,
當賽道突然有要求的時候,幀率比較不會不穩
看你比較不喜歡延遲還是FPS亂跳瞬當
但我猜補幀補出一倍的影格已經很厲害了
已經有辦法補到144張了嗎?
※ 編輯: kaltu (118.161.204.13 臺灣), 04/13/2020 19:38:51
兩個都達不到的時候怎麼選擇?
原文問的 要看影片用5600XT的情況下 FHD144 和 2K60 你怎麼選?
講重點就第一段 後面是廢話
※ 編輯: kaltu (118.161.204.13 臺灣), 04/13/2020 20:05:56
※ 編輯: kaltu (118.161.204.13 臺灣), 04/13/2020 20:06:55
實際把遊戲打開看哪個玩起來爽最準
如果鎖了之後發現120~144幀率浮動的範圍有造成不穩定、瞬間頓挫感的問題
而鎖了有讓幀生成時間穩定的效果
然後你又能接受120FPS的輸入延遲
那何樂而不為?
如果你兩個都覺得沒差,那鎖低一點至少可以讓它涼一點
鎖FPS只是軟體的一項設定而已,試一下沒什麼成本
※ 編輯: kaltu (118.161.204.13 臺灣), 04/13/2020 22:04:16
※ 編輯: kaltu (42.73.162.66 臺灣), 04/13/2020 22:10:27
平常瀏覽桌面網頁和文書處理的時候是預設開啟垂直同步的
所以你不會看到畫面撕裂,但這些垂直同步是綁定螢幕更新率的
我整篇文章在講的建立在FPS沒有被螢幕更新率綁架的前提之下
預算終究是取捨的,無法盡善盡美的結果,理解對自己而言什麼是重要的是取捨的前提
※ 編輯: kaltu (118.161.200.34 臺灣), 04/14/2020 15:00:53
※ 編輯: kaltu (118.161.200.34 臺灣), 04/14/2020 15:10:39
※ 編輯: kaltu (42.73.72.69 臺灣), 04/14/2020 16:50:55
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