經典的日本國民 RPG《勇者鬥惡龍》系列首款中文化的本傳新作《勇者鬥惡龍 XI 尋覓逝去的時光》,日前公布了角色成長系統「技能嵌板」,讓玩家可以依照自己喜好來決定角色長的方向
大家喜歡平均發展還是專攻一路呢?
https://gnn.gamer.com.tw/8/146688.html
同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過7,670的網紅萊德RyDer,也在其Youtube影片中提到,大家好 我是萊德 在觀賞影片或直播之餘 也別忘了看看資訊欄 說不定會有你想要的資料呢 歐付寶贊助:https://payment.opay.tw/Broadcaster/Donate/30775A4EC439140B1CEE94CDA1DF9C2F 請衡量自已的經濟能力,有餘之下在斗內萊德,萊德...
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#萊德 #仙境傳說 #Ragnarok #守護永恆的愛 #ROM
勇者鬥惡龍11技能板 在 萊德RyDer Youtube 的最佳貼文
本集介紹的4轉內容 巫師 詩人
技能都是初版 會有修改的可能 參考看看就好
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勇者鬥惡龍11技能板 在 Shaun&Nick Youtube 的精選貼文
因為萬聖節而浮躁的伊莉莎白(法師)她,因為數奇的命運變成了劍兵。
龍的力量與音樂的力量,以及給予她第二次的萬聖節感覺已經沒有任何可以阻止她也不是不
行的感覺。
純白的披風以及深紅色的鎧。
在這時代沒有任何裝飾率直的大劍握在手中,勇者伊莉莎白今日也出征。
身高/體重:154cm.48kg
出自:萬聖節.回歸!
地域:監獄城賽依特
屬性:混沌.善 性別:女性
*體重有包含鎧甲。
由於被選為勇者,平常的躁鬱跟邪惡變弱,任性也變得薄弱,幫助他人心變強而變成友善性
格的伊莉莎白。
劍兵=正義,她有這樣的認知,但誤解成自己是勇者地位,而像這樣子由伊莉莎白的方式努
力著,的樣子。
但是由於是追加不習慣的正義側的個性,比起平常出包更多。
○雙重職階:E
是由槍兵跟法師合體而生出來的令人驚訝的變異體。
即使這麼說,也沒有什麼特別的恩惠。
○魔力放出(勇氣):D
雖然也有魔力放出,但是這世間罕見的內放型。
防禦力也上升了,但微妙的不令人感到開心。
『鮮血龍卷魔孃』
RANK:B 種類:對人寶具
距離:10~30 最大捕捉:1人
Báthory.Brave.Erzsébet
鮮血魔孃的劍兵版。
將對手用如同暴風一樣的勇者之力封印住,趁這個空隙全力高速迴轉撞上去。
讓對手爆炸的禁斷劍技。
當然所謂勇者力就是伊莉莎白的超音波吐息。
藉由伊莉莎白超音波使身心都暈眩,對對手所放出的超雷鳴旋轉斬就連出禁看板都能粉碎。
○勇者大原則:EX(*11)
其一:勇者不無敵不行。
其一:勇者不保持高昂情緒不行。
其一:勇者可以自由使用大部份的掉落物。
……等等的,有十個原則。
技能是傾向活劇漫畫的,是為了讓主人公逆轉而設立的前提。
○真紅的勇者傳說:EX
只有在劇場版才可以使用勇者最大的奧義以及超.特權
消費大量的勇者力超級提昇力量。
跟小玉藻夏天的女神變生是同類型的超BUFF。
但是,這是有了這麼嚴苛的使用條件還給予隨機要素的惡搞技能。
只會讓人聯想到遊玩家而已。(*12)
成為劍兵後追拿著加的名劍Erillatin跟名盾Retronia進行戰鬥(*14)
即使這麼說也有做過劍技的練習,因此只靠力量全力亂揮而已。
藉由跟御主結下深固的友情,即使是文明破壞劍或是劇場或是狐狸的詛咒也好都無法斬斷,
如此確信著。(*15)
(也因此也沒什麼做為從者的自覺。)
「人家,其實並不是勇者只是性感的女戰士,真正的勇者是小狗狗/小鹿不是嗎……(*16
)」
偶爾也會這麼想,但是這樣也不錯呢!
像這樣子做為樂觀王走著自己的道路。這正是勇者。
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*11:偵探十誡梗。
*12:勇者鬥惡龍的職業,之後可以轉職成賢者。
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勇者鬥惡龍11技能板 在 [問題] DQXI 滿級但是技能盤點不滿是正常嗎?? - 勇者鬥惡龍 的推薦與評價
看板 Dragonquest. 作者 smallpaw ; 作者 smallpaw. 時間 2017-11-16 09:23: ; 時間 2017-11-16 09:23:11 ; 留言 30則留言,13人參與討論 ; 推噓 13 ( 13推 0噓 17→ ). ... <看更多>
勇者鬥惡龍11技能板 在 Fw: [心得] 勇者鬥惡龍XI 尋覓逝去的時光- 看板Steam 的推薦與評價
※ [本文轉錄自 NSwitch 看板 #1WXGYvOt ]
作者: zon (Zon) 看板: NSwitch
標題: [心得] 勇者鬥惡龍XI 尋覓逝去的時光
時間: Sun Apr 25 14:14:06 2021
勇者鬥惡龍XI 尋覓逝去的時光
ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて
Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age
圖文網誌版連結:https://www.zoncheng.com/2021/04/0402-xi.html
結論:
推薦給以下玩家:
想挑一款日式回合制RPG嘗試的玩家
想要體驗華麗的日式配音
喜歡鳥山明人物設計風格
簡易評分(滿分五星):
體驗:★★★★☆
系統:★★★★★
劇情:★★★★★(如果沒玩到裏結局的話★★★)
視覺:★★★★★
音樂:★★★★☆
體驗沒滿分是因為,回合式RPG對現代玩家而言,戰鬥的時間還是相對的長;部份橋段要
連續從A點→B點,覺得可以修改的更順暢…;音樂的部份下方會提到。
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Dragon Quest (勇者鬥惡龍系列,以下簡稱DQ) 與Final Fantasy(以下簡稱FF)同是日
本擁有悠久歷史的RPG作品。與華麗,不斷創新的FF系列相較,DQ系列的每個新作品不但
推出的步調緩慢,而且在對於回合制戰鬥的堅持也是,令人欽佩。兩雄相爭,最後同歸一
家組成SQUARE ENIX, 對於不少老玩家,應該也是意外。
不像FF系列從3代破到10代,最近為了FF7 Remake還特別和同事借PS4來玩,個人最早入手
的DQ作品是7代,不過因為是快20年前的事了,說真的沒有什麼記憶。8代則是很開心的在
iOS上入手,結果某次重新安裝App時記錄全洗掉,也就放棄再展開冒險。對於11代,老實
說一開始帶著偏見,覺得只是畫面進化的老酒裝進新瓶,但因為評價很好,還是跟風的當
著雲玩家看了看劇情 - 帶入感當然不夠,也就沒有入手。最近趁著花了NT$30申裝Xbox
Game Pass(以下簡稱XGP)的機會下載來體驗,沒想到竟然成為我近期遊玩體驗中的驚奇
作品!
本篇只是微心得,主要說說這款老招牌作品怎麼讓我沉浸其中,以下是幾個我覺得想要推
坑入手的地方:
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視覺
畫質上,XGP版本除了很少數的過場動畫可能是因為延用了Nintendo Switch的低畫質之外
(不知道為什麼感覺甚至只有480p),我開著2560x1440的解析度下,無論是遊戲本身或
是大部份運算出來的過場動畫都清晰明亮而充滿朝氣,畫面彩度高的充滿100%的正能量,
特別是本月我接連破完了Control / Star Wars Jedi: Fallen Order這兩款遊戲之後特別
有感 - 真的好久沒有重回王道RPG的懷抱,
除此之外,整個遊戲漫畫式的分鏡也讓人相當討喜,不少場面我都因為沒cut到圖而想重
玩。無論是賣萌或是惡搞橋段都不少,讓人以為只是平淡的王道之旅而處處充滿驚喜!
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戰鬥
技能板(樹)的採用我滿喜歡的,至少角色未來的走向明白可預期。進入戰鬥後,享受鳥
山明風格的怪物設計應該是我最喜歡的一點。可選擇戰術然後自動化的回合制戰鬥,感覺
已是現代RPG手遊化的標配。雖然偶爾能走位閃一下攻擊,加上主機性能提升後, 二人、
三人、四人的連攜技動畫不斷,但對於貪心的我,感覺還是四平八穩…不似近期剛破關的
FFVII Remake,在ARPG和回合制戰鬥中,我覺得找到一個絕佳的平衡點。
在一般地圖完成戰列後,最大的驚喜還是能將部份敵人座騎化來進行移動,地圖變得更為
立體。眾多可騎的怪物中,騎龍在其他遊戲還滿平常的,但能騎豹的感覺真的很棒!
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城鎮設計
不知在DQ系列中是否有前例,不過這一代的不少城鎮設計很明顯是取自…地球現有的都市
或是文化。如「ダーハルーネの町」(Gondolia)很明顯的是取材是仍像是中世紀的威尼斯
。日文名的由來不知,不過英文名應該是來自威尼斯的小船Gondola. 「サマディー城下
町」(Gallopolis) 很明顯的是阿拉伯半島的建築風格;「ホムラの里」(Hotto) 連鳥居
都有了,當然是來自日本文化;「ドゥルダ郷」(Angri-La) 的英文名稱應該是取自香格
里拉 (Shangri-La), 取材西藏一帶的建築場景……,這些是相對明顯的,其他的還有採
自法國、希臘、北歐或東歐的建築風格。總之,我個人還滿期待能有篇地名由來的分析文
。此外,可以發現英文在命名時,並不是直接從日文音譯,而是採用了諧音。這部份也希
望未來在中文化時,有機會能作到這一部。不然有時候劇情提到某個地名,即使去過了,
但因為直接從日文音譯而來,還是很難聯想起來…
今年無法出國,我其實都靠著在走遊戲地圖過過我的旅遊癮,DQ/ FF系列在我的印象之中
一向以架空世界為主,沒想到這次也這麼直白的採用現今文化,對我而言,驚喜感相對的
多。當然,這絕對不是什麼創新的設計,剌客教條 (Assassin’s Creed) 系列更是這方
面的專家。在此亂入我以往寫過的心得文:
刺客教條(Assassin's Creed)系列看風景選擇
https://www.zoncheng.com/2019/04/0362-assassins-creed.html
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音樂
每次開啟遊戲,東京都交響樂團演奏的主題曲都加重了玩家進入DQ世界的儀式感,讓人迫
不急待的進入這個世界。對於遊戲的配樂、配音水平,我是很滿意的。唯一有意見的應該
是部份橋段在地圖移動的時間會很長,特別是情節上無法使用魯拉瞬移,又無法使用喚馬
鈴時,一直聽著同一首充滿滿朝氣的BGM,反而會很有壓力,甚至在DQ11之後我接連的破
了FF7 Remake,但是腦海中的旋律還是DQ11地圖的BGM…… 要時當時能多幾首BGM切換會
有多好……
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熱鬧的人物設計與,劇情
其實劇情這一塊在玩到「裏結局」之前,本來我都想輕輕的放過。因為我以為開發團隊就
像戰鬥模式一般,有自我的把持,大部份的主線上我覺得安排上都很…「不慍不火」,非
常王道(O)老套(?);出彩及迷人之處都在每個隊友及一些NPC的搞笑橋段上。
這次的隊友,可以說是RPG大精選,可愛的、大叔的、中二的、老漢的、公主型的、類人
妖的都有,加上這款遊戲的時間會很長,文本多,配音好,大量的服裝可供替換,沉浸感
會很重。相較之下,最路人的反而是主角本身。當然,這也和DQ系列一直以來,主角 =
玩家本身有所關係。此外,DQ11嚴格來說,每個城鎮並不大,城鎮的角色並不多,但不少
NPC的對話及場景可收集到的資料,都默默的在補完角色及世界觀,讓整個遊玩體驗上昇
不少。
回到「裏結局」,我當雲玩家時,還真的沒什麼感覺,沒有記憶點;但這次遊玩後,我想
只要是親手打到這個部份的,都應該非常滿意,整個尾聲劇情及結局,對讓我對遊戲的評
價拉昇不少。我也認為多少的劇透都是沒意義的,就讓有心的玩家們去體驗了。
---
期待
早期而言,FF曾經是我最喜歡的RPG系列,甚至去年還上Steam買了FF9 (*)重新破關。這
次會租用XGP也是因為想要試試期待已久的FF12。結果沒想到讓我愛不釋手的反成了
DQ11, FF12則是玩到有點想反安裝,連FF7 Remake也意外的部份低於我的預期(不太滿意
連主線都要重覆的跑地圖,感覺好像是為了延長遊戲的時間……)以DQ目前分支眾多,加
上DQ系列開發的腳步一向踏實緩慢,我想下個作品還得等上三、五年。在DQ本格派的RPG
系統已經逐漸向ARPG靠攏了的情況下,DQ12在招牌的壓力之下在回合制戰鬥還能有什麼改
變?堀井雄二會帶給我們什麼新體驗?我拭目以待。
*FF9非常推薦使用PC平台遊玩,雖然SE本社對FF9 PC版高畫質版的作業只限於主要角色,
但佛心的moguri mod (https://sites.google.com/view/moguri-mod/home) 連場景都透
過AI及人工進行優化,玩起來根本兩款遊戲!不過,這個畫面優化的mod和漢化patch好像
不相容,要中文還是眼睛冰淇淋,就二選一了。
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Zon's log https://www.zoncheng.com/
美術館微旅行 https://www.facebook.com/travelmuseum
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.115.165.225 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1619331257.A.637.html
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
※ 轉錄者: zon (59.115.165.225 臺灣), 04/25/2021 14:14:37
即使新版有速度加倍的功能,但是加倍時只有被遊戲玩的感覺…
不過能用手把的我還是偏好用手把~
※ 編輯: zon (59.115.165.225 臺灣), 04/25/2021 16:58:53
不過用修改器,可以跳的比怪物高然後閃過。
當然這沒什麼意義就是了XD
這一點比較讓我失望,也可能是我太貪心了。
※ 編輯: zon (59.115.165.225 臺灣), 04/25/2021 23:40:43
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