skanūs 好呷🤗
感謝立陶宛支持臺灣!今天我也吃到了立陶宛🇱🇹名產Rūta巧克力!濃濃的可可裡面包著櫻桃,酸酸甜甜,非常好呷!
Rūta巧克力1913年成立,是「芸香」的意思。芸香是立陶宛的國「花」,以立陶宛的象徵為名,裡面包著的就是該國傳統名產莓果。日本偶像木村拓哉在電影裡説過,「食物能夠跨越國界」,現在立陶宛人熱愛臺灣的義美小泡芙,臺灣也吃得到立陶宛國寶!
艱困的全球疫情中,臺灣卻也在歐洲交了許多新朋友。這些國人本來比較陌生的國度,其實也都產業發達、文化優美,值得大家多認識。
比如立陶宛🇱🇹,國人最早知道可能因為他們很會打籃球,其實立陶宛也是資訊軟體強國。又比如捷克🇨🇿,現在有很多人去拍婚紗,但捷克自古工業發達,不只「你終究要開歐洲車的」的廣告,連臺北捷運板南線的供電軌也是捷克製。說到歐洲車,斯洛伐克🇸🇰可是世界上「人均汽車生產量」最高的國家。
東歐共產政權瓦解時,為了促進經濟轉型成立歐洲復興開發銀行(EBRD),在李前總統的國際戰略下,臺灣也是股東,可惜後來沒有積極參與。但現在全球局勢變化,拉進臺灣與東北歐、中歐的距離。產業合作互利,而農業科技、美食、風土,也該加強交流!
謝謝立陶宛,立陶宛巧克力好吃!
同時也有209部Youtube影片,追蹤數超過7萬的網紅我是小馬 A Man in his Cave,也在其Youtube影片中提到,#瑞典阿爸 *嗨,大家好,我和太太安娜為海外孩子的中文學習專門設計了一個好玩的「Fun Box」,想了解更多的,可以點我▶ https://funandco.net...
北歐 文化 在 幸福空間 Gorgeous Space Facebook 的最佳解答
透過微調格局以放大客廳空間,
運用巧思堆疊出不同層次的白~
簡直大大地提升了整室的質感,
為一家三口開啟一個新的生活~
(#阿摸住海編)
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CASE DATA
居住成員:大人×2、小孩×1
房屋坪數:14坪(室內)
設計風格:北歐風
房屋類型:小坪數
房屋狀況:新成屋
空間格局:3房、2廳、2衛
主要建材:文化石、鋁框玻璃門、藝術漆、風琴簾、系統櫃
粉絲專頁: HOYA Design
更多設計師個案: https://bit.ly/3BdP6NU
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北歐 文化 在 Facebook 的最讚貼文
【人們與遊戲的 love hate relationship | 盧斯達 on Patreon】
兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。
全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。
一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?
後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。
然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。
例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。
一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。
家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?
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#瑞典阿爸
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