歷史模擬遊戲SLG的金字塔塔尖的『三國志』系列 KouShibusawa 品牌40週年, 光榮特庫摩推出的首部手遊!!!
真正的MMO戰略模擬遊戲!
個性的三國志武將們共同戰鬥的戰略模擬遊戲!
即時展開激戰, 互相爭鬥! 與三國志的英雄們一同爭取統一中原!
◆個性豐富的三國志武將們◆
由光榮特庫摩進行獨自考據, 從外觀, 能力值, 技能等各方面, 來表現武將的「強大」以及「個性」。同時, 首次使用武將的個別日文配音, 更有豪華動畫讓武將們更加生動!
#即時戰鬥系統
採用MMO即時戰鬥模式,在出征的部隊進行實時指示, 更可根據戰況自由更改目標。
#內政發展都市
玩家作為君主管理內政, 發展都市建設, 踏上霸王之路的第一步。運用自己的戰略來強化勢力吧!
#軍團攻城戰
軍團之間進行的「攻城戰」是多部隊同時進入的大規模戰鬥。在各個要塞進行攻防佔據都市目標是就是統一中原!
https://clk.zoomee.com.tw/v.YdBM
#三國的浪漫 #火熱預約🔥 #火爆下載
同時也有7部Youtube影片,追蹤數超過1萬的網紅小豆,也在其Youtube影片中提到,粉絲專頁:https://www.facebook.com/xsbean/ 其實數碼寶貝ReArise我已經玩一陣子了,最近隊伍才慢慢比較完整,剛好趁台灣20周年拍影片給各位看看。若覺得懷念的觀眾可以去玩玩看喔。 影片從16:30之後開始抽轉蛋,前面則是遊戲的玩法介紹,新手不懂怎麼玩得可以參考前面部...
「即時戰鬥系統」的推薦目錄:
- 關於即時戰鬥系統 在 Facebook 的最佳貼文
- 關於即時戰鬥系統 在 蛋捲 Facebook 的最佳貼文
- 關於即時戰鬥系統 在 蛋捲 Facebook 的最讚貼文
- 關於即時戰鬥系統 在 小豆 Youtube 的最讚貼文
- 關於即時戰鬥系統 在 真電玩宅速配 Youtube 的最佳解答
- 關於即時戰鬥系統 在 NoseHair-Wan鼻毛王 Youtube 的最佳解答
- 關於即時戰鬥系統 在 [情報] FF7 Remake 戰鬥系統相關訪談- 看板PlayStation 的評價
- 關於即時戰鬥系統 在 PlayStation_TW - 新戰鬥系統「動態指令RPG戰鬥 ... - Facebook 的評價
即時戰鬥系統 在 蛋捲 Facebook 的最佳貼文
今天要來玩的是 御神師 我要體驗白骨這隻角色給大家看!!
遊戲擁有在地化的全程配音還有AR即時戰鬥系統唷!!!
而且畫風又精緻
雙平台都可以玩喔 https://ez2o.co/2Z9gy
來看我實況吧!!
#御神師
#太神啦
#神到能實現你的所有願望
#白骨
即時戰鬥系統 在 蛋捲 Facebook 的最讚貼文
今天要來玩的是 御神師 我要體驗白骨這隻角色給大家看!!
遊戲擁有在地化的全程配音還有AR即時戰鬥系統唷!!!
而且畫風又精緻
雙平台都可以玩喔 https://ez2o.co/2Z9gy
來看我實況吧!!
#御神師
#太神啦
#神到能實現你的所有願望
#白骨
即時戰鬥系統 在 小豆 Youtube 的最讚貼文
粉絲專頁:https://www.facebook.com/xsbean/
其實數碼寶貝ReArise我已經玩一陣子了,最近隊伍才慢慢比較完整,剛好趁台灣20周年拍影片給各位看看。若覺得懷念的觀眾可以去玩玩看喔。
影片從16:30之後開始抽轉蛋,前面則是遊戲的玩法介紹,新手不懂怎麼玩得可以參考前面部分,如果想直接看抽轉蛋就跳到16:30吧!
如果有任何疑問,都可以在下面提問,只要我幫得上忙我就會盡量回答喔。
--------------------------------------------------------------------------------
【名稱】數碼寶貝ReArise
【官網】https://www.bandainamcoent.co.jp/
【類型】角色扮演
【簡介】
官方表示,《數碼寶貝 ReArise》為1997年發售的攜帶型養成遊戲《數碼寶貝》系列最新作。玩家將化身為養育數碼寶貝的訓獸師,與夥伴數碼寶貝加深友情,經過各種交流與戰鬥,一路成長茁壯,最後透過進化得到更為強大的力量。最多5 對5的即時戰鬥系統組隊挑戰強大敵人
--------------------------------------------------------------------------------
哈囉我是小豆,遊戲是生命中不可少的一部份,大家一起來玩遊戲吧!
如果喜歡我的影片記得訂閱喔
![post-title](https://i.ytimg.com/vi/PAWGMKqnFlM/hqdefault.jpg)
即時戰鬥系統 在 真電玩宅速配 Youtube 的最佳解答
《軒轅劍柒》是《軒轅劍》系列第十三部作品,由「軒轅劍之父」蔡明宏領銜、大宇資訊旗下DOMO小組製作,並採用Unreal Engine 4遊戲引擎研發。遊戲首度曝光是在2017年,而在近日發佈了首支宣傳影片。本作是一款即時制角色扮演遊戲,玩家將扮演遺孤「太史昭」,在動盪 的西漢末年,為保護家人踏上斬妖除魔、追尋真相之路。
最令玩家驚喜的,是這次捨棄了傳統的回合制戰鬥玩法,改採用類似《 黑暗靈魂》風格的即時戰鬥系統,玩家可以利用連招、武技、閃避、格 擋、反擊等戰鬥要素跟敵人周旋,帶來更為暢快的戰鬥體驗。《軒轅劍柒》預定2020年內登陸PC與PS4平台,2020年必玩大作又多一款 了呢!想知道本作最新消息,別忘了訂閱並持續鎖定《電玩宅速配》頻 道喔!
©大宇資訊股份有限公司 SOFTSTAR ENTERTAINMENT INC.「電玩宅速配」粉絲團:https://www.facebook.com/tvgamexpress
「網紅攝影棚」節目:https://tinyurl.com/y3hejwb5
遊戲庫粉絲團:http://www.facebook.com/Gamedbfans
![post-title](https://i.ytimg.com/vi/WNLoERuIVF4/hqdefault.jpg)
即時戰鬥系統 在 NoseHair-Wan鼻毛王 Youtube 的最佳解答
6:50 開始戰鬥
想當年中學同朋友坐旅遊巴 就係玩緊呢隻PSP版
FF10個主角提達勁到爆炸(FF10迷)
仲記得自己講過呢個係FF設計得最有英雄風格的即時戰鬥系統
到宜家我都仲係咁諗---控制簡單,反殺易。
戰鬥唔到最後唔知結果的系統真係好吸引。
不過如果無朋友玩XD其實就係同當年PSP版無咩分別。
Dissidia Final Fantasy
![post-title](https://i.ytimg.com/vi/aHh5b9ZLnHo/hqdefault.jpg)
即時戰鬥系統 在 PlayStation_TW - 新戰鬥系統「動態指令RPG戰鬥 ... - Facebook 的推薦與評價
新戰鬥系統「動態指令RPG戰鬥」 「動態指令RPG戰鬥」這種嶄新戰鬥系統,是由系列作品中培育至今的幹架動作與人人能樂在其中的RPG融合而成。雖然是RPG,不過將會即時性 ... ... <看更多>
即時戰鬥系統 在 [情報] FF7 Remake 戰鬥系統相關訪談- 看板PlayStation 的推薦與評價
看到上面開戰戰鬥系統或是classic mode等等的,
其實關於這些這幾天很多訪談資料都出來了,有興趣可以看一下。
https://www.4gamer.net/games/305/G030589/20200226047/
裡面還有提到一些新增劇情跟聲優表現等內容我就略過了,主要針對戰鬥部分翻譯。
--
媒體: FF7的重製過程中,這邊要保留,這邊要修改,諸如此類的考量應該很多。
這次的FF7Remake的開發途中是如何做考量的?
野村: 強烈意識到要做出能讓知道原本FF7跟不知道的人都能感到興奮的東西。
FF7是我們有名的作品之一,很多玩家也很容易有這樣的想法,
但原版FF7發售至今已經20年,不知道這款作品的玩家越來越多。
媒體: 畢竟對年輕玩家而言,初代PS也已經是骨董遊戲機了...
野村: 對於那些玩家而言「為什麼FF7可以有這種討論熱度?」是一種普遍的疑問。
因此要在這個時代進行重製,當然除了服務既有粉絲外,
也要能讓新時代玩家能夠玩得開心這點成為了開發方針。
媒體: 將戰鬥系統改成動作遊戲,也是這理由嗎?
野村: 沒錯,現在已經是實時戰鬥為主流的時代。
要在現代重製FF7的話,即使可能遭到反對也應該鐵下心往即時動作的方向前進。
這是在企劃起頭時就決定好了。
媒體: 如果維持和原版相同的方向性製作的話,最終也就只是個畫面漂亮的FF7而已對吧?
野村: 雖然也有認同這種作法的意見存在,
若維持這種製作方針的話,我們就只是單純兼修,製作全由外包來負責就好。
但既然是由我們自己來進行製作的話,
不僅是原版的複製品,還能重現當時玩家們所體驗到的「驚喜感」。
所以是以被認為做過頭也不為過的方式細心雕琢製作。
媒體: 當時由於是從SFC移到PS的平台轉換期,
包含3D影像化種種讓玩家感到的新奇與樂趣,FF7也包含在其中。
在現代要重現那種程度的驚喜感,應該非常的有難度吧? 有感到壓力嗎?
野村: 並沒感受到什麼壓力。
因為這次是要讓新舊玩家都能盡興的即時動作遊戲設計,
我們只能朝著那邊埋頭苦幹,並沒有那種能夠感受壓力的多餘心力。
當然在開發中有時也會擔心老玩家的反應,
但只要一玩,不管新舊玩家應該都能體會到相同的樂趣。
媒體: 至今在許多電玩展都有展出,我也玩了好幾次,
除去客套話,但仍然覺得實際玩過後真的很驚人。
戰鬥系統的確是往動作遊戲的印象為主,但是有往原版FF7靠的趨勢。
這其中的製作轉折能否說明一下。
野村: 關於戰鬥系統,經過不斷試作與作廢的過程而成的結果。
每一種版本都經過非常大量的試玩,
也許在決定採用哪個戰鬥系統的過程才是最花時間的也說不定。
媒體: 果然經過長時間琢磨嗎。將當時原本的戰鬥放進現代框架的感覺對吧?
野村: 算是吧...當時甚至太過顧慮原版,也曾做過完全沒有動作性的ATB戰鬥版本。
追根究柢,我開出的系統命題是
「作為即時戰鬥的動作系統,
同時必須有數值管理這類FF的傳統精神,
並且以FF7 ATB系統為驅動的玩法也不能捨棄。」
這種很無理取鬧的定義。
現在成形的就是眾多工作人員依據這條件不斷修改的結果。
媒體: 不僅僅是動作遊戲,還必須留有FF7的要素這點在最初就決定了嗎?
野村: 沒錯,還有另外一個關鍵點,那就是玩家自由切換操作角色這點。
動作遊戲很容易淪為玩家只操控單一角色的結果,但那樣就失去了FF7的感覺。
所以加入角色切換這點,都是初期企劃討論的熱點,
將這些定案後,終於有這是FF7戰鬥系統的實感了。
雖然原版系統有俯瞰戰場的感受,但是重製版變成了讓玩家更有沉浸感的方向。
媒體: 試玩版的手感非常好,很好奇玩家感受如何,能分享下來自各電玩展的回饋嗎?
野村: 至今,不論是玩到展場體驗版的玩家,或是內部的除錯團隊,評價都很好。
也許還有些玩家對此覺得不安,但我個人是完全沒感到任何不安。
媒體: 戰鬥中感到有趣的是戰鬥中不同角色組合的搭配,
台詞也都有豐富變化,會讓人想去嘗試各種玩法搭配呢。
野村: 的確那邊的評價也不錯呢...。
媒體: 為什麼面露尷尬呢?
野村: 因為大量的語音造成了聲優收錄的行程安排非常的複雜...
...
...(主談聲優與劇情,下略)
--
也就是說,基本上就是帶有動作性的FF7,
當成主控一人的ACT並不正確,因為FF系列需要管理戰鬥數據這點並沒有改變,
所以才加入許多可以讓玩家停頓思考的操作手段。
而且【切換操作角色】這點不僅是提供玩家的BONUS娛樂,而是攻略上必須的戰略系統,
試玩版敵我雙方的技能都只是很單純的物理或魔法直接傷害,
buff debuff和魔石召喚獸加入後,操作幅度照理說會直接指數成長,
也許當技能與操作角色增加後,大家還巴不得隨時有暫停鍵可以使用吧(?
最近這類訪談很多,有興趣可以看看,應該很多疑惑都早有解答了。
下面這部北瀨的專訪影片我還沒看,有興趣可以看看。
https://youtu.be/rCo84DDNQEg
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 126.188.179.187 (日本)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1583564779.A.49A.html
※ 編輯: kuku321 (126.188.179.187 日本), 03/07/2020 15:09:10
... <看更多>