#軍人節推薦電影
9月3日軍人節,推薦一部特別的戰爭片,一位上戰場不帶槍的軍人,改編真實人物美國陸軍軍醫戴斯蒙‧杜斯的故事。
英國小說家格雷安‧葛林的墓碑上刻著一段話:「我愛看的是,事物危險的邊緣。誠實的小偷,軟心腸的刺客,畏懼天道的無神論者。」格雷安‧葛林所列舉的三個例子,有一個共通點,就是「矛盾」,也因為有了「矛盾」,危險便油然而生,利用反差讓劇情更加吸睛。
《鋼鐵英雄》正是如此,男主角戴斯蒙‧杜斯是一位職業軍人,必須穿梭在槍林彈雨的戰場上出生入死,卻堅決不拿槍,可想而知,處境是何等凶險!這樣的題材,幾乎是「矛盾」的完美範本。
#鋼鐵英雄 #戴斯蒙杜斯
#電影 #影評 #昆汀涂
同時也有8部Youtube影片,追蹤數超過38萬的網紅ajin,也在其Youtube影片中提到,又叫殺手47,這系列的第6代作品。玩法變成專注在暗殺主要目標上,擊殺方式多變有趣,遊戲分為章節式推出。 pc ps4 xboxone 動作潛行暗殺第三人稱 ●● 全部遊戲播放清單 http://goo.gl/DUs8Ar ○● 同系列影片清單在此 https://www.youtube.com/...
「刺客任務劇情」的推薦目錄:
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刺客任務劇情 在 Facebook 的最佳解答
很好,這很 BZ ....
在《魔獸世界》9.0 有個名叫淵喉的地方,玩家在這個地區活動時會看到螢幕上有個獄主之眼。隨著玩家在這個地區活動的時間越長、打倒的敵人越多,這個獄主之眼的狀態會逐漸累積,每累積到一個階段就會出現不同的負面效果。其中第三階段的效果,是會出現刺客來追殺你。遊戲中還有一個成就,就是要玩家殺死100位刺客。
然後,在 9.1 開放後,隨著主線劇情的進展,這個獄主之眼被封閉了。換句話說,只要是主線任務解到這個階段的玩家,就可以不用擔心獄主之眼帶來的負面效果,可以放心的在淵喉探索。不過呢,不知道 BZ 的設計團隊是否忘了自己曾經設計過這個成就。如果你沒有在主線任務進展到這個階段前把這個成就完成,那麼現在刺客不會出現,這個成就是要怎麼完成呢?
有玩家說,可以和主線劇情還沒有進展到這個階段的玩家組隊,然後同步對方的進度,那麼就會看到獄主之眼再次出現。不過,這樣的解決方法應該只是權宜之計,實際上不應該是要玩家這樣解吧。這種會因為主線劇情導致成就不能繼續解的狀況,BZ 的設計團隊沒有想到過嗎?
有玩家已經透過回報系統向 BZ 反映了這個問題,不過到目前為止都還沒有獲得官方的任何回答。到底未來 BZ 會怎麼處理這個問題呢?是完全裝死,當作沒有這回事,你們這些該死的玩家如果不在主線任務進展到這個之前完成這個成就,那麼它就永遠無法完成;還是說某次的更新會開個 NPC,讓玩家可以把狀態切回還有獄主之眼的狀態繼續解成就;還是說,會在某次更新時偷偷的把這個成就拿掉呢?
#銀狐的碎碎唸
#魔獸世界
#WorldofWarcraft
#因為我們覺得這樣很酷酷酷酷酷酷酷酷酷酷
刺客任務劇情 在 老爹談影 Facebook 的精選貼文
《故事的光芒,來自於有魅力的角色》
《劇情在電玩裡的重要性?》
動畫《德克斯特的實驗室》製作的方針,會要求劇本要以「角色」來推動,這個角色在故事裡也要具備必須存在的理由,換句話說這個劇本必須要這個角色才能成立,因為有角色性才會有更多的周邊商業性的可能。日本動畫的角色性也很強,因為在有限的製作經費下,動畫品質除了只能維持不輸給別人的狀態下,只能用周邊來獲取更大的回收。
「劇情」對於電玩來說,或許並不全然重要,但要將電玩發展成長遠的IP,那可能就很重要。雖然手機遊戲產業很熱門,但講究劇情的高成本製作還是有很大的市場。中國的《原神》是手機與電腦多平台,但講究劇情的編排,收益還是排名全球前三名。
最近日本電玩公司卡普空的旗下老牌《魔物獵人》系列,同一個時間內出了《魔物獵人:崛起》以及《魔物獵人物語2:破滅之翼》,「崛起」是十幾年來主系列的正統作,作品裡幾乎沒有劇情,主要是玩家在一個充滿像是龍的生物的世界,並持續接任務進行授獵,沒有其他角色的刻劃,更沒有主角成長的歷練。但「物語」系列是最近才開發的另外一個子品牌,反而注重傳統的故事編排,人物角色跟怪物都有明顯的個性。
【徒具設定,IP衰亡更快】
「崛起」被系列玩家詬病用擠牙膏的方式更新內容,所謂的擠牙膏更新,就是遊戲軟體本身一開始只有70%的內容,必須等待官方每個月靠更新補足剩下的30%。老實說在長期缺乏紮實劇情文本的狀況下,官方只能針對獎勵機制作變化,例如武器的種類、服裝等物質的面向的增加,如果官方一下把獎勵全部釋放出去,那這款遊戲的壽命就宣告提前結束了。
《魔物獵人物語2:破滅之翼》的架構,不完全靠獎勵機制作為遊戲的主要設計,而是靠各種不同立場對立的角色,來擴張故事不同層次的變化。以往本傳只有強調玩家扮演獵人這件事情,但「物語」系列加入了跟魔物共存的「騎手」的存在,「獵人」跟「騎手」的對立加深了故事的廣度,這就是第一段提到的,「物語」的敘事轉變成「由角色來推動劇情」的架構,「物語」的劇本是因為騎手角色的存在才能成立。
「物語」系列的角色化除了人類,還有主要作品的怪物。《魔物獵人》系列有很多造型好看的怪物,但這些怪物的個性沒有被深刻的刻劃,「物語」系列反而藉由人類的互動把魔物的個性雕琢得更立體。這類的手法,在電影《侏羅紀世界》的小藍以及《哥吉拉大戰金剛》都可以看的到,怪物的情緒有了明顯得起伏,很顯然的一般觀眾都很喜歡這種做法。
【惡靈古堡:從世界英雄到一個女兒的父親】
加強角色的細節跟特徵,是讓IP長賣或是擴增族群的手法,要加強角色性,故事性也就必須加強。日本卡普空的另外一個長青系列《惡靈古堡》,主系列的《惡靈古堡6》雖然銷量很好,但製作小組在《惡靈古堡7》完全改變了玩法,角色只限縮到父親一人,加強了恐怖驚悚劇的深度,因為製作小組已經在《惡靈古堡6》聽到了不少負面的評價,雖然有比好萊塢更多更滿的動作場面,還有不少型男美女,但貧乏的故事內容讓玩法缺乏新意,如果製作小組等遊戲銷量真的下滑再來改革就來不及了。
主系列的《惡靈古堡7》也是角色性很強的劇本,如果沒有這個父親,這個故事也就不成立,網路上眾多玩家也一直討論這個父親為妻子與女兒犧牲的精神。《惡靈古堡7》的好口碑也讓《惡靈古堡8》的銷量有更亮眼的表現,這說明了現代人還是很想要一個有好故事的IP。
【原神:對於角色的愛】
中國的手機遊戲《原神》,它的魅力不是源自於花錢就能壓倒競爭玩家,而是這個故事裡有很多不同的角色,這些角色背景都被細心的刻劃,產生了很大的魅力,玩家會被這些角色的背景故事所吸引,所以會忍不住想要得到這些角色而付費。《原神》的成功建立在厚實的文本基礎,除了廣大的世界觀,每個角色有各自獨立的故事,但這些獨立的故事又能串起深遠的主線。
《原神》在手機平台的收益全球只輸給兩款手機遊戲,但這兩款遊戲是競技遊戲,競技元素就可以產生許多變化,《原神》則是靠豐富的故事來彌補非競技遊戲所缺乏的變化性。
《原神》就如第一段題到的《德克斯特的實驗室》,就是靠「角色」來驅動的劇本架構,這些角色也成為「原神」世界裡不可或缺的一部分,所有的角色都曾參與了歷史的創造。《原神》每更新一個新角色,就是新商機的開端,由於《原神》還有龐大的世界關沒有揭露,所以還有更多角色的市場群能被挖掘。
【故事是IP的解方】
所以綜觀下來,《魔物獵人》系列如果再不發展故事,之後本傳的系列也就只能用擠牙膏的方式來更新內容。一來《魔物獵人》不是競技遊戲,沒辦法在對戰模式裡產生百分之百的隨機感,二來《魔物獵人》系列沒有像《原神》花很多時間在角色的經營上,如果缺乏劇情文本,那這個作品也就只剩下世界觀跟各種設定,少了可以推進主線的動機,這個系列之後會更加乏味。我希望《魔物獵人》系列從「物語」之後,能成為像《刺客教條》系列或《Cyber Punk2077》更完熟的世界觀。
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