遇到一家對我們進行言論審查的桌遊廠商。這篇很長會有人看完嗎XD
台北大空襲史詩版合集|天火基隆將於 11/25 上線集資,填問卷絕對有早鳥好康~ http://bit.ly/2nSnigT
很多朋友可能不知道,在迷走立案以前,我們第一款遊戲是敘述日本侵略朝鮮,明朝援助韓的非台灣歷史遊戲「壬辰之戰」。當時還入圍對岸的華人最佳原創策略遊戲。我們在北京的展覽二天賣了快 200 套,甚至百度桌遊吧論壇上甚至有「明朝的歷史主題遊戲,為什麼被台灣做走了?」甚至還有回族人(遊戲中有回族武將)認真的研究遊戲。
我們也曾在日本神戶參展,遇到了名護屋大學的教授很感謝我們做出這段歷史的遊戲,日本畢竟背負著二戰戰敗國的名字,即便壬辰之戰背景是紅到不行的「信長之野望」同期的日本戰國時代,這種侵略他國的遊戲他們不可能出。
今年初我們在日本大阪參展,一位韓國youtuber很活潑地來採訪我們的遊戲,當時展出的是高雄大空襲,採訪順利結束,他們正在收拾攝影器材時,我提到了之前做了壬辰之戰,結果對方瞪大眼睛,又將攝影器材拿起來,請助理重新開始訪問,最後向我們鞠躬,謝謝我們「為了韓國」做出這套遊戲。
歷史遊戲的魅力在於「如果這樣,會怎樣?」的架空感,任何地方的歷史深究都是曲折迷人的,但回望自己的家鄉故事,會更有帶入感。
本週日,團隊部分成員即將前往德國,參加第四次全球最大的展覽。
三年來,我們去了日本、英國、韓國、中國、德國,六國總計將近20場次的展覽,這次還展會還未開幕,已經有荷蘭、西班牙、法國的店家全額支付預購高雄大空襲,在短短的四天展會,我們已經與各國出版社安排了超過二十場會議,會議中除了英美德法等國家,我們甚至約好跟烏克蘭、俄羅斯的遊戲出版社碰頭。已經預期會很累,但覺得非常成就感。
雖然我們在台灣有著一些成績,但放到世界,台灣還是一個努力追趕前方的挑戰者,而在這週,我們收到了一封主動邀約開會的廠商信,令人意外的是,在我們回覆前,他們已經表示因為審查我們的網上言論,決定取消面會。
我們人不多,但志氣不小,接下來團隊會在時差六小時的二洲分開作業,而在回國之後,馬上要準備《天火基隆》的上線前置作業。
看到這樣語焉不詳,英文錯字連連的商務書信,我們覺得連小小的桌遊唔談也要擺出立場,展現愛國的熱忱,有點莫名的荒謬,好像連生氣也氣不起來了。
但於此同時,我們也更珍惜現在這塊土地目前還能享有的言論和創作自由。也希望可以繼續好好的做好我們的每一個作品。
以下看了很無言的原文照轉(公司名刪除)
After a research on your latest projects and your speech on social media, is sorry to inform that based on different political stand, we will not produce a board game which does *olitical poison to next generation.
And as a HongKong company, we love HongKong as our motherland, there's no doubt that HongKong belongs to China and we're Chinese. We *surport the police to stop riot and maintain peace, we will not *surport any actions to tear our nation.
The meeting is cancelled, wish you have a good time in the exhibition.
同時也有1073部Youtube影片,追蹤數超過17萬的網紅百靈果News,也在其Youtube影片中提到,#魷魚遊戲 在美國@Netflix排名第一,而主角所屬公司股票漲90%! 今天開始做吃佛 Eat The Buddha Chapter 1-5 跟大家簡單聊一下 #西藏 歷史、爲什麽有 #達賴喇嘛 跟 #班禪喇嘛 還有資料到底有多難找 ======================= [SIMUR...
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還是有國民黨組織不斷想抹黑228,國民黨真的認錯了嗎?
看到xx流言終結者的各項言論,就可以知道轉型正義真的很重要,就是因為真相未明,才會讓擁有資源的人在那邊造謠。
當然他們討厭的人的書更必要看!,這會比看歷史流言終結者這種偏頗的文章好太多了!
對歷史糾葛難解的話,建議看-
姚立明老師 - 也許我們沒有共同的過去,但一定可以有共同的未來
http://www.books.com.tw/products/0010705725
對228想快速了解,建議看-
李筱峰老師- 快讀228:二二八短論集
http://www.books.com.tw/products/0010707782
對歷史課綱問題想了解的-
我們為什麼反對「課綱微調」
http://www.books.com.tw/products/0010697629
最近國民黨外圍組織「歷史流言終結者」的那票屁孩開始四處流竄。除了號稱戰神的鄭博守跟他的頂頭老大黃士修,現在連跟班江飛宇都出來寫了一篇《考證錯誤 歷史動漫虛實不分》,抹黑用心在製作台灣歷史遊戲「雨港基隆」的遊戲製作者。
而他們玩的那一套戰法,就是把「歷史流言終結者」的烏賊邏輯對外輸出。而什麼是歷史流言終結者的「烏賊邏輯」呢?這套邏輯就是謝啓大之前在228說的那套屁話。而這屁話主要可以歸納為兩大重點:
(一)228受難人數很少。通常他們為了支持這項屁話,就會拿官方統計的228求償人數出來鬼扯。但這屁話之所以是屁話,就在於官方的228求償資格,要求受害者家屬必須舉證當事人確實是在228事件中死於國民黨軍隊之手。
這乍看之下好像合理,但考量當時的歷史條件則根本是強人所難。228事件發生時就是處於動亂狀態。很多人一出門去就音訊全無,幾十年間是生是死全都不明,請問家屬要如何舉證?而國民黨軍隊在當時進行的又是未經審判的無差別屠殺。許多人被殺後就直接棄屍路邊,草草掩埋。家屬連屍體在哪裡都找不到,是要怎麼去舉證他是被國民黨軍隊殺害?
而被國民黨特務有計畫綁架殺害的人,就算有相關的檔案。但我們從這次的「憲兵買普洱茶案」就可以很清楚的知道,國防部跟國民黨政府為了掩蓋罪證,早就不知道銷毀了多少公文檔案。
黃招榮先生的《再論二二八事件的台籍死亡人數》一文就將這樣的問題談得非常清楚:
「在經歷半世紀後,人事已非,相關資料或已燒毀或已遺失,嚴重闕如。知情的長一輩不是已故,就是怕惹禍上身而不再相信政府;當時中國軍隊無分別的濫殺再棄屍,罹難者大多數屬失踪。且死亡者很多是未婚 年輕人,五十年後已經沒有近親,不可能有人出來為他們申請。故台灣人要申請二二八賠償,難如登天。」
另外則是利用倖存者口述歷史中的矛盾錯處,來栽贓倖存者的指控都是編造的。但我們從一般的大規模意外報導,例如地震、風災的經驗中就可以知道。就連現今電子媒體跟網路發達的時代,在大規模災害發生時,都免不了各種以訛傳訛或是自相矛盾的資訊發生。更不要說在60年前根本還沒有完整的信息網路,而受暴者又多半處在極度驚恐之中。只有官方事後統一口徑編造的說詞,才有可能毫無矛盾完全一致。
而講出這種屁話的國民黨人,最昧著良心之處,就是他們對這種狀況根本心知肚明。因為中國近代史中,對外國侵略中國所造成的死傷,就是考量到這些問題而從寬認定。所以才會有「南京大屠殺日軍屠殺30萬人」這種數字。
而日本極右翼團體否認南京大屠殺的理由,就跟這票國民黨人認定228死傷人數的理論一模一樣。都是以不可能在事後做到的嚴格舉證標準,來要求被害者舉證。
這批國民黨人為了替自己脫罪,不惜跟日本軍閥口徑一致,用一樣的歪理來替自己辯護。若是謝啟大跟「歷史流言終結者」這套屁話可以成立,那從鴉片戰爭以來中國人死在外國人手上的數字恐怕少於兩手兩腳數得出來的。剩下的大概都是自己喝醉跌進路邊排水溝,不然就是被景陽崗的白額大老虎給吃掉了。如果這種說法不是良心被狗吃了,那什麼才是良心被狗吃了?
(二)用228事件也死了很多外省人,來替國民黨脫罪。這種說法比上一種更該下拔舌地獄,因為這種說法正是「撕裂族群」的來源。
這種說法的邏輯就是先預設了「本省人」跟「外省人」是兩個對立的族群。所以既然死了一些外省人,就應該殺同等的本省人回來才公平。
但從來就沒有人認為,228初期趁亂攻擊無辜外省人的暴徒不應該被懲處。關鍵在於懲處應該是由正規的司法調查跟審判,才能正確地將兇手繩之以法。
228事件之所以搞成這樣,就是彭孟緝跟劉雨卿拒絕先跟台灣各地的地方代表談判,待穩定局勢後進行司法調查。而是胡亂地套用「本省人」跟「外省人」的二元對立邏輯,對本省人進行無差別屠殺。
所以造成「撕裂族群」的源頭就是國民黨派來的這兩個軍事垃圾。他們的幹法也徹底摧毀了當時的社會秩序,使追緝真兇的可能永遠落空。
所以造成228的兇手就是「國民黨」。但國民黨為了脫罪,不惜消費外省人的死傷者當墊背。分明就是國民黨後續的處置讓這群外省人永遠沉冤難雪,現在反而倒過來利用這些人的死難來合理化自己錯誤的處置。
而且國民黨人在利用這些藉口的時候永遠沒想過,外省人只占台灣人口的7%。他們為了自己的政治利益去挑播族群仇恨,造成的後果卻是害所有外省人一起承擔。
由上述兩種藉口,我們都可以看出國民黨為了脫罪可以多麼無恥。為了維護自己意識形態的神主牌,能夠向他們嘴巴裡最痛恨的日本軍閥看齊。更能夠消費「本省人、外省人的對立意識製造仇恨」來讓自己得利。國民黨如果不肯改革,除掉說出這種無恥言論的蛀蟲,那他的滅亡也不過是天道循環的勢所當然而已。
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滑鼠 : Zowie EC2-A
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文長~
想藉這個版發這個文 也跟光榮的三國志系列有關
我小六時父親買了三國志第六代給我當生日禮物
遊戲登入的開場音樂磅礡 歷史感味道濃郁 很讓我帶入三國志的世界
於是就這樣從六代一路玩到13代了
拜這個遊戲所賜 本人的歷史在學期間一直保持五科之冠 (畢竟產生興趣)
後來高中玩信長之野望天創開始 也對日本戰國的歷史有了超越同齡層的了解
當時 做出一款台灣的歷史模擬遊戲的夢想種子已埋於心中
後來大學讀了數位多媒體設計系 有分電影組跟電腦遊戲組
朝夢想邁進的第一步 就在與當年大宇軒轅劍天之痕的製作團隊一員的對話中
(他來我們學校幫朋友代一次課)
慘痛的認知現在市場 現在是手遊APP的全盛時期 (連免洗線上遊戲都逐漸走向沒落)
傳統單機遊戲的輝煌時代早已過去
台灣電腦遊戲產業早就在15年前的線上遊戲開發轉型時期
遊戲開發的根基早已變成各式各樣四不像的形狀了
現在會想要做PC單機遊戲的 都是夢想家
而我本人的台灣歷史模擬遊戲之夢 也變得遙不可及..
不過沒關係
夢想之所以會是夢想 畢竟是有其魅力及值得全力以赴的理由
想做台灣歷史模擬遊戲的原因很簡單
我國一直有著國族認同 不斷內鬥內耗的問題
都已經2018年了 一個"台灣的價值"都還在各說各的
族群對立的主要原因 不外乎是沒有"主流"的國族意識 (只有相對主流)
反觀日本人知道自己是日本人 (琉球&蝦夷人:幹!)
韓國人知道自己是朝鮮人
而大城市說華語 鄉下說台語的台灣呢?
我們在大中華文化的薰陶下 不斷自黑水溝的彼方不斷引進"唐山文化"
又在日本人離開時 留下了許多日式建築 而西洋人蓋的城堡也仍立於台灣南北
另一方面 真正住最久的台灣原住民肯定是超過了官方認定的16族以上
台灣的文化衝擊是如此的多變精彩
也因此雖然有著國族認同的問題
但是否正是在這樣特別多變的背景下茁壯的民族後裔
正是我們台灣人?
台灣人並不需要說同一種語言 穿同一種衣服 過一模一樣的節日
是否只要了解 尊重我們這島過去的歷史 接納種種的矛盾
就能一起朝未來邁進?
以上的觀念 是理想主義的發言
但我以為 做歷史模擬遊戲
以寓教於樂的出發點 或許能讓社會大眾更了解我們這座島的歷史
有了了解就有了欣賞 有了欣賞就有了尊重 有了尊重才能團結
這是我本人夢想的本意
但另一方面 也是台灣島這塊歷史舞台有很好的歷史模擬遊戲發揮空間
我們不缺乏戲劇性的歷史情結
(牡丹社事件 鐵國山之聯 林爽文抗清 大肚山傳奇)
也不乏勢力矛盾衝突的戲碼
(原漢衝突 布農族包圍網 漳泉&閩粵械鬥 西班牙V.S荷蘭)
更不缺豪傑好漢
(姜紹祖 林家將 獅虎貓三猛 吳沙 卓杞篤 甘仔轄·阿拉米)
在種族文化上
光是科技樹與兵種群就可以分成四大類型:
西洋人 日本人 唐山人 原住民
而遊戲性的方向
可以做成像天導星108那樣的要塞發展為重點
也可以做成像三國志六與九那樣的勢力互伐
或是德國"工人物語"那樣的收集資源 以人類文明發展指數為勝利目地的
我覺得都很棒
如果遊戲製作出色
除了讓大家更能了解過去的歷史以外 (其實不只是歷史 也是文化內涵與精神)
也可以為揚我島威(?!)盡一份力
以往都是光榮做中國與日本的歷史遊戲(大航海什麼時後再開發啊) 賺我們的錢
我們為何不能反銷回去呢 (現代文化侵略上 日本一直都很優秀啊)
說了這麼多的原因
不外乎是這裡的板眾有可能也有志同道合之士
一個遊戲要出品需要很多必要元素
資金(或許說是最重要 但其實有心的話也相對沒那麼重要)
企劃(腳本&歷史考察&遊戲設計)
製作(程式&音效&美術&測試)
這鐵三角都要顧全
或許確實這條夢想道路是辛苦的
不過那怕我本人已是年近30的上班族大叔了 仍然抱有一份熱情
去年經過徒步環島的體驗 深深地把台灣走了一圈
與原住民朋友們(他們都是東華原民院畢業的 深通原住民歷史)也有討論過
無論心理與知識上都在不斷做準備
我本人在遊戲企劃&音效製作方面相對能算戰力
不知道這個版上有沒有有一份心
也願意幫忙的朋友可以一起來討論這個有趣的遊戲製作提議 :)
無論是會寫程式 還是會畫圖的專長 都可以
單純有心聲援 也歡迎 >"<
--
燃燒你的台灣魂吧! 僅獻與國家代表隊!
https://www.youtube.com/watch?v=4TrLUo2n6Nw
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.115.49.180
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Koei/M.1521434500.A.071.html
就我目前的設想框架 唐山移民潮的在台族群都算是地方勢力
希望是以"地方勢力" 發展成 "宗主勢力" 在往上是"共主勢力 最終階段是"國家級勢力"
像是信野天創 小大名->大大名->群雄->霸者->天下人 這樣的概念
隨著勢力發展程度(名聲系統?) 不斷的升級 每個勢力有每個勢力級別的玩法
這是國家征戰類型的玩法 (像三國志)
不過如果做成像水滸傳天導星108 那樣的要塞發展模式也很棒
隨著文明的系統樹 可以蓋各式各樣的東西 遊戲的樂趣就變成發展要塞
不過當然 最後還是要往外打就是了 (還有被打 XD)
不管那一個模式 文化的研發系統跟外交系統 一定不能掉漆 (尤其是外交)
第一劇本-1626年 荷西的帆船
大原住民時代的尾聲
南荷蘭 北西班牙 此時期大肚王國跟大龜文王國等原住民國家依然興旺
平埔族的勢力仍在台灣到處割據與山地原住民鬥爭著
少數漢人冒險家與東亞海盜也開始在台灣沿岸建立小型據點
第二劇本-1661年 鄭氏之野望
明末鄭家軍即將擊敗荷蘭人之際 (但還沒被完全擊敗)
唐山文化代表的漢人勢力開始在台灣出頭的起點
大量中國軍民湧入台灣直接對龐大的原住民勢力造成威脅
日本東洋文化首次出現的劇本 昔日的梅花鹿王國大肚山也開始走向衰落
第三劇本-1787年 順天之年
乾隆52年 以天地會為背景的林爽文帶頭抗清
篤嘉莊之戰後 全台除南部臺灣府、諸羅,中部海港鹿港鎮外均陷落
清朝集結著大軍準備渡海平亂 而後來被賜"嘉義"一名的諸羅縣各地角頭也都磨刀霍霍
觀測著風向與帶著族群仇恨的心情準備大幹一場 八卦山一帶風聲鶴唳
此時期為唐山文化的全盛時期 西方勢力此時已被逐出台灣
而原住民的勢力則是穩定保守的割據固守山林 (但他們常彼此攻打)
第四劇本-1895年 乙末的烽火
日軍即將攻台 劉永福的黑旗軍精銳三千受命撤防台北 臺灣民主國人心惶惶
然台灣各地角頭普遍風向堅決抗日 由柯鐵 簡大獅 林少貓為代表的義勇軍組成
面對現代化的日本帝國主義正規軍 唐山文化的最後驕傲即將遜爛的綻放
台灣現代國家制度化前的浪漫時代即將結束
不過我有想過不一定要人物綁著勢力
雖然說歷史確實是由人物堆起來的
不過如果以要塞經營為出發點 或許歷史人物只是"豪傑"領袖系統的一部分
也就是不一定要有歷史人物的出現要塞才能經營
而玩家則是扮演著發展家族的經營者 如果自己選擇的家族勢力生出歷史人物
那當然有助豪傑系統得加分 不過如果沒有 遊戲也可以繼續玩下去 只是發展比較慢
(比如說歷史人物都賜3個特性 這三個特性都有助要塞發展 )
也可以參考文明帝國有科技勝利 文化勝利 外交勝利等等
還有人工物語的發展水平勝利
而四大種族裡面 你可以挑相對優勢的底下勢力來玩 這樣就不會有玩得很悶的問題
比如說第四劇本 你可以選擇當"辜顯榮"這一類的地方勢力
然後努力達成"文化勝利"相信遊戲難度會低很多
你看水滸傳還不就一群警察軍隊打不贏的8+9在那邊稱兄道弟
雖然會浪漫化是一定的 不過台灣早期歷史就是各地角頭 一群8+9的故事沒錯呀 XD
只不過你只要當上區域的扛霸子 朝廷就會給你安個名號 讓你管好你底下的小流氓們
這正是唐山文化的面貌呀 (?!)
不過這樣的背景 那些廟會文化 角頭精神 地方習俗 鬥狠故事 正是魅力所在不是嗎 :)
歷史人物一定要有 但是要當作遊戲的主軸 都有調整空間
不過我想做的這個遊戲主要就是想要讓大家認識台灣歷史 所以歷史人物絕對不會少
只不過大家都會沒聽過 必須去看列傳重新認識
※ 編輯: a435007 (59.115.49.180), 03/19/2018 17:29:07
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