【販賣部恩仇錄:電影院爆米花的故事】#葉郎電影徵信社 #舊文重貼
距今整整100年前,電影院和爆米花首度交手。
這個會帶來滿場噪音和滿地毯垃圾的零食,從一開始被電影院老闆強力取締,到陰錯陽差拯救岌岌可危的電影院產業,並成為觀眾100年來難以戒斷的健康危害,爆米花的故事本身就是一部濃縮版的電影史。
如今電影院產業再度面臨十字路口,爆米花有沒有機會再度披上披風扮演超級英雄角色,拯救存亡關頭的電影院體驗?
▇ 電影院的寄生上流路
「裝高材生,靠的是氣勢」《寄生上流》中的阿萬說。
1920年代是美國電影院產業的轉大人階段。他們急欲擺脫過去十多年在路邊擺攤的nickelodeon五分錢電影院的窮孩子形象,想要成為有氣勢的高材生,以便跟真正有錢、有文化的上流觀眾們往來。
他們心目中的高材生是——劇場。
於是1920年代美國開始出現被稱作「Movie Palace 電影宮」的豪華電影院。這些電影院積極模仿歐洲的劇院建築,浮誇的設計風格、華麗的大廳、水晶吊燈、迴旋梯、包廂等等劇院特色一應俱全。
電影宮的出現有其歷史必然性:1912年愛迪生信託輸了專利官司之後,原本愛迪生一直抗拒的長片總算慢慢成為主流。問題在於默片時代要說越長的故事就要用越多張字卡,識字的門檻就會開始排除中下階層的觀眾進電影院。電影院企圖寄生上流是因為當時他們沒有其他選擇。
因此1914年全美第一家電影宮——紐約曼哈頓的Strand Theatre開幕時的宣傳標語正是強調奢豪體驗:「給小市民的皇室貴族體驗(make the average citizen feel like royalty)」。
接下來電影宮的風潮開始在全美各大城市湧現(雖然建築風格很快就從歐洲宮廷風慢慢轉變成比較容易控制成本的Art Deco風格)。當時的好萊塢五大片廠也爭相跳下來興建自己的電影院,搭配片廠制、明星制等工具將他們的權力擴張成為無所不包的電影托拉斯。華麗的電影宮就是好萊塢片廠的無限手套上的最後一顆寶石。等到1929年時,美國的電影票房中已經有高達70%是出自五大片廠旗下的電影院賣出去的票。
早年的五分錢電影院中的觀眾會自帶各種零食進場,電影院吵雜髒亂的環境、隨地亂丟的煙頭都是上流觀眾不能忍受、但電影院老闆可以忍受的事。對老闆來說只要有門票可以收就心滿意足。
然而新的電影宮老闆們可不這麼好相處。
掛上水晶燈,鋪上紅地毯之後,過去五分錢電影院不會有的「禁止飲食」標誌也隨即被掛上。設備豪華的電影宮當時也被稱為“dream palace”夢幻宮殿,因為這裡的一切都像夢一樣不真實。然而來自街邊的小吃零食會打破這個幻覺,破壞電影院的高級格調。不僅進食的聲音非常惱人(而且默片時代還沒有對白音效可以遮掩),又會弄髒老闆剛鋪好的名貴地毯。
電影院要寄生上流,就要有上流社會的樣子,才能全面推翻過去被上流社會認為「電影是粗俗娛樂」的社會認知。於是電影院門口寄放大衣的櫃檯員工,便被老闆交付一個全新的任務——檢查觀眾的大衣或包包裡有沒有偷帶零食,一律扣押在寄物處,不准帶進場。
說的就是你藏在包包裡的爆米花呢~
▇ 爆米花的貧民百萬富翁
「你知道什麼計畫絕不會失敗?就是沒有計畫」金基澤說。
1929年爆發的經濟大蕭條,讓爆米花和電影院的衝突白熱化,但雙方當事人也因爲這次不打不相識,意外結成百年盟友。
當時年僅17歲的中學生Kemmons Wilson因為相依為命的媽媽在失業潮中丟了牙醫助理的工作,不得不主動輟學、負擔起養家的責任。
Wilson臨時想到的打工構想扭轉了整個好萊塢電影產業的命運:他決定去電影院門口擺攤賣爆米花。
爆米花在19世紀從玉米的原產地南美洲傳入美國。美洲原住民認為把玉米加熱的時候會導致住在玉米粒裡頭的神靈生氣膨脹,直到把玉米粒撐到爆開之後,神靈才化作一陣煙消失無蹤。實際上讓玉米粒爆開的原因是玉米粒中的水份經加熱膨脹產生的壓力。加熱到約200度的時候,玉米粒裡頭的壓力可以達到大氣壓力的9倍,使玉米粒的外皮終於挺不住、瞬間爆開。台灣小吃爆米香也是類似的原理。
爆米花這門古老技藝一直苦苦等待的轉機出現在1893年芝加哥世界博覽會上——美國甜點師傅 Charles Cretor發明的第一台用蒸氣驅動的爆米花機。
1930年,17歲的Kemmons Wilson借了50美元買來一台和世博會那台原型機所差無幾的爆米花機,開始了他的爆米花小攤。爆米花機的革命性在於它提供任何其他小吃攤都比不上的「行動力」,一個中學生的力量就能推著它上山下海,並且還不用花心思攬客,因為製作過程中的濃烈氣味就足以擄獲滿街的客人。不需要任何廚藝或特殊技術也不受到空間限制的爆米花瞬間碾壓另外一個美國國民經典零食——洋芋片。
Kemmons Wilson的爆米花小攤很快就大發利市,使他一週可以賺到40~50美元之多。相對之下,當時的電影院已經受到大蕭條的衝擊而使票房收入下滑中,有時候一週甚至還賣不到25美元的票房。惱羞成怒的電影院索性趕走Wilson,甚至還卑劣地沒收他的爆米花機。
「只因為我的業績比電影院經理的還好,我的爆米花機就這樣被沒收。那天晚上回到家,我立刻告訴媽媽說我發誓以後一定要蓋一座自己的電影院,確保誰都不能奪走我的爆米花機。」Kemmons Wilson後來受訪時回憶道。
Kemmons Wilson真的說到做到。他日後仰賴爆米花機、雪茄販賣機和自動點唱機等機台累積財富,再把賺來的錢投入進軍房地產和旅館業,並且投資了11家電影院。他正是名下擁有1300家旅館的Holiday Inn集團的創辦人。
另一個在電影院老闆之間流傳更廣的故事,主角是一名奧克拉荷馬州銀行家。老先生在股市崩盤時散盡家財後,和17歲少年一樣選擇在電影院門口賣爆米花維生,結果生意好到讓他短短幾年內買了房子、買了店面甚至還買了一家農場。這個故事迅速成為電影院老闆口耳相傳的鄉野奇譚,並在1930年代中期終於觸發第一個決定自己跳下來賣爆米花的電影院老闆。
雖然「經濟越不好,電影賣越好」說法的源頭正是大蕭條期間的經驗,但實際上大蕭條期間電影院的流量也曾曾劇烈震盪,比如初期從每週80萬人次迅速下滑到60萬人次。
這時候電影院經營者才因有聲電影的設備升級而負債累累,加上票房顯著下滑,每個老闆都焦急地嘗試各種方法想要吸引新觀眾進來。所幸默片的字卡閱讀門檻已經不在,電影院的大門現在已經開放給任何買得起電影票的觀眾。有的電影院推出了專門吸引媽媽的dish night(看電影送碗盤),或是形同賭博的bank night(看電影抽現金)等行銷方法,甚至還有直接把電影票打對折的激進做法。但實證結果通通比不上直接開賣爆米花帶來的業績,更能彌補大蕭條期間損失的收入。
爆米花像病毒一樣快速在電影院之間蔓延,從大蕭條前全美幾乎沒有任何爆米花的消費是發生在電影院裡,到1945年後已經有超過半數的爆米花消費是在電影院裡被吃掉。影響之大,美國玉米的種植面積甚至因此上升。
同樣在1930年代發生的變革是紙杯的問世,讓電影院老闆更願意在販賣部賣汽水來搭配爆米花,因為再也不用顧慮容易打破的玻璃杯很難清理的問題。
結果大蕭條變成一次殘酷的電影院淘汰賽。那些願意放下身段設置販賣部和爆米花機的電影院業績開始回升,那些鐵了心走高級劇院定位而堅拒爆米花進門的的電影宮陸續破產關門。
爆米花和電影院都不在對方的人生計畫中。是大蕭條的強風驟雨讓他們躲在同一個屋簷下求生。
而從中成功生還者的經驗,直接定義了接下來90年電影院產業的核心經營方針:信販賣部者得永生。
▇ 好萊塢不能沒有你
「錢就是熨斗,把一切都燙平了」金基澤說。
接下來的歷史中,電影院和爆米花的親密關係並非一帆風順。許多第三者的出現增加了緊張的壓力。但爆米花仍然對電影院持續貢獻大量收入,從未中斷。是錢把這段關係中的一切皺褶都燙平了。
二次大戰期間因為來自菲律賓的蔗糖短缺,使得爆米花的主要敵手——各式各樣的糖果、巧克力都嚴重缺貨。爆米花的消費因此翻了整整三倍。於是不安分的爆米花產生了異心。
1950年代電視開始普及、1960年代微波爐開始普及,讓爆米花產業開始大作廣告,向消費者推銷在家裡自己做爆米花配電視吃。
另一方面,1948年最高法院的派拉蒙判決切斷了片廠對於電影院的控制之後,電影院不僅再也沒有片廠的財團資源撐腰,也更無法像過去一樣輕易確保大片片源供應。戰後嬰兒潮的新家庭紛紛搬離市區之後,電影院的觀眾人次再也沒有回復到大蕭條前的榮景,財務風險很高的豪華電影院能拆就拆、能改裝就改裝。電影宮正式走入歷史。
但驅動電影院產業的基本動力仍然不脫爆米花。1950年美國汽車業商人Richard Hollingshead, Jr.想到了一種讓電影院保持現金流,而不需要大幅舉債投資的方法,就是混合用餐、看電影和加油站三種機能在一體(稍後加油站被拿掉)。這種不用再盛裝打扮,也不用擔心吃東西吵到別人或弄髒老闆的地毯的新電影體驗很快就紅遍全美,最高峰有高達4000家之多。1960年代AMC則嘗試興建經濟效應更高的雙廳電影院,開啟了日後多廳電影院模式的序曲。這些成功的創新模式完全遵照這句電影院業老祖宗留下的箴言:
找個賣爆米花的好地方,然後在旁邊蓋電影院。
多年來,觀眾對爆米花不離不棄的理由是未經思考的本能習慣。2011年美國學者的研究就發現即便提供給受測者已經放了14天、變得很難吃的爆米花,那些過去習慣一邊看電影一邊吃爆米花的受測者仍然會不自覺地吃光光。觀眾全都被「看電影配爆米花」的習俗給制約。
電影院對於爆米花不離不棄的理由是則是經濟因素。片廠對電影票的抽成比例高達40~60%,幾年前Disney在發行星戰電影時甚至還對電影院開出苛刻的70%比例放映合約。無論電影院如何賣電影票,都只是淪為替片廠打工的小螞蟻,更何況片廠一點都沒有想要分攤蟻窩中各種工程——Imax、3D、雷射投影、Dolby全景聲等等永遠更新不完的設備投資成本。唯獨只有販賣部賣出去的所有零食飲料,電影院可以獨享收入。
這就是為什麼大趨勢上電影票價罕有調整,但販賣部的訂價卻很容易水漲船高的道理。漲票價之後電影院仍然只能留下40%收入,還會因為嚇跑觀眾而損及真正的賺錢金雞母——販賣部。
電影院因此採用了類似Xbox等遊戲主機採用的價格補貼策略,不求在主機銷售中賺到錢,而把賺錢的機會留在消費者買了主機因而進場之後,在市場裡買下更多遊戲的機會。低入門門檻的便宜電影票就是Xbox主機,剪票、關門、放狗之後,才是販賣部剝削觀眾荷包的真正時刻。
多年來不少人留意到這種價格結構,並開始呼籲影迷應該多多購買爆米花。理由是:從頭到尾根本都是爆米花在支撐電影院體驗的經營成本,而不是杯水車薪的票房拆帳。
▇ 販賣部的王者歸來?
《寄生上流》:「我們都是有困難的人」
100年後的電影史又倒帶到等同於(甚至更甚於)大蕭條的經濟危機,電影院面臨另一次的危急存亡之秋。
同樣導致上千萬美國人失業,但大蕭條從未曾發生的是像現在這樣幾乎全世界的電影院都停擺的狀況。頓失收入的電影院一再傳出可能破產的謠言,尤其是屬於中國萬達集團的全世界最大連鎖電影院品牌AMC。
時窮節乃見,急需收入的片廠隨即背叛了電影院,投靠了電影院的21世紀死敵——網際網路。NBCUniversal第一個打破空窗期的慣例,同時在電影院(其實一家都沒開門)和VOD市場推出動畫電影《Trolls World Tour 魔髮精靈唱遊世界》,並聲稱未來將繼續在更多電影上採用這種「電影院+VOD」的同步發行模式。怒火中燒的AMC電影院馬上宣佈未來將抵制Universal發行的電影,並指控他們破壞了發行和放映業幾十年來透過「空窗期」的默契建立起來的緊密合作關係。
電影院變成了片廠用過即丟的免洗餐具。再一次,他們必須靠自己救亡圖存。
許多經濟學家預測疫情過後會是比1929年大蕭條更嚴重的全球經濟衰退,也意味著大蕭條時期的經驗仍然具有參考價值:
長期而言經濟越不好,觀眾越有動機進電影院逃避現實。此時此刻汽車電影院在社交禁令中大受歡迎,顯示大家仍然有強烈的動機出門一起看電影。這個動機是電影院的最後一線生機,意味著疫情過後觀眾仍然有機會回到這個殿堂朝貢,只要票價的門檻沒有擋住他們的朝貢路線。
驗票之後,就是販賣部上場戰鬥的時候。
美國獨立電影院品牌Alamo Drafthouse電影院創辦人Tim League近日宣佈要讓出執行長的位置給專業經理人Shelli Taylor。Alamo Drafthouse經常在電影院內設有餐廳和酒吧,努力想找回找回那種晚上盛裝出門用餐加上看電影的獨特體驗。引人注意的是新執行長Shelli Taylor來自Starbucks星巴克,過去是星巴克在中國擴張版圖的主將,一手將中國星巴克從500家擴展為3000家。這個新人事透露了同樣的線索:餐飲會是電影院的救生圈。
問題是100年後爆米花仍是販賣部的主將嗎?
爆米花的健康負面影響在過去十幾年一再浮上檯面。NATO美國電影院經營者協會努力政治遊說下,連鎖電影院被排除在連鎖餐廳卡路里標示的法令之外,所以不必在爆米花菜單或是外包裝揭露它的高鹽、高油、高熱量和各種人工香料和色素。你始終無法在自己家裡做出一樣好吃的爆米花的真正原因是一種名為聯乙醯 (diacetyl)的人工香料,被電影院用來替爆米花增加假的奶油香味。直到2000年科學家才發現大量吸入聯乙醯的爆米花工廠工人會產生一種閉塞性細支氣管炎,並被暱稱為「爆米花肺」。
多年前紐約市政府也曾鎖定另外一個販賣部明星,推動禁賣超過16盎司(約470cc)的汽水,而電影院業者也出現在極力反對的聲浪之中。
於是,搶救電影院體驗變成了一個忠孝難兩全的難題:在販賣部多多消費來撐電影院的同時,我們如何兼顧身體髮膚受之父母、不敢用大份甜鹹綜合口味爆米花毀傷的道德責任?
To pop, or not to pop, that is the question......
(原載於端傳媒 https://theinitium.com/)
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2018年金融科技投資趨勢大預測
by
李顯正 2018.02.27
研究機構Statista預估:在2018年,美國金融科技公司收到來自各方的投資金額將會達到$47億美金。那麼這些錢都將投資在哪些金融科技呢?
對於美國的金融科技業來說,2018年應該會是一個豐收年,因為許多銀行銀行準備撒大把的銀子投資金融科技。
根據American Banker主編Penny Crosman引述一份由金融科技服務商Fraedom針對美國商業銀行高階主管所做的調查報告指出:82%的美國商業銀行在未來三年計劃增加對金融科技的投資;86%受訪的高階主管表示會在短期內增加金融科技的預算;而研究機構Statista預估:在2018年,美國金融科技公司收到來自各方的投資金額將會達到$47億美金。
那麼這些錢都將投資在哪些金融科技呢?這些項目也代表著近期內金融科技主要的發展趨勢:
1.區塊鏈(Blockchain)
區塊鏈目前仍處於一個尋找好的或對的商業模式的探索期,面對這樣的新技術,即便可能會面臨投資錯誤或投報率不佳的局面,投資人仍然願意冒險拿錢出來投資。
專家預測運用區塊鏈的技術進行識別與門禁管理,在2018年將會有明顯的成長動能;此外,許多區塊鏈的測試專案已經提升後台作業效率,例如有價證券的清算作業;未來針對虛擬有價證券投資工具的發行,運用企業內區塊鏈技術建立機構的證券保管機制,將是2018年區塊鏈技術發展的實際應用。
2.人工智慧(Artificial intelligence)
人工智慧可以說是金融科技中的當紅炸子雞,技術應用廣泛代表著無限商機,自然吸引大量的資金投資,但這也隱含著另一個問題—競爭,美國投入人工智慧相關的金融科技新創公司總數達數百家,都要爭食這些投資預算,因此同業競爭相當激烈;此外,人工智慧系統良好運作的前提,乃是擁有針對目標專業領域的大量資料(Data)、專業知識(Domain Knowledge)與資料處理能力,而這些資料不易獲取,或者獲取的成本相當高,這些都是投資者必須面對的潛在問題。若排除這些問題,運用人工智慧技術來監測隱藏在大量交易資料中的可疑交易,以及確保不同交易單位間大量資料的傳遞與交換安全無虞,這類的人工智慧技術是較受投資人青睞的。
3.監理科技(Regtech)
當區塊鏈等金融科技的應用增加時,意味著更多的交易需要受到監控,促使金融機構及監管單位也必須採用監管科技進行監管。其中以伴隨洗錢防制與認識客戶而來的身份識別技術,以及銀行與金融科技業依監理機關要求所提供的報告技術等,都是未來監理科技主要的發展領域。
4.商業支付(B-to-B payments)
金融科技中,除了發展企業對消費者(B2C)與消費者之間(C2C)支付所需的技術外,針對企業之間(B2B)支付的技術開發投資也日益增加;目前仍有許多企業以人工使用試算表(例如Excel)的方式來進行營運管理,因此需要金融科技提供解決方案,協助公司有效率地進行資金及帳務管理。
5.消費者應用程式服務(Consumer apps)
千禧世代,數位世代或稱網路世代(Generation Net or Digital,簡稱N或D世代),是金融業未來的主要客戶,這些新世代對於數位時代的3C產品使用非常熟悉,而且熟悉網路上的YouTube、Google、社群媒體Facebook、Instagram、Pinterest、Twitter等、iPod、iTunes Store、iPhone、 App Store、iPad等搜尋和應用產品,同時也習慣使用社群工具。
N世代的學生比起他們父母親而言,更常接觸與使用科技產品,也習慣數位時代的生活方式,或是說天生就俱有的數位方面的才能。而N世代的潛在客戶的數位基因的特性主要包括喜歡圖形介面,親近易讀、普遍喜歡聲光音效、速度為先,效率至上、喜歡數位互動、愛打卡與分享,即喜歡數位足跡等;因此,因應這些潛在客戶特性,未來產品服務開發應可朝行動性、虛擬生活、數位商務、線上娛樂、雲端運算以及大數據等趨勢去開發。
6.銀行科技(Banktech)
許多金融科技創新之所以能夠打敗現有銀行,成為另一個知名的金融服務品牌,其中一個主要原因是消費者保護機構(Consumer Financial Protection Bureau)的存在,使得許多大型金融機構有礙於潛在的罰則與規範,因此退出某些金融業務領域,例如學生貸款、房屋貸款業務的經營;當這些嚴格的規範鬆綁後,大型銀行過去敬而遠之的業務,現在會以更積極、可承擔較高風險的方式,重新進入這些市場,積極拓展業務成長;而對於提供相關服務的金融科技新創公司而言,因為他們可以提供銀行技術服務,或是與銀行策略聯盟,而成為熱門的投資標的。
7.比特幣錢包(Bitcoin wallets)
比特幣的價值自發行以來驚人的漲幅眾所皆知,雖然價格波動劇烈,但是已有業者開發相關的比特幣錢包手機應用程式,使得投資人能夠在傳統的經濟活動中,輕易地使用手中的比特幣或乙太幣進行交易。
例如,英國網路銀行Revolut準備使其百萬客戶的預付卡,可以透過手機應用程式使用他們帳戶內的虛擬貨幣;目前正在申請銀行執照,使得客戶也能用帳戶申請貸款。
8.擴增實境商務(Augmented reality commerce)
亞馬遜的無人商店Amazon Go已在美國西雅圖營運,消費者只要透過手機,便可自由進入超市選購物品,拿了就走,也不必在收銀台排隊結帳;這個新的概念將徹底改變實體零售商的經營模式,亞馬遜運用Just Walk Out技術,包含驅動自動駕駛汽車的電腦視覺(Computer Vision)、深度學習(Deep Learning)、無線射頻識別(RFID)、圖像解析和感測融合(Sensor Fusion)等技術來打造這一個革命性的無人商店,未來相關技術的軟硬體投資,都將是熱門的投資目標。
9.銀行與金融科技業策略聯盟(Bank-fintech partnerships)
未來銀行與金融科技新創公司將形成夥伴或策略聯盟,透過結合雙方各自擅長的創新能力與營運及商業模式的建立,可以大幅提高競爭能力與成功的機會;目前已有許多銀行進行軟硬體投資,將資訊架構由實機升級到雲端,同時也翻新資料庫的結構,對可與金融科技新創公司進行合作的機會進行準備,未來許多大型銀行會主動尋找金融科技新創公司,針對能彼此互補、能接近與開拓新的資料來源,以及能強化消費者體驗的項目進行合作。
資料來源:https://www.bnext.com.tw/…/48…/2018-fintech-investment-trend
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BMW結合VIVE 用VR開發新車
2016年04月08日 16:34 黃慧雯/綜合報導
HTC宣布BMW成為首家將虛擬實境系統導入車輛開發的頂級汽車品牌,過程完全使用電腦遊戲產業的組件,提供現存的顯著優勢並邁出重要一步,開發者將在不遠的未來透過虛擬實境科技完整開發全新車款。
採用此套電腦系統有機會省下大量時間與人力成本,尤其是前期開發期間;過去僅能由昂貴的專業設備所完成的虛擬實境環繞審視,透過結合消費性電子產品,開發者擁有前所未有的靈活度,任何調整與測試皆可非常快速地執行,除此之外,全球開發者可以免去長途跋涉,在各自的辦公室參與決策討論,僅當透過3D頭戴式顯示器確認原型設計後,再實際建構供後續測試的模型。
BMW自1990年代起於開發過程中採用虛擬實境系統,以過去非產業應用重點的系統化實施科技鞏固其地位。自今年春季起,透過電腦遊戲產業的組件更讓工程師與設計師有更多機會沉浸於真實感持續提升的虛擬實境世界。因消費性電子產品相較過往更短的創新周期,可以較低的成本取得更廣泛的功能,這使得更多車輛功能被轉換為兼具真實感與時尚性的虛擬實境模式,並能將此系統更簡易地裝置於開發者工作站。
這完全符合BMW專注於創新科技與數位化的策略,相助於虛擬實境體驗,車輛功能與全新內裝設計可快速創建,這讓模擬駕車於城市間化為可能,同時更可測試週遭環境,包括位於駕駛視角顯示面板是否清楚易讀。繼2015年的全面評估,人們對開發工程師於真實汽車中測試的情況有所改觀,BMW感謝HTC的及時支持,多套Vive開發者版本已於2015年秋季投入於駕駛項目使用。
Vive頭戴式顯示器主要由兩個高解析度的螢幕與雷射偵測系統組成,涵蓋BMW應用程式中25平方公尺的範圍,以提供最好圖像顯示的電競電腦軟體驅動。BMW採用Epic Games的Unreal Engine 4,每秒90Hz的更新率提供穩定的訊號與貼近真實的高品質影像,運用搭載高端水冷元件與高頻組件(Intel Core i7與兩張Nvidia Titan X顯示卡)的電競電腦。
BWM了解僅影像感官享受是不夠的,因此引進能重複使用的內裝配備,利用快速原型設計,創造更完整的虛擬實境體驗,以準確的感知與立體環繞音效,例如於體驗時播放高辨識度的BMW引擎聲,將使沉浸式的感受更加提升。以此方式將能提供完全真實的試駕感受,創造目前汽車產業最特別的體驗。
Vive的定位追蹤系統在特定空間內,佈滿無形的雷射光束,能偵測Vive頭戴式顯示器與控制器的定位。Vive的雷射感測持續更新,定位使用者的肢體動作與動作方向。由於Vive的準確度和穩定性,配戴者能自由走動與探索,不僅創造空間感,更貼近真實生活中的體驗,同時創造不同的使用習慣。這套整體虛擬實境系統由BMW內部開發,確保各個裝置和部件,如在虛擬實境環境、快速原型設計、Vive虛擬實境系統之間的最佳相互作用。
附圖:HTC宣布,BMW成為首家將虛擬實境系統導入車輛開發的汽車品牌。(圖/HTC提供)
資料來源:http://www.chinatimes.com/realtimenews/20160408006189-260412
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