【 疫後 #虛擬製作 如何改變影視產業?】
「我相信會有更多傳統部門加入虛擬製作的世界。」
──《曼達洛人》虛擬製作監製 Clint Spillers
「虛擬製作」泛指結合虛擬拍攝與實際拍攝的製片模式,從綠幕、動態捕捉,到視效預覽影片、LED牆等,而近年流行的虛擬製作流程,更強調預覽合成、即時監看的重要性。
本文將介紹虛擬製作的特色、使用器材與運用層面,同時分享《#甜蜜家園》、《#曼達洛人》等影視作品的拍攝幕後,帶領讀者一窺虛擬製作的發展潛力。
➡️ 閱讀完整文章:https://bit.ly/3jC1f9b
#大家跟綠幕說再見
#未來電影的全新面貌
#外景內景通通一次搞定
同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,今天要介紹的《奧丁:神叛》,是由韓國知名遊戲團隊所開發的作品,也是一款同時橫跨手機和PC平台的新作,從這次釋出的最新影片中可以看到史詩級的龐大世界觀,以及失去了孩子加上被眾神驅逐的洛基,一心一意只想復仇的決心。 本作採用Unreal Engine 4開發,同時也使用到家用主機遊戲常見的3D掃描技術...
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動態捕捉 介紹 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答
【2021年5月新上市手機遊戲回顧📱】
5月新品不少,但整體來看,營收表現不太理想,僅有2款擠進雙平台前50內,算是相當慘澹的一個月。
🔎新品共有21款,點評如下:
🎯《CPBL 中華職棒 2021》巴哈新聞稿中表示使用動態捕捉完整重現球場上打擊與守備時可能發生的各種動作,但人物模組似乎沒套用,看著與名字不相符的人,說實在有點違和感。
👉目前遊戲內有一個嚴重bug,就是玩家可以在表現不好時,使用失傳已久的save\load大法重新再戰,這點需要早點修復,不然在整體遊戲體驗上將大大扣分。
🎯《史萊姆獵人:激鬥 Impact》乍看以為是《楓之谷》,一樣是採2D橫向捲軸移動。
👉原本覺得是款純正MMORPG,一出新手村就看到大家在瘋狂打怪,但玩了之後卻發現不是這樣,整張地圖就只有你,解任務刷怪等級也生很快,打怪一發破萬、技能涵蓋全地圖,整個遊戲節奏反而比較像中國MMO手遊。
🎯《蒼之騎士團 R》開頭動畫做得相當精緻,角色模組和表情在劇情鋪陳上還不錯,我竟然頗有耐心的看完整段開頭教學,看得出是在主線劇情上下過一番苦心的遊戲。戰鬥模式上採棋盤式戰鬥,在大幅減少戰鬥流程下,整體流暢性頗高。
👉比較可惜的是在共鬥上的組隊系統似乎乏人問津,刷新了半天仍沒有在組隊大廳上看到隊伍,看來大家在玩這類型遊戲時,仍偏單機居多。
🎯《貝斯特里亞戰記》因為角色畫風很特殊,我一直覺得好像有看過,一查之下了解到前身是LYN代理,原遊戲名稱《光之使者》,本月以原廠直營之姿重新出發。
因為沒玩過前作,就姑且當一款新遊戲來玩,我印象最深的反而是一開始等待下載時的小遊戲。
有些小遊戲是類似馬力歐或是Flappy Bird之類,有時候會因為遊戲在下載的關係而lag,進而影響到流暢度,但《貝斯特里亞戰記》是採用翻牌記憶,我覺得還蠻好的,不但流暢,而且還能順便在遊戲過程中知道角色長相與名字。
#圖片請參考附件或部落格
🎯《彈射世界》一開服就出包,卡在更新5.36%整整一天,到隔天傍晚才解決,但仍不影響其營收,目前雙平台均有搶進前10名。
如果跟類似遊戲《怪物彈珠》、《crash fever》比的話,我認為《彈射世界》在節奏上更快更刺激,角色放大絕的時機掌握度需要更精準。
👉上述兩者最大的差異在於《彈射世界》導入了劇情來提高玩家對於核心內容的黏著度,如果有細心看劇情的話,其實內容還蠻不錯。
缺點部分我認為在共鬥上依舊相當差,沒有共鬥房間,想要共鬥就必須得透過房間密碼與線上好友配對,很難野團,這點《怪物彈珠》也做得不好,早期也是得把連結丟去line群組,不然就是VPN到某個地點才加的到野團等,現在不知道有沒有改善。
而我重新下載了《crash fever》,發現《crash fever》就有比較完善的共鬥系統。
但共鬥這檔事,有時候新品剛上時不見得會先推出,滿多開發商會選擇在後期逐步推出與優化,或許《彈射世界》也是朝這樣的方向走吧。
#圖片請參考附件或部落格
🎯《臥龍真無敵》不得不說事前預約官網做的很差,頁面沒有採RWD設計,用電腦瀏覽器開啟時,整個介面和排版陽春到令人不會想去預約。
遊戲特色介紹請個女生扮演諸葛孔明當素材,也看不到什麼有用的遊戲畫面,最後遊戲介面完全套用《劍與遠征》。
整包看下來讓人覺得官方無心經營這款遊戲,應該打算在FB投個廣,然後粉絲團當個官網+客服回覆就虛應一應故事了。
事前預約網站:https://bit.ly/2Rvj5it
🎯《侍魂:朧月傳說》自從loading進度與背景完美融合後,我就沒再好好讓他下載完畢了,因此心得就是卡在開頭畫面卡了兩天...
🔎5月雙平台前10名點評:
5月就是個週年慶月...連還沒滿週年的遊戲都要硬辦個週年XD
🎯《三國志.戰略版》5月底進入到第3賽季,除了台港澳表現持續亮眼外,韓國、日本也有好成績,先前也有寫到《三國志.戰略版》出海日本的營運經驗分享,可以參考以下貼文:https://bit.ly/3phdybB
日前也釋出與香港「太興茶餐廳」進行的聯動合作活動,相信未來在其他國家也會陸續有這類的實體活動出現!
🎯《灌籃高手 SLAM DUNK》,於5月底舉辦一週年特別活動並開放全新集訓角色「清田信長」,推出後iOS從42名竄升至前10名,而且到昨天(6/7)都仍在前10名上,相當厲害。
🎯《明日方舟》於5月底宣布慶祝繁中版上市「將」滿一周年,搶先開放一系列慶典活動,在新劇情、新活動、新幹員、新時裝等推出下,營收上也取得了相當不錯的成績。
👉但這次在活動時程的規劃上有些問題,導致類似的活動因為重疊而提前結束,引發玩家不滿,算是這次小小的遺憾。
🎯反觀《Fate/Grand Order》5月中一樣舉辦了4周年慶,登入加通關最高可獲得300顆聖晶石,而月底則推出新卡池「拜見!拉斯維加斯御前比試~泳裝劍豪七色決勝!」改版。
👉先以四週年為由釋出各項利多來達到提高新增、鞏固駐留、帶動回流之效,然後在兩週後進行新卡池改版,順利將月底這檔最重要的營收改版效益極大化。
我認為這整個時間點銜接非常漂亮,也相信這是營運團隊刻意為之帶來的成果,因此整個營收也實際反映在6月初,在雙平台上都有不錯的表現。
以上就是5月的手遊新品點評,下月見!
文章同步部落格:https://bit.ly/34W7MTG
動態捕捉 介紹 在 願願yuan Facebook 的最讚貼文
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動態捕捉 介紹 在 真電玩宅速配 Youtube 的最讚貼文
今天要介紹的《奧丁:神叛》,是由韓國知名遊戲團隊所開發的作品,也是一款同時橫跨手機和PC平台的新作,從這次釋出的最新影片中可以看到史詩級的龐大世界觀,以及失去了孩子加上被眾神驅逐的洛基,一心一意只想復仇的決心。
本作採用Unreal Engine 4開發,同時也使用到家用主機遊戲常見的3D掃描技術和動態捕捉技術,官方表示影片都是以實際遊戲引擎來拍攝和製作,讓玩家們可以搶先一窺遊戲的強大環境表現,絕美的畫面加上自然流暢的人物動作,可說是新一代的史詩級MMORPG大作,而《奧丁:神叛》也預計會在上半年在台灣正式推出,各位玩家們可以好好期待一下囉!
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動態捕捉 介紹 在 偽學術 Youtube 的最讚貼文
今天趕去世新大學上廣電系何懷嵩老師講座,談談虛擬實境的建構與沈浸式內容,也去全媒體中心玩了「#動態捕捉」,看到自己在unreal的虛擬環境裡動起來,非常有趣啊。
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■ #肺炎情境中更需要虛擬
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搞不好肺炎蔓延的隔離情景,會讓人類更快、更早進入到對虛擬世界的需求中。虛擬實境是運用電腦模擬技術,建置出一個擬真世界,讓觀者可以在虛擬空間中「如實」地感知,在視覺、聽覺、甚至觸覺上,架構出一個介於虛擬世界、真實世界、與使用者之間的媒介。
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■ #虛擬實境的特質
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而虛擬實境具有 #沈浸性、#互動性、#想像性 等三種特性。沈浸性讓使用者可以融入虛擬情境中,暫時脫離原有之真實環境,具有臨場感;互動性則是當使用者去碰觸虛擬世界中的物件時,其反應會如同在真實世界中;想像性是一個模仿自真實世界的想像世界,充滿許多的想像空間。
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■ #虛擬作為一種潛能
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如果聚焦於虛擬(virtual)一詞,我們會發現,此詞彙來自拉丁字virtus,指「力量」之意,也有「氣質」、「美德」的意思。在經院時代,virtusalis指得是一種潛力,法國哲學家Deleuze時常提到這個概念,認為虛擬之物並非真實事物的剩餘,而是可能發展為真實事物的潛力。
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所以,虛擬,不僅是真實的擬仿,更是創造真實的潛力,在當代充滿著虛擬環境的數位空間中,虛擬實境即是敘事。今天的影片簡單介紹一下「虛擬」與「沈浸」,並針對「建構」的技術進行實作。
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一直覺得邱誌勇說的真好:「虛擬,不是『去真實』的過程,#而是一種認同的改變,#一種本體中心的轉變。」
動態捕捉 介紹 在 真電玩宅速配 Youtube 的最佳解答
大家想知道怎樣才是最終極的體感操作體驗嗎?只要你花得起大把鈔票,還有夠大的空間,應該也能玩得起喔。英國電視節目為了介紹何謂最真實的體感遊戲裝置,特別砸下大錢設計一個體感遊戲攝影棚,除了360度環形的大型投影幕,加上還有動態捕捉感應能偵測玩家移動,地面還有滾輪能讓玩家走動,而手上的控制器搭載液晶螢幕以及動態感應器,指到哪裡打到哪裡,用來玩《戰地風雲3》這樣的戰爭遊戲真的爽歪歪。只不過...這樣的大手筆不是人人玩得起,只能看看影片來過乾癮了...。
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