【#台積電 在 #科學園區 的營收占比下滑!怎麼回事?】
「#護國神山」台積電向來是科學園區營收最大貢獻來源,但根據最新統計,今年上半年三大科學園區(#竹科、#中科、#南科)營收中,台積電占比約34%,比起2020年的數據來的下滑,科技部長 #吳政忠 受訪時點出「原因」...
原神營收下滑 在 股人阿勳-價值投資 Facebook 的最佳貼文
🔥 神G的半導體原料通路商
2020 年,崇越的營收 361.7 億元及每股稅後盈餘(EPS)11.38 元,雙雙創下歷史新高,2021 前六個月的累計營收直逼 200 億元,也是史上最高。
而過往寫過這間公司 4 次,
最初價格為 68 元,
期間配發 2 次現金股利 :
2019 : 6.5 元
2020 : 8 元
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🧐崇越 (5434) 是怎樣的公司!?
崇越科技自 1990 年成立至今,去年半導體雖受疫情衝擊,但只有一個月下滑,之後就一路往上。崇越科技做為台灣半導體材料的主要供應商,營收增加也是順勢而然。
即使不計算這一波因為產業趨勢帶來的榮景,崇越長期以來也是市場上的資優生,近 16 年間繳出了新台幣兩百億元的市值成長,以及 276% 的總股東報酬率。
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🧐兩個巴掌的教誨
而最近有一則新聞很火紅,文中描述董事長講述公司經歷過的兩次巨大轉折,對他而言,就好像「兩記巴掌打在臉上」。
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🍀女朋友結婚了,新郎不是我
第一次發生在崇越科技的前身——崇越貿易的時代。有一家知名的日本大廠來台灣尋找代理商,當時台灣的半導體產業才剛開始發展,郭智輝當時負責這個業務。他花了很大的力氣協助這家日本大廠拓展台灣市場,想不到最後這家大廠將代理權委託給了別人,被郭智輝形容為「女朋友結婚了,新郎不是我」。三十多年前的往事,至今說來仍有些氣不過。
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不過,這件事情也讓公司領悟到,半導體是一個成長中的行業,值得專門成立一家公司,後來才衍生出崇越科技,也成為郭智輝創業的源起。
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🍀員工開雙B,竟被認為賺太多
第二個巴掌,則是2003年公司上市,為了與公司同仁利益共享,當時幾乎在職的員工都有領到分紅配股,由於當時崇越的股價高達三百元,許多同仁立刻就把股票換成現金,去買了夢想已久的雙B豪華轎車犒賞自己。
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沒想到,這卻為公司帶來大麻煩。崇越主要代理日本半導體廠商的產品,後來日本的代表來台北,看到崇越許多同仁都開雙B轎車,十分不以為然。
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「對日本人來說,上班族開雙B是不可思議的事,所以,馬上把我們的佣金砍了一半,」雖事隔十多年,郭智輝談起來還是頻頻搖頭,日本人覺得崇越「太好康了」,立刻將佣金從5%減少為2.5%,後來再砍一半,只剩下1.25%,公司收入大幅縮減,可算是崇越上市初期最大的危機。
原文出處 : https://autos.yahoo.com.tw/news/%E5%B4%87%E8%B6%8A%E8%91%A3%E5%BA%A7%E9%83%AD%E6%99%BA%E8%BC%9D%E8%A8%98%E5%8F%96%E3%80%8C%E5%85%A9%E5%B7%B4%E6%8E%8C%E3%80%8D%E6%95%99%E8%A8%93%EF%BC%8C%E4%B8%8B%E4%B8%80%E6%AD%A5%E5%8A%9B%E6%8B%9A%E7%B6%A0%E8%83%BD%E7%A7%91%E6%8A%80-084823544.html
原神營收下滑 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最讚貼文
【閒聊Roblox 2021Q2財報中的困境與機會】
我很喜歡也會關注Roblox這家公司的狀況,除了商業模式很特別外,另一個原因是其公開說明書與財報都寫得很認真與詳細,我覺得這也代表了一家公司的文化,畢竟大部分公司很難做到這樣坦白,對想研究的人來說也能學到較多東西。
Roblox近期公布財報,雖然其營收從2021Q1的3.87億美元,成長到2021Q2的4.54億美元。但由於其營收認列方式,是將儲值收入依據玩家生命週期進行拆分,所以如果要看即時的經營狀況,從Bookings來看會更準確些。
從Bookings收入來看,2021Q2的收入6.65億美元,也只僅僅略高於Q1的6.52億美元。每日活躍人數也從42百萬人,微幅上升至4300萬人。但每一位玩家的訂閱貢獻則從Q2的15.48美金,微微下滑至15.41美金。
從以上數據中,Roblox最大的困境在於活躍人數似乎已經看到了疫情紅利能見的最高點,後續缺乏繼續增長動能,但其財務上即使以Bookings來計算也僅略微轉正,與Metaverse所想像的美景相去甚遠。而搭載在雙平台上的商業模式,使其營收必須要有"爆發性的成長",才有辦法在"扣除雙平台稅與開發者分成後"得到巨額利潤。
大部分公司都想擺脫蘋果稅,但Roblox很難模仿Neflix的道路,與雙平台軟性開戰繞過其支付。因為在拓展市場的過程中,他需要依賴線上廣告去導引玩家,被下架的影響非常大。Netflix最完美的打開方式是在客廳或是電腦等大螢幕上;但Roblox的主要客層是小朋友,而他們是離不開手機的。
這樣看起來Roblox似乎前景不佳,但我覺得他依舊值得期待,只是需要較長的時間。Roblox的平台人數還在成長,而且如果觀察這三年的模式,其成長走向為「階梯式成長」,它的人數需要時間去爆發。目前剛好在第三個階梯中段,但其超過13歲玩家人數的成長速度,已經超過13歲以下玩家,這代表了Roblox往成熟青少年轉型的過程暫時來看是順利的。
成熟青少年最大的好處是可支配的消費更多,所有平台用戶的支付能力都可以培養的,就像手機玩家的付費天花板越來越高一樣,Roblox每位玩家的付費能力和兩年前相比翻了快接近一倍。我覺得其未來兩年玩家的付費能力再翻倍的可能性很大,幾年前神魔之塔的單月收入破億看起來已經是台灣手遊的天花板了,如今只能當作台灣前段班手遊的地板,手機玩家付費能力的成長速度總能突破你我的想像極限。
簡單來說,Roblox是一家不錯的公司,但他不會讓有馬上抽到SSR的快感,大概要收集100張R卡,才有機會進化變成五星卡。如果2022Q3或Q4其人數或平均付費再有階梯式的趨勢出現,那就可以確定這家公司已經擺脫了疫情紅利結束後的負面影響,找到了成長真正的方向。