值得參考
下一次大國間的衝突將如何演出? 從兵棋學到的一課
這是一篇美國海軍陸戰隊戰爭學院James Lacey 博士寫在四月22日評論的摘譯,因為覺得內容值得各位朋友參考,因此我用我自己的角度以及薄弱的英文補充翻譯了這一篇文章。此外原文最後有關兵棋推演在軍事教育落實的建議,因與大部分朋友無關,我就不放上來了。(文長,請斟酌閱讀)
首先先講James Lacey 博士對這次兵棋推演的結論 - 美國能打贏第三次世界大戰,但戰爭很快的會發展的醜惡。最好得要快速結束這場戰爭,不然每個人都會開始尋找核武器的發射按鈕。
James Lacey 博士提到,這是他在上周組織美國陸戰隊戰爭學院的學官,進行一場大國間軍事衝突兵推後對結果的判定。
兵推的場景想定是距離現在的8年後,俄羅斯佔領了整個烏克蘭並且包圍了波羅的海。
與1939年當時的時空背景相似,波蘭成為雙方衝突的催化劑,而俄羅斯在正面對波蘭施加壓力,並造成威脅。北約為回應俄羅斯,雙方在一條新的東部戰線上集結軍隊。
中國則在因國家債務所引起的金融危機並導致國內民眾不滿,因此計畫利用美國對俄羅斯的衝突來奪取台灣並且引導民眾將不滿情緒對外。
金正恩,則是一個機會主義者,他判斷現在正是統一朝鮮半島的最好時機。
而為了兵推,上述想定的每個事件都在世界的不同地區的同一時間發生。
戰爭投資
這次的兵推由戰爭學院的學生依據各自陣營編組為六個組,每一組大約五人。
六個編組中有三個紅軍,分別代表俄羅斯,中國和北韓;打擊的是分別代表台灣軍方,美國印度太平洋司令部和美國歐洲司令部的三支藍軍。
這些團隊都被允許在衝突發生前和衝突期間協調他們彼此的軍事行動。
有趣的是,雖然一開始並沒有設計這樣的角色,但隨著戰爭準備的過程,藍軍開始認為有必要讓一部分組員擔任統合藍軍陣營行動的角色,以便能更好地協調藍軍在全球的部署。
在戰爭開始之前,兵棋首先為各方提供了75項可供投資的物品與技術清單,清單的內容包含從航空母艦到作戰旅、資訊戰到量子電腦等可以讓雙方取得部分優勢的武器裝備、技術數量上的各種資源。基於資源有限,每個團隊都必須依照自己未來的戰略,投資在最有力的項目上。
在這次的兵棋設定中,藍軍的每一個團隊都獲得了2000億美金的資金,但扮演俄羅斯與中國陣營的團隊則被強制共享唯一一筆的2000億資金。(譯註:有些兵推為了避免開戰後發生一方輾壓另一方的狀況,導致戰爭太快結束,因此會在兵棋的規則中,刻意加入對其中一方不公平的設定)
在戰爭投資階段,每個團隊都各自投入巨額資金在發展高超音速技術,網路戰(進攻和防守),太空和雷射武器。美國隊則在直接外交上投入了大筆的資金,因為他們如果沒有這樣做,德國和另外兩個北約國家的軍隊就不會出現在波蘭戰場對俄羅斯的戰鬥中。(對於目前歐洲局勢有些理解的人就會知道,為什麼兵棋要作這樣的設定)
紅軍和藍軍對後勤與物流的重要性都有深入的理解,因此他們也都投資了數量有限(因為價格昂貴)的雷射武器來保護各自的港口和主要的後勤與物流中心。
由於推測量子計算可以帶來巨大的優勢,因此美國團隊花費了大量的可投資資金,但是最終並未能成功的獲得量子優勢(譯註:在具有高度不確定的技術發展時,兵棋系統會以丟骰子的方式決定該項投資是否會成功,這也是讓兵棋產生非線性發展的重要設計。)在這種情況下,量子計算技術類似於核融合 - 十年之後有可能會成功,但是8年內得獲得這項技術的機率很低。
有趣的是,六個團隊都沒有人想要投資航空母艦,而每一方都投入大量資金在人工智慧,攻擊潛艇和匿蹤戰機中隊。美國團隊還投資在改善本身後勤與物流的基礎設施上,這對同時維持三場全球規模的戰鬥產生了實質的影響作用。
初期策略
在戰爭開始之後,由於美國方面並沒有足夠的戰鬥力來進行並贏得三場同時發生的大型衝突,因此美方必須面對艱難的戰略選擇。
於是戰爭初期美國隊便迅速的決定 - 失去台灣不會對美國的生存造成威脅,因此除了象徵性的投入少量的海軍陸戰隊之外,台灣只能在地面戰爭中自生自滅,但是美國在空中以及海面則投入大量的資產挑戰中國進入台灣周邊。
美國隊的組員認為,台灣是一個強而有力的經濟體,一旦一場大戰(俄羅斯)獲勝,這種力量就會被獲勝一方的地面部隊加強,從而在後續對獲勝方提供強而有力的支援。
與此同時,美國隊選擇用空中和海軍的力量捍衛台灣,而美軍在海面與空中的力量一直干擾中國對島上增援部隊的企圖。
同一時間,儘管南韓被視為對美國長期的安全至關重要,而美國第2和第25步兵師以及美國海軍陸戰隊的兩個團也都早早就部署在南韓,但是限於資源,南韓仍得自己負擔主要防禦的責任,因此大部分朝鮮半島的地面戰鬥都留給了韓國軍隊。
美國隊相信,中國和朝鮮沒有超出其短期目標的軍事野心,因此採取了類似第二次世界大戰時“歐洲第一”的策略。結果是將手上8個美國陸軍師,大部分的海軍陸戰隊和重要的空軍資產都投入到歐洲戰場。
有趣的是,美國隊決定將其幾乎所有的海軍資產派往太平洋,這使得北約在GIUK 缺口的防衛變得很脆弱。
所謂的GIUK 缺口,指的是位於北大西洋海域上一處與海上作戰有重大關係的海域。GIUK 的縮寫來自於格陵蘭(Greenland)、冰島(Iceland)和英國(United Kingdom)這三個地方,GIUK 缺口就是指位於這三地之間的海域,是海上運補的重要通道。
對美國傳統上從海上支援歐洲的航道來說,守住GIUK 缺口就有了長期強化歐洲軍事實力的基礎,但是基於太平洋地區的衝突有更多的機會主義者,所以美國隊決定對他們展現實力徹底壓制,避免因為戰局的變化而有更麻煩的後果。
開始交戰
戰爭一開始,北韓的戰略意圖是繞過南韓在首爾的防線,以一次猛烈的攻勢深入到南韓防線的後方。
由於收到預警,因此南韓有時間提升邊防部隊的警覺,並且開始從南部調動軍隊北上。但北韓在這些增援部隊全部部署完畢前就已經展開攻勢。
依照既定計畫,北韓在首爾防線取得了一些初步的成功,並且突破了中央軸線所指處的南韓防線。幸運的是,北韓未能繼續利用此一個優勢,然後美國海軍陸戰隊和美國陸軍第2和第25師從南部趕到,在北漢江沿岸修築了第二道防線。
由於北上的美國增援部隊阻止了北韓中線的進攻,北韓於是將他們的大部分攻擊目標轉移到首爾一線。北韓的轉移攻勢吸引了該地區的所有南韓部隊。
到目前為止,北韓已經落後於預定地攻擊進度並且因為從北到南的後勤路線雍塞,隨著戰線增加而戰鬥力量的組建也開始減緩。
為了幫助北韓重新獲得向南攻擊的動力,中國將第79和第80軍投入朝鮮半島的攻勢。但隨著美軍在首爾和北漢江沿線的支援,中國與北韓聯軍進展緩慢。
值得注意的是,美國能遏阻北韓的首波攻勢,大部分要歸功於從南韓、日本和附近海域航母的大量空中支援。然而,當中國加入戰局時,航空母艦就被迫得退出DF-21和DF-26飛彈的射程涵蓋範圍。
由於美國在韓國戰場面臨巨大的壓力,因此美國歐洲司令部便將第82空降師從原本位於波蘭首都華沙,準備對抗俄羅斯軍隊的預備位置,透過空中運輸緊急轉移到首爾防線。當重新部署到地球的另一邊後,第82空降師立即投入戰鬥。事實證明這次的緊急部署阻止了中國的進攻,至少是暫時的。
為了讓攻勢再度展開,北韓使用了化學武器。由於沒有對化學武器攻擊作出充分的準備,這造成了數萬南韓以及美軍與平民傷亡,印太司令部為報復北韓的化武攻擊,指揮官要求以核武還擊。
與朝鮮半島戰爭的同時,台灣方面在西部灘頭與中國隊進行短暫而激烈的攻防後,由於中國在後方港口空降成功,迫使台灣軍隊必須撤離到島內的山區保存實力。
隨著中國方面鞏固灘頭陣地,帶來更多重型武器與裝備,並在內陸持續謹慎的推進。
台灣軍隊退守到台北,他們打算在此就地反擊並希望能至少保有該島的一小部分,直到美國能援助他們為止。
美國派出的海軍和空中力量嚴重的阻礙了中國對登島部隊的增援,儘管這些航空母艦撤退,但仍能對中國的海上艦隊造成嚴重損失,並且破壞其在台灣的登陸港口。
在北部,台灣軍隊的抵抗能力因日本陸上自衛隊的加入戰線而變得更加有力量 - 這是美國在戰前投資直接外交的結果,但也是日本擔心台灣和南韓可能落入中國的結果。
中國方面無法在崎嶇的地形上快速取得進展,遭受多次地方型的反擊,以及還要在城市地區進行清理行動,戰場的形勢很快就陷入了靜止的陣地戰,同時他們還必須等待從大陸運抵的增援兵力。
在波蘭發生的戰鬥則極為殘酷。根據參加兵棋推演的學官估計,北約部隊在戰鬥的第一天就失去了超過6萬名男女戰鬥人員 - 這等於是另一個索姆河戰役。波蘭人決心盡可能地奪回他們失去的國土,拒絕回防北約的主要防線並因此受到盟國的嚴厲指責。而美國陸軍師則是最早從這場攻勢中恢復過來的單位,並且成為反擊的主要力量。
基於俄羅斯方面在前線給予的無情壓力,美國方面的領導層被迫派出其所有部門,以拯救搖搖欲墜的盟友,因此儘管北約指揮官有最佳的反擊策略,但事實證明不可能將所有的美軍力量統合起來進行一場大規模的反擊。
有趣的是,也是類似的原因導致了過去在馬蘇里湖或坦能堡戰役的失敗 - 第一次發生在1410年,第二次發生在1914年,而這次是第三次。
為了阻止俄羅斯,北約指揮官被迫派遣第10山地師以支援被打擊的波蘭部隊,而第1騎兵和第1裝甲師則向南進一步反擊。雙方接觸的結果是一場血腥屠殺,而這也使得每個盟軍和俄羅斯部隊在交戰後都必須停止戰鬥,因為大多數的單位都在72小時內遭受了大約50%的損失。
隨後經過幾天的艱苦戰鬥,北約成功地穩定了前線,使得有機會將幾個重型部隊撤離前線,並重新部署在對俄羅斯南部側翼發動毀滅性反擊的行動上,而一支海上遠征軍則在北部俘獲了整個俄羅斯師。
此時,攔截到的俄羅斯通信顯示,他們的指揮官要求向北約軍對投射核子武器。
觀察和經驗教訓
在兵推結束後的歸詢,為這次的推演提供了豐富的資訊,也讓學官們有了很多思考空間。在繼續列出一些經驗教訓之前,重要的是這些結論只是兩天兵推的結果。
此外,這項兵棋旨在幫助學官思考未來可能面對的衝突和戰略操作的藝術,而不是用於認真的學術研究分析上。
儘管如此,這次二天的兵推仍然有一些觀察結果,可以提供給聯合作戰參謀諸多需要更嚴肅分析的問題。
首先是在這次推演中,現代常規戰鬥的高損失率,挑戰了美國近二十年的反叛亂行動所建立起來的印象。
在戰爭的第一周,美國軍隊及其盟國在波蘭,韓國和台灣的戰鬥中,就遭受了超過15萬的損失,而這是第一次世界大戰時期壕溝戰對人命的消耗水平。
對於那些在整個軍人生涯中,僅僅看到失去一個小隊或一個排就認為是軍事災難的學官來說,這導致了該如何在每天燒掉好幾個旅的情況下,去領導以及激勵士氣,以及部隊在這種戰鬥強度可以持續多久的冗長討論。
由於考量到戰場上這些巨大的損失以及將國民兵與後備軍隊投入戰鬥需要多長時間,因此最後美軍決定動用這些部隊,並且將其中大部分受過訓練的人員替補被嚴重打擊部隊損失的戰力。
為了讓學官更容易進入這場戰爭的複雜性,因此後勤與物流被大大的簡化了。儘管如此,大部分歸詢討論都集中在美國軍方現有基礎設施,不足以支撐戰區中一半的部隊,或者為了取得勝利持續保持的戰鬥強度。
空中力量,只有少數可以用來支援地面作戰,他們是戰場上決定性的優勢,然而不幸的是,他們優先考慮的是贏得空優而不是支援地面的任務。只有當空軍完成了為期數週的戰役並且擊敗了敵人的綜合防空系統(IADS)後,他們才願意協助地面作戰。
在太平洋地區,由於不願意讓航空母艦暴露在中國DF-21和DF-26彈道飛彈900英里的攻擊範圍內,這使得航空母艦幾乎毫無用處,除非它們可以在陸基防空飛彈的保護傘下航行。
美國及其盟國都沒有對敵人使用化學武器作出任何充分的反應,因此最終都導致指揮官以核武器反擊的要求。
值得注意的是,每一處戰爭都會讓全局迅速地走向全面戰爭,因為雙方指揮官都會試圖逃避對他們在戰區內可以使用的武器限制,而每當戰區指揮官遇到軍事上大的挫敗時,他們總是會要求有權使用核武。
無論是美軍還是盟軍都無法應對敵人投以巨大綜和火力的影響,而這些複合火力占了美國和盟軍大部分的損失。
網路優勢總是一再的被證明是短暫的。此外,任何單獨發起的網路攻擊都是無用的,而另一方面,有針對性的網路攻擊與投入軍力機動攻擊相結合總是被證明有效果,而且是一種致命的組合。
當北約投入所有實力時,可以在該領域建立巨大且有效力量。但重要的是,北約之所以能出動所有的力量,是因為學官們在戰爭錢花費了大量的預算在直接外交關係上,而其目的只是為了重建彼此關係被磨損的聯盟。儘管如此,俄羅斯對烏克蘭,波羅的海國家和白俄羅斯的佔領,使得北約盟國的注意力不得不集中在本身迫在眉睫的威脅上。
限制性地形條件和雙方投入的力量密度,會導致特別激烈的戰鬥。
尾聲 - 我們如何進行兵推
對於此次兵推感興趣的人來說,我們所使用的兵棋都是由GMT遊戲公司出版,Mitchell Land 與 Greg Billingsley 設計的《未來戰爭 Next War》系列戰爭兵棋遊戲。
James Lacey 博士發現這些商業遊戲的設計要比他自己預期或是美國國防部目前使用的大部分兵棋要更為複雜,而且真實。根據James Lacey 博士所提:"事實上,如果我要為下一個戰爭系列做任何調整,那就是它可能過於真實,因此系統非常複雜,難以掌握,而且玩起來很費時。"
值得慶幸的是,《未來戰爭 Next War》的設計師同意製作一個簡化的規則集,允許更多的學官可以取代紀遊的規則而不犧牲其真實性。
戰爭學院在這次的推演中,也得到了美國海軍陸戰隊作戰實驗室戰爭部門的Tim Barrick和Mark Gelston以及本地一些遊戲社群的人士的大力協助,他們在協助我們進行每個遊戲的機制上是不可或缺的,因此能讓學生將精力集中在規劃和戰略決策而不是操作細節上。
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過1,790的網紅李基銘漢聲廣播電台-節目主持人-影音頻道,也在其Youtube影片中提到,本集主題: #油畫展 游文志專訪 有人說:「沒有愛情的人生是什麼?是沒有黎明的長夜!」當游文志結束一段長達十年的戀情時,他想逃離身處的城市與一切熟悉的環境,藉由旅遊與繪畫讓自己處於忙碌的狀態,不斷調適自我內心的情緒度過漫漫長夜,這是他對自己的療傷方式。從小與其他愛畫畫的孩子一樣,喜歡塗鴉、喜歡畫...
南部 遊戲公司 在 小羊桌遊報 BoardSheep Facebook 的精選貼文
說真的,我本來太小看這個活動了!後來仔細聽聽,這個要辦在高雄的活動邀請到的國內外出版社之多,真的很驚人!!!居然一個關係到台灣以後會不會有自己的『埃森展』的活動就這樣默默開辦,也沒有太大的宣傳!!!要是國外廠商來,然後才少少的人到場,這樣要怎麼辦阿~~~決定用力轉貼一下!!!
#聽說不轉貼這篇就不是桌遊人
#聽說不轉貼這篇就不是高雄人
#聽說不轉貼這篇就不是台灣人
#聽說不轉貼這篇就不是人 (喂!)
【請各位桌遊人轉爆此篇啊啊啊】
我身為高雄出生的鄉親,真是太生氣了(?),難得有像本次這麼好的活動,怎麼能就這樣被淹沒呢?
「希望有個展覽能成為台灣的GameMarket」
這樣的聲音我想大家都有過!
看看亞洲最大日本Game Market的盛況,台灣的桌遊玩家哪個不是羨慕到每次都想刷機票去日本?
但,Game Market辦了持續十年以上才有現在的規模!想當初,2000年第一次日本Game Market舉辦時,來客也才400人左右,直到2017年的數據,近兩年每次東京的Game Market展的來客數已經每次都破萬人了!攤位數量也從2000年的32攤,暴增到2017年的500攤以上!
如果說到日本GM到底有什麼魅力,
我覺得可以列出下面幾點:
1.超多新鮮有趣的桌上遊戲與周邊,像是大家可能聽過的「同人誌」展一般,由獨立的個人、工作室團體、企業攤位等大大小小規模的遊戲都有,每次都看得眼花撩亂,荷包也被殺的住院(?)
2.幾乎每一場活動都有新品上市,而且這些新品大部分都是獨立設計者的少量製作,非常具有收藏價值。
3.企業攤位則分為桌遊店家與出版社兩種,出版社的遊戲產品製作精緻不在話下,而桌遊店家更是使出渾身解數,在展場上推出各種活動與體驗來吸引目光與人潮~
那麼,回到台灣來看,到底有沒有機會出現這樣的展覽呢?我們針對本次「月光桌遊節」的幾個大特色來看看:
▶首度力邀日本知名廠商與桌遊社團!部分名單如下
👉すごろくや:https://ppt.cc/ftWbdx
這個是前往日本朝聖的桌遊迷都一定會知道的桌上遊戲綜合企業。業務範圍包含店舖與線上的桌遊零售,自行出版桌上遊戲,鋪貨至有名的量販店,代理海外的桌遊作品等。由於他們也自行出版特別的桌遊產品,本次來到月光桌遊節絕對不要錯過這攤!
👉GIFT10 INDUSTRY:https://ppt.cc/fGyI4x
位於東京國分寺市的「GIFT10INDUSTRY」,是一間會利用聽覺,觸覺與結合智慧型手機來創造樂趣的桌上遊戲公司,代表作為融合了VR技術的「アニュビスの仮面」與「モニャイの仮面」。另外還有發售利用AR技術的「バケタージュ美術館」「ディノバーン」等作品。
👉itten LLC:http://www.itten-games.com
這個出版者最知名的應該就是之前大家搶破頭的TOKYO HIGH WAY,他們家很擅長做立體配件的遊戲,光看到特殊配件就還不就先收他個!是設計感很強的團隊~
▶國內將近40個出版單位優質作品的大會串
台灣參與設計與發行桌遊的單位,未來真的不會亞於日本!本次「月光桌遊節」從桌遊出版社、桌遊媒體、設計師團體、零配件(骰塔、訂製盒等等)、桌遊工廠
從設計中的遊戲到已出版的遊戲,涵蓋了桌遊的各種類型
派對遊戲(PartyGame)、策略遊戲、親子桌遊(FamilyGame)、微縮模型戰旗(MinitureGame)、兵棋(WarGame)、桌上角色扮演遊戲(TRPG)、實境角色扮演遊戲(LARP)、教育類遊戲等,主題更是從美食、觀光、政治、歷史、人文、漫畫故事等,各種你能想到或沒想到的遊戲內容!
匯集了海內外如此多的桌遊從業者,在月光桌遊節上將會充分展示屬於桌遊的多元化以及充沛的活力!
▶國內最大規模的桌遊展覽,在高雄獨家舉行!
每次大型的桌遊展覽,都常常舉辦在台北,是不是讓南部的桌遊人們很痛苦呢?不怕,大家這次絕對可以在高雄悠哉又開心的逛比台北規模還要大的展覽了!真的是讓我這個高雄人感到無敵感動啊~~~
▶桌遊人的期盼!
我們已經逛膩了廠商舉辦號稱桌遊展的清倉大會了!
我們寧可花點小錢得到好的逛展品質!
我們希望能在台灣參加到類似日本Game Market規模的活動!(畢竟不是人人有錢買機票啊可惡)
如此讓人期待的活動,官方卻很客氣地沒有在跟大家打廣告!真是讓我太想幫幫他們了!能否請各位期待本活動的桌遊人們轉爆此篇,讓好活動被看見啊!!!起碼大家趕快先去官方粉絲團幫忙按個讚啊~~~
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南部 遊戲公司 在 股市期皇后-莊佳螢 Facebook 的最讚貼文
#228連假北部低溫下探10度冷宅經濟大爆發受惠股?(詳情請見內文)
大家午安
今天是周末了
佳螢先在這邊祝大家周末愉快唷^_^
228連假在即
中央氣象局表示
28日晚起受到強烈大陸冷氣團影響
北台灣氣溫偏低
中南部日夜溫差稍大
也要注意衣物的穿著。
儘管景氣冷颼颼
但是也令佳螢連想到宅經濟商機持續發燒中
經濟部昨天公布最新統計,
104年無店面零售業營業額為2167億元,
續創歷年新高,
年增5.3%
連續9年正成長。
不畏景氣寒流,
觀察近10年無店面零售業營業額變動,
隨著手持行動裝置持有率提高
指尖商機應運而生,
大家值得注意的是
每天早上醒來你打開手機
一路到晚上睡覺前你放下手機,絕大多數時間
你用的是 Facebook、LINE、Messenger、Instagram、
等這些外來的網路服務,
玩的是 Clash of Clans、明星三缺一、旅遊大亨
這些外來的網路遊戲,
看的是 Yahoo 新聞
通通都是外來的 Apps。
打開 Google Play 與 App Store,
你會發現你不是特例,
因為排行榜上前百大 Apps,九成以上是外來的。
台灣的活躍智慧手機用戶達 1,700 萬人,佔總人口 73%,
每天平均使用高達3個多小時手機,位居世界之冠。
把這兩個資訊串起來,你可以很快得到一個結論
台灣是一個高度數位化的國家
台灣人手機遊戲的花費總金額高居全球第四
值得留意的是在眾多手機遊戲當中
在眾多遊戲股中,以鈊象營收最受市場關注,
鈊象炙手可熱的遊戲除了
麻將遊戲《明星三缺一》以外
還有目前首度攜手澳洲博弈大廠Aristocrat
共同開發博弈市場的博弈手機遊戲
《發發發老虎機》
上線半年,打入不少海外市場。
Aristocrat為澳洲證券交易所前100強上市公司,
主要業務是賭場老虎機供應商
擁有全球200個遊戲彩票管轄區經營許可
產品及服務據點遍及全球90多個國家。
該公司的老虎機在亞洲地區市占率逾四成,
在澳門地區市占率更超過五成
新加坡市占率達七成
是亞洲老虎機出貨龍頭。
鈊象(3293)指出
前年社群博弈遊戲全球營收超過28億美元(約新台幣896億元)
2017年上看44億美元(約新台幣1,408億元),
而《發發發老虎機》就是瞄準此龐大商機,
專為全球亞裔用戶打造,估計將帶來可觀營收貢獻。
手機遊戲目前已成為遊戲公司最重要的營收來源
鈊象業務以商用遊戲機台為主
不僅拿下東南亞購物商場、遊樂場訂單
加上近期宇澳洲博弈公司aristocrat合作手遊
營運動能回溫,廣受市場關注。
遊戲族群2月有望豐收 鈊象再成亮點
今日雖然大盤面臨連假前的賣壓湧現呈現拉回的格局
但是挑中主流挑對股
依舊是不受大盤的影響
表現依舊強勁的族群就是(3293)鈊象
遊戲類股的鈊象強勢上漲,盤中高點來到246元
鈊象這支股票,
佳螢早在12/18經濟日報公開推薦大家,續抱至今的投資組合
推薦時才110元,今日創波段新高點246元,
以下是新聞網址:http://ppt.cc/hym0l
看報紙如果有進場的話,是不是一張有進13.6萬元的獲利空間
但是我相信絕大多數的投資朋友看報紙絕對會不敢進場布局
因為害怕消息到底是對還是錯
因為不確定性
但是如果今天是佳螢的會員的話
絕對是敢進場布局的
因為佳螢對產業的分析加上專業的操盤軟體輔助
是佳螢的軟體會員早在96元附近翻出紅鑽寶,就進場布局
告訴我們趨勢翻多之後,呈現大漲今日創波段新高點246元
佳螢的會員光是一張鈊象,
就掌握近156%獲利空間
也就是說一張就有萬15萬元獲利
佳螢並非是看漲說漲看跌說跌的老師
是佳螢看好的標的
佳螢就會持續追蹤
雖然之前鈊象有拉回但是佳螢還是持續追蹤他
才能創造波段的獲利!
這也是你檢驗一個老師最重要的一點
但是現在去追是不是風險太大了
佳螢的會員就是能夠在低檔區先行布局而不會去追高
佳螢是不是一切都說在前面呢?
因為領先市場
這也是投資股票能夠賺錢的關鍵!
就是因為有專業的產業分析
搭配佳螢獨創的操盤軟體
相輔相成
才會讓佳螢會獲得經濟日報連三季選股冠軍
以下是新聞網址~http://ppt.cc/lraFw
到底為什麼佳螢能夠12月底就已經預先把鈊象納入投資組合之中
更詳細的分析加入之後
可以獲得第一時間知道佳螢推薦的標的和族群!
所以說
各位投資朋友
佳螢還是要語重心長的說
如果您投資股票很多年沒賺到錢甚至賠錢
找不到好的投資標的跟股票
想靠投資賺錢或存錢,但是苦沒有方法
找不到門路
佳螢建議你……..
把投資交給專家,跟著經濟日報選股冠軍的腳步
一起在投資市場中創造獲利
如果想跟佳螢老師一起創造獲利的投資朋友~
歡迎私訊佳螢^_^
也祝各位投資朋友投資都能賺大錢!
歡迎加入佳螢的社團多空狙擊手~http://ppt.cc/emkIV
南部 遊戲公司 在 李基銘漢聲廣播電台-節目主持人-影音頻道 Youtube 的精選貼文
本集主題: #油畫展 游文志專訪
有人說:「沒有愛情的人生是什麼?是沒有黎明的長夜!」當游文志結束一段長達十年的戀情時,他想逃離身處的城市與一切熟悉的環境,藉由旅遊與繪畫讓自己處於忙碌的狀態,不斷調適自我內心的情緒度過漫漫長夜,這是他對自己的療傷方式。從小與其他愛畫畫的孩子一樣,喜歡塗鴉、喜歡畫漫畫、喜歡任何與繪畫相關的事。國中畢業後,游文志順利考取復興美工,直到大學與研究所,一路上都選擇繪畫這條道路,家人全力支持他所做的決定,只要他不學壞,想做什麼都可以。
逆境是最好的成長方式
求學時,偶爾在畫室教課,心中卻還是希望能有一份穩定踏實的工作,除了繪畫,他對遊戲公司也有很大的興趣,然而,沒有專業背景,讓他無法順利的找到工作。俗話說:「山不轉路轉,路不轉人轉」,他知道最快被人認可的方式是去比賽,當下毅然決然的參加了政府舉辦的遊戲設計競賽。相較於其他組別,劇本組所需要的是能文能武的一個類別,他想了想,自己有繪畫的能力,對於書寫也難不到他,於是一個人硬著頭皮做了一整個團隊所需要做的事情,包含企劃、設計、內容撰寫到角色設定等,花了半年時間,獨自完成一本完整的企劃書,由於是一人團隊,隊名順勢取了「The One」。在眾多參賽者中,他很幸運的脫穎而出,得到第一名的殊榮,遊戲公司看到他的才華,開始找他一起合作。待在遊戲公司的日子裡,他觀察這份工作未來的發展性,眼中的主管們或許就是他未來的縮影,反覆思考後逐漸發現這樣的形態,或許不是他所想要的未來生活方式,從那時開始,他認真的想自己要的到底是什麼?
退伍後,進入建築設計公司畫室內插圖,後來遇到經濟不景氣,建築公司不再需要手繪人員,頓時失去經濟來源,他不知道下一步在哪裡,生活困頓的六個月,養成了會記帳與存錢的習慣,或許也是因禍得福吧。為了回到一定的生活水平,開始持續兩年積極的參加各大繪畫比賽,也去兒童畫室教書,除此以外,更加強自己的繪畫技巧,於2011年獲得聯邦美術印象大獎首獎,一切開始漸漸有好的起色,也如願上了師大研究所,過去不穩定的生活讓自己沒有別的路選擇,但慶幸有堅持下去。
一趟旅程帶來新的生活方式
首獎的獎金成為他到澳洲打工旅遊的盤纏,在澳洲旅行那段日子,他親身感受當地的不同步調與氛圍,那是他第一次的自助旅行,體驗當地不同的生活方式更看見不一樣的生活態度。因為想嘗試成為短暫的當地人,他開始在路上擺攤畫人物速寫,每天有著規律的生活,在那裡,他感受到步調的緩慢語優閒,自己也相當享受當下的氛圍,相較於忙碌的台灣生活,那種步調在他過往的生活裡完全沒有體驗過。在那段日子中,他發現當地人一大清早便開始工作,到下午兩點左右下班,三點半固定進入微醺狀態。大約四點,一部分有家庭的人就會出現在公園,帶著小孩去玩耍,那種畫面述說出生活才是最重要的事情,工作的目的是為了生活,不是讓工作佔去生活的大部分。然而,第一次的澳洲自助,開啟了他接下來無數的旅行。決定去瑞士後,他在台灣只訂好交通與住宿,剩下的一切就到當地才開始打理,他到了瑞士東南部的美麗小鎮- -貝林佐納(Bellinzona),待在那兒四處寫生遊蕩。對於旅行,他不追求名勝景點式的旅遊,在乎的是想融入當地的日常生活,體驗不一樣的生活步調,愜意的選擇眼中美麗的風景並停留,將眼中美麗景致畫下來。
「逆光」是他人生的寫照
旅行的足跡遍及沖繩、瑞士、京都等地,每到一個地方邊走邊看,開始會在當地以水彩寫生,會依照不同的景來選擇是要以油畫或水彩來畫,在他的繪畫作品中,注重的是畫面的色彩與筆觸,而不是當中細節的部分。在他的作品裡,時常出現逆光的題材,他對這種題材相當著迷,因為逆光讓他特別有感覺,彷彿是在逆境中不斷前進,為此,他開始找更多對於光線的資料,拍照時也會刻意去拍逆光的景色,並且嘗試如何讓逆光在作品中呈現出好的效果,以及逆光時色彩會如何變化,試著去著墨這些東西。
生活的實踐者
對於理想的生活模式,游文志還在探索中,但他很滿意自己現在的生活,其實,這是他花了很長一段時間才摸索出的自己的生活。除了繪畫,他也去擺過攤,也有在大公司待過。他覺得生活需要一定的品質,嘗試滑板、重機等多項活動,他認為的生活態度是只要有足夠的收入,他願意花更多時間在建立一個自己喜愛的生活方式。速寫是他最近開始的習慣,為了讓自己養成習慣,只要坐下來,不管是在大眾運輸工具上,或是咖啡廳裡,就會練習速寫,也累積了許多的作品,也在之中看到自己的進步;在捷運上,也開始有人會圍觀與拍照讓他頗有成就感。
對於生活,游文志還有許多夢想,他開始擬定自己想做的事情與想要去旅遊的清單。他,就是生活的實踐者。
游文志展覽經歷:
2010 聯邦印象大獎 首獎
2010 光華盃寫生 第二名
2011 屏東美展水彩類 優選
2011 台灣印象100 水彩大展
2012 中正區繪畫競賽水彩類 第一名
2012 金赫獎 水彩類 第三名
2013 國立藝術教育館油畫邀展
2013 光華盃寫生比賽 優選
2013 聯邦美術15周年回顧展
2015 二男瑞士寫生聯展
2016 澄光波色 水彩聯展 雅逸藝廊
2016 金車台灣百景藝術油畫聯展
