#團隊快訊
俗話說「三月瘋媽祖」,因為農曆三月廿三日是天上聖母媽祖娘娘的聖誕🎂,台灣從三月初一到月底,都有媽祖慶典舉行✨,各地也都刮起一陣陣的媽祖熱潮🔥。
創夢的校友魚拓遊戲所開發的映泉鄉,在最近也釋出了更新內容帶來的全新的活動,本次活動提供神猿裝、神將裝、黃金甲,以及海量友好的五星靈珠...等稀有寶物🎁。另一方面遊戲的主線故事也來到終章,即將迎來大結局!
想在線上躬逢其盛,慶祝天上聖母的聖誕🎉,同時也不錯過精彩的結局動畫?那就快登入映泉鄉感受一下難得的節慶氛圍吧🏵!
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動畫瘋同時登入 在 神魔之塔 Tower of Saviors Facebook 的精選貼文
大家好,我是小黑,先祝大家年初一快樂!
相信大家已經看過帥氣好看的黑化封王。這次希望跟大家分享封王美術圖背後的設計意念和過程。
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Q:黑化封王系列的設計意念是什麼?
黑化封王系列是從克蘇魯神話出發,使神魔本身存在的各層封王被黑暗吞併。負責此系列的畫師單尼dAN最初接到了克蘇魯這個大方向主題後,立即在腦內想像畫面……神魔各層的封王都被黑暗吞併,邪惡意識不斷吸食他們的能量壯大自身,成為了混沌、巨大的瘋狂力量體,這些恐怖巨獸將為神魔世界帶來末日。在經過搜集大量參考圖,研究不同相關原素的故事和作品後,再慢慢創作出使各封王變異後,都能突出其獨特個性的設計。
單尼非常推薦電影如『迷霧 The Mist』、『恐懼虛空 The Void』、『星之彩 Color Out of Space』、『極地詭變 / 怪形 The Thing』、『滅絕 Annihilation』;劇集如『洛夫克拉夫特之鄉:逃出絕命村 Lovecraft Country』、『真探 True Detective』;小說如『克蘇魯的呼喚:H.P. Lovecraft恐怖小說傑作選』和『詭秘之主』 (網絡小說)。
對這類型作品有興趣的召喚師可以找以上的作品看看呢!
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Q:畫師是怎樣從構思到完成黑化封王的美術圖?
A:這系列是由神魔畫師單尼從 2020 年 3 月開始負責的系列。(那段時間團隊還同時需要準備天元突破、七大罪和部分自家系列的美術圖。 )
一般情況下,神魔團隊的繪師會以約 4 到 8 日為標準去完成一個角色 (完成時間會因角色大小、稀有度而改變) 。不過如上所說,因為畫師需費大量時間做研究,所以這一批封王角色比一般角色作畫更加花時間。而在關鍵的作畫步驟中,除了有單尼作畫外,還拜託了 Zeen Chin 和 Chin Lik hui 兩位畫師幫忙,期間團隊花了挺長時間討論、修改和統一作畫風格。完稿後再安排部分封王的動態製作,拆件補圖和提供動態指示給動畫師。最後工程師為封王們添加不同的攻擊特效。
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Q:設計過程中,讓畫師最注意的是什麼地方?
A:單尼從小便很喜愛克蘇魯神話,他本人說雖然畫得很爽,但要同時為這麼多數量的角色設計會很痛苦,腦袋很容易當機。還好因為克蘇魯神話中有很多不同類型的神,總能在其中找到跟各封王相性配合的原素,能幫助更突出角色個性和特色。
另外,設計時亦需要考慮召喚師的口味和大眾接受度。原本的克蘇魯元素包含大量破洞、嘔心、腐爛或是血腥色情的一面,若是添加過多這些元素,角色就不容易被大眾接受。畫師希望最終的角色能表達帥氣邪惡好看而不是噁心,所以在整個設計過程時都需要控制各種元素的平衡。
大家如果想詳細逐一看每一個黑化封王的設計介紹,可以去單尼的粉專看:
(https://www.facebook.com/danieldanartist/posts/3604838592916089)
(https://www.facebook.com/danieldanartist/posts/3717554684977812)
很高興此系列的成品能成功得到不少玩家的喜愛,沒有令大家失望。每一個帥氣的怪物封王、漂亮的女性封王等等,全都是畫師精心設計的結果。最後,也希望大家期待最後一隻推出的封王!
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Q:我還可以去什麼地方關注神魔畫師?
A:大家可以去他們共同的經營「神魔繪師畫什麼」粉專,也能追蹤他們各自的粉專喔,美圖很多!希望大家繼續支持神魔之塔的美術團隊,
神魔繪師畫什麼 (https://www.facebook.com/TOSXARTIST)
以下排名不分先後:
老湯 (https://www.facebook.com/%E8%80%81%E6%B9%AF-1463056700612633/)
單尼 (https://www.facebook.com/danieldanartist)
黑色玉米軍艦s (https://www.facebook.com/badboyxboy)
BLUEROSE (https://www.facebook.com/BlueRoseVenom/)
Vaeedo (https://www.facebook.com/VaeedoLong)
離子少年D (https://www.facebook.com/Boy.ionD)
紙外Meru (https://www.facebook.com/outofsheet/)
迷你麥克 (https://www.facebook.com/MiniMarkHK)
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最後,再次祝大家農曆新年快樂!在農曆新年期間,神魔之塔準備了慶祝活動,包括有登入活動『戰帝十抽登入送』,召喚師只要於活動期間登入,即可獲得包含全新角色「九黎戰神 ‧ 蚩尤」的抽卡機會 10 次喔。今天晚上亦會推出全新地獄級『亞卡斯的色彩女王 』。接著,十一封的主線亦會有重大發展,希望大家玩得開心!
動畫瘋同時登入 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的精選貼文
【聊聊遊戲營運數據後台這件事】
有些人會以一家公司是否有完善的營運數據後台,來判斷其專業程度、技術能力與公司是否大幅增長的可能性。一個好的營運數據後台,能夠完善並累積公司的競爭能力,甚至協助新人快速理解公司的核心價值。
這篇文章很詳細的介紹了一般遊戲數據後台該有的功能。當然,每家公司的需求都不一樣,不可一概而論。但若是想要有個參照標準,或正好想有個架構理解這方面的資訊,此文應該還是挺有幫助的。
看完本文,也聊聊幾個比較特別的數據與注意事項:
●遊戲開啟-新手流失分析常被忽略
不管所有的遊戲或產品,流失分析一定是最重要的一件事。然而,一般人對於遊戲流失的理解,會只停留在「遊戲不好玩而流失」這件事。
遊戲流失其實還有兩個點需要注意,包括「啟動更新登入過程不順而流失」,或是「打開遊戲的那一剎那就流失」。前者可能是技術問題,後者可能是導入用戶群體不對或是自然流失的問題。
從遊戲開啟=>熱更新=>SDK登入=>開頭動畫=>選擇角色=>新手階段,這段過程埋點監控細分,能夠讓我們排除掉技術或是族群的問題,針對真正需要努力的方像解決流失。
●裝置數據為必備,尤其是二次元遊戲
這一點在二次元遊戲尤其重要。很多廠商的後台都只有帳號或是角色數據,然而當碰到需要瘋狂洗首抽的遊戲時,這會造成帳號角色數據異常龐大,影響帳面留存、付費等相關數據全面下滑而失真。
看起來二次元玩家人數很多,有時只是因為千千萬萬個玩家僅代表一位玩家而不自知。
●活動參與次數與成效分析
現在幾乎所有的遊戲都是以活動來驅動玩家付費的。單純的ARPU付費比只能看到“現象”,而無法分析其細部原因。但不知道為什麼,很多廠商都會設計運營活動的工具,但對於參與人數與成效的分析,都不會設計常駐在後台中。
一個無法檢視效益的活動,即使收入上升,也無法帶給運營或研發任何專業的累積。
●小號或是其他帳號連動分析
在遊戲的世界中,一個角色等同於一個用戶。但我們都知道,現實玩家會有很多帳號,或是有跳服換角色的行為。
了解一個帳號是否有其他連動的角色或帳號,可以協助營運人員了解玩家是否有跳服行為、新玩家是否都在第二個服之後才開始進入付費行為,廣告的投放LTV要抓到幾天後才能確認成效。
雖然我們看的是遊戲角色,但背後的真實用戶才是應該研究的對象。
●可視化與警示系統
數據是死的,人是活的,所以每個人判定數據的方式都不一樣。數據後台做得再怎麼龐大,每個人都會有自己最習慣看的數據與判定數據的方式。
老鳥看到某個儲值檔次出現次數變少就能感受到異常,而新人注意的可能是總金額或是總營收。我自己認為最好的數據後台,是能夠讓老鳥與菜鳥一眼就看出變化與分佈的,盡量減少人為的判斷落差。
甚至,最好能夠主動告知哪些數據目前有異常可能性產生。譬如貨幣的產出突然較昨日同時相比增加3倍,那很有可能是某個道具正在瘋狂被洗而產生經濟失衡。但一般人是不會24小時都在監控某個數據的,更不要說資源產出與消耗這種99%都是正常表現狀態的數據。
從「人去使用數據」轉變為「數據引導人」決策,這個是我覺得一般遊戲產業還需要再努力的地方。
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小結:
技術能力較強、同一類型成功較多款遊戲的開發商,數據後台會不斷進化,並將成功關鍵指標規格化,成為另一項核心競爭力。
然而,大部分廠商的遊戲都不盡相同,這時候就要找到每個遊戲的「北極星指標」。這個我們之前有聊到,卡牌遊戲、角色扮演遊戲、戰略遊戲等,對於關鍵數據的需求都不一樣。
數據指標的重點不是多,而是找到真正重要的那幾項去監控優化並改進。後台工具的目的是讓工作更順利,而不是讓工作更混亂。
希望以上對你有啟發。
#No93
#遊戲數據
#遊戲營運後台