First step in solving any problem is recognizing there is one. - The Newsroom
早上轉貼了則新聞,是一間國內的遊戲公司因為近期推出的新遊戲成績不好,所以公司將目前規劃中的幾款後續開發專案喊停,然後進行團隊調整、整合遊戲研發中心等等的動作。
自從遊戲進入移動平台時代之後,台灣開發的遊戲似乎就陷入了困境。不懂這個行業的人會說「那是因為台灣的遊戲公司都只作代理,不重視研發。」但如果是真正瞭解遊戲產業狀況的人,就會告訴你台灣的遊戲公司並不是沒有投入研發,而是投入研發之後沒有做出成果。而每一次的失敗,帶來的就是大筆的虧損以及帳面上可怕的赤字。而這樣的結果所帶來的,就是接下來縮減研發規模,不然就是放棄研發。
不過,研發是需要時間與經驗去累積經驗的,你越是不做就越沒有經驗,越沒有經驗就會和市場上的成功者距離越拉越遠。很多玩家看不起中國的手遊,但在市場上,我們看到越來越多中國手遊走出中國,在世界各地創造出相當可觀的營收成績。中國的手遊廠商也不是突然的就變得這麼厲害,他們也是靠不斷的研發、不斷的失敗,然後在這一年年的磨練下才有現在的成績。我們如果只看到那些在市場上威風的遊戲,而沒有看到其他那些躺在墳墓裡失敗的遊戲,那就很嚴重了。
累積經驗的同時,其實就是一場汰弱留強的過程。每一次的失敗,都要回過頭來檢視為什麼會失敗,然後從中找出失敗的原因,這樣才可以避免後續如果要繼續研發遊戲時再一次的失敗。如果一次的失敗就全部砍掉重來,那麼前面累積的經驗就白費了;但也不是說要給無限的機會,如果人不對,那麼給再多的機會也是白搭。身為遊戲公司的老闆,如果沒有智慧來辨別那些人是值得給更多機會、那些人其實給他機會也只是浪費資源,那還真是不該再繼續投入研發,把這些研發經費放到銀行裡定存可能賺得還比較多呢 (微笑)
兩年前寫了『失敗的勇氣』這篇文章,在這邊就再貼一次連結吧:
https://www.sfoxstudio.com/13346/courage-of-failure/
#銀狐的碎碎唸
#遊戲研發
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,現在台灣開發的手機遊戲,真是越來越有創意了。大家以為人人喊打的殭屍,能用什麼方式痛扁他們咧?用槍打、用刀砍、用拳打腳踢,那些都已經落伍了,現在最爽快的打殭屍方法,就是...甩他們響亮的耳光,那才真的超舒暢啊。這款由台灣LND小組開發的手機遊戲《殭屍巴下去》,雖然製作團隊只有三個人,但遊戲創意卻是滿點...
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台灣開發的 手 遊 在 郝明義Rex How Facebook 的精選貼文
雷亞的Jerry 跟我說,他們又在做一件特別的事:第一次台灣有人在全球做群眾募資來拍動畫,並且是根據台灣開發的遊戲《聚爆》。
雷亞是一家做遊戲的公司。台灣的遊戲市場,排行榜上佔滿了來自中國的產品。少數有自己品牌的,也是只會做武俠,而武俠的大市場在對岸。
雷亞和台灣其他遊戲公司最大的不同,就是他們敢於挑戰過去沒人敢挑戰的兩塊領域:一,在國際市場上建立自己的品牌;二,直接進攻國際市場,以自己的品牌和內容授權給國際知名大廠來生產產品。
他們的夢想很大,但他們做到了。
雷亞從做Cytus和 Deemo這兩款和音樂相關的課金遊戲(Freemium)開始,接著推出了Implosion聚爆,一款一次性付費的科幻動作遊戲。
現在雷亞要群眾募資的動畫,就是由Implosion聚爆來做的。我看到一則報導說,在蘋果官方的推薦語中,聚爆「被稱為手機平台的『A A A 級遊戲』」。而最近的新聞,蘋果的Best of 2015年度精選排行榜,《聚爆》在台灣以及香港區都拿下年度最佳遊戲。
我在《如果台灣的四周是海洋》裡介紹過雷亞的經營思維和成功的秘訣。雷亞的兩個經營伙伴,Jerry 張世群是執行副總,負責市場開發,和負責開發製作的執行長游名揚合作無間。我幾次和他們談話,都收穫很多。
請大家也支持一下這兩個年輕人敢於不同於過去的勇氣和努力。
#twunbound
台灣開發的 手 遊 在 真電玩宅速配 Youtube 的最佳解答
現在台灣開發的手機遊戲,真是越來越有創意了。大家以為人人喊打的殭屍,能用什麼方式痛扁他們咧?用槍打、用刀砍、用拳打腳踢,那些都已經落伍了,現在最爽快的打殭屍方法,就是...甩他們響亮的耳光,那才真的超舒暢啊。這款由台灣LND小組開發的手機遊戲《殭屍巴下去》,雖然製作團隊只有三個人,但遊戲創意卻是滿點,遊戲對應iPad平板的攝影機,玩家只要在iPad立起來,對著鏡頭揮巴掌,遊戲就會透過鏡頭偵測玩家的手勢動作,享受賞殭屍巴掌的另類樂趣,而這些殭屍還會被你打得昏頭轉向,更有莫名的爽快感啊。
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台灣開發的 手 遊 在 Re: [請益] 請教手遊開發預算(召喚圖板) - 看板GameDesign 的推薦與評價
前面這位大哥分享的是已經有一定能力的遊戲公司的開發方法,有資源、人力的一個公司
裡花千萬元這樣去開發一款手遊是合理的,但是我聽原po的內容(在考慮要不要入坑)
,聽起來原po應該是偏向獨立創業的方式去開發這個遊戲
所以用我的獨立創業的方法估算一下,分享給原po參考,以下做法會與有規模的遊戲公司
開發方式有很大的差異,但是我建議的方式是獨立創業做遊戲比較適合走的路線,整個成
本算起來也會完全不同。(我自己就在做遊戲類創業,勿戰感恩)
獨立遊戲團隊的錢、人都很有限,所以每一分資源都要砸在最重要的地方,相對不重要的
部分就直接砍掉,來獲得有限資源下最大的回報(當然每個團隊也都有自己堅持要做,不
考慮回報的東西,不過大部分資源還是要砸在最重要的地方)
所以團隊一開始會先衡量出這個遊戲最重要的元素是什麼,衡量的方法有很多,有的人是
內部討論,有的人是找朋友問,像我則是做玩家訪談。最後找出這個遊戲其中最重要的元
素,我以這個召喚圖板來舉例(單純舉例,勿戰),可能最後發現重要性如下:
棋盤遊戲規則->超重要
奇幻遊戲ui->普通
精美腳色圖案->普通
戰鬥特效->重要
遊戲劇情->不重要
豐富腳色->普通
豐富技能->重要
社群功能->不重要
...
總結之後會發現,在你有限資源下,最需要做好的是棋盤式的遊戲規則,第二順位則是戰
鬥特效和各種技能...等,把這些做好就可以達到玩家一定的滿意度。其他部分像是腳色
設計、ui、社群等功能,就可以用很低成本的方式帶過(例如使用現有素材、自己畫、低
價外包...),這樣的話整個成本結構就會大幅降低,這也是獨立遊戲團隊生存上必須做
的取捨。
拿我剛剛舉例的狀況,你就只需要一個企劃人員好好的把遊戲規則企劃好,也就是你本人
。再來一個工程師把基本ui和遊戲內容做出來,最後再外包美術或是聘請一個美術人員。
這樣開發一個月就要先完成一個可以玩的雛形,然後拿去給人試玩並且做調整。也就是
企劃1人*1月
開發1人*1月
美術1人*1月
-----------------------粗估10萬元(老闆通常吃土
經過這一波試玩,還有這一段開發過程,你會大概知道這個遊戲應該要往哪個方向加強才
會吸引人(也有可能發現這個遊戲不吸引人,直接放棄),接下來就會再去增加資源來加
強這個遊戲其他部分。假設目前的方向是對的,接下來就可以繼續把遊戲完成。
前面第一個回文的大哥建議的路線是1次把遊戲做到100分,所以直接砸下大量的人力來開
發。這個開發方式是不適合獨立遊戲團隊的,獨立遊戲團隊的做法會是:
1.找出這個遊戲能吸引玩家的最低要求->
2.專注把這個最低要求達成->
3.直接上線!
所以以前面大哥建議的方式,有能力的公司做的工作量是100分,最後獲得玩家100分的滿
意度來看的話,你們獨立團隊要做的方式就是只做20分的工作量,來達到80分的滿意度。
這也是為什麼很多獨立團隊的作品會偏向比較小品又吸引人的遊戲。
所以後續開發人員以我建議會是
-保持1~2位工程師做開發
-美術維持1位或外包
-後端初期盡量簡化,可以採1位或是外包等方式,甚至第一版直接做成單機版
-老闆出一張嘴
--------------------這樣開發3個月就直接上線,費用能在50萬以內(老闆繼續吃土
================================
到目前為止是初期開發的部分,總費用抓在60萬。不過這是沒有任何意外的狀況,如果你
遇到很雷的員工,或是你固執想要完成遊戲中一些玩家較不在意的要素,那成本就會更高
了
================================
接下來你講到行銷的部分,獨立團隊是沒有辦法像遊戲公司一樣砸錢買廣告的,只能靠老
闆你努力的去拉抬聲勢,例如說到ptt分享、跑去各大遊戲展參展、勤跑活動勤po文...一
點一滴累積自己的聲勢。
如果你真的願意孤注一擲的話,是可以在上線以後覺得遊戲穩定了,砸個10萬打廣告看看
。這個10萬除了可以吸引玩家以外,更重要的是你要藉此算出你獲取每個玩家的成本是多
少。例如說你砸了10萬吸引到1000個人下載,代表你獲取每個玩家的成本是100元,你再
根據這個成本去看划不划算。
以上初期費用粗估70萬,未來要繼續營運的話可能就以15萬/月來消耗,看你手頭資金可
以燒多久,燒完了就把公司收一收回去工作還債吧~
以上是真實獨立遊戲團隊的做法,跟版上很多人經歷的遊戲公司的做法不同,不喜/不懂
勿戰,也不要跟我戰因為我只是想分享,謝謝
※ 引述《BSpowerx (B.S)》之銘言:
: ※ 引述《aliensu (賺P用)》之銘言:
: : 新手想請教一下開發前輩們,
: : (感覺是常會問的問題,不過爬文沒看到具體答案,
: : 不過倒是有看到國外請一名工程師一個月1萬美金,去做計算算出上億預算的文章)
: : 如果是類似<召喚圖板>的手遊
: : 圖片:
: : 影片: https://www.youtube.com/watch?v=u3TMVbDw2yQ
: : 也就是將桌遊轉成手遊,具體而言各方面預算大概多少? 例如:
: : 開發: XXX萬
: : 美術: XXX萬
: : 其他技術人員等: XXX萬
: : 上線費用: ?
: : 廣告行銷:
: : 以及開發時間抓多久適合? 例如半年 一年或更長。
: : 由於怕入坑後掛掉,想說先請教一下過來人經驗,
: : 謝謝大家。
: 首先一個遊戲大概開發會分成prototype期、主開發期、和Debug期
: Prototype期最低人力大概1-2個程式、1位企劃、試情況也許可以不用美術和其他
: 順利的話大概三個月內可以確立遊戲的核心玩法,不順的話半年至一年都有可能
: 以你的條件「將現有的桌遊轉成手遊」為前提的話、那也許會是很順利的三個月
: 所以這邊大概10個人月
: 核心玩法確立後就是主開發期,
: 以召喚圖板這遊戲來看的話、我想程式部分會有
: 遊戲主程式、Server架構、UI等其他系統 大概3-5人
: 而召喚圖板是抽卡遊戲、美術的量是很多的,
: 沒記錯的話最初的版本就已經有約兩百個角色、
: 每個角色都還有立繪大圖跟動態SD模型,
: 加上一些介面、場景、特效等,我估計要10-15人左右
: 其他角色數值、關卡設計、活動規劃等大概最少需要2-3位企劃專門負責
: 其他還有音樂音效人員、測試員等等,
: 總共大約20人算是一個比較適當的規模,
: 開發期就算順利大概也是六個月跑不掉、
: 而通常開發期間遇到的問題會比想像中的多。
: 包括手機效能調整、做一半覺得沒想像中好玩東改西改、
: 各種不明所以的bug、專業之間整合不良等等(?)
: 大概九個月算是比較合理的時間XD
: 於是主開發期大概會耗費180人月
: 最後大概還會再有1-2個月的Debug期、
: 大概會剩下兩位程式處理、和測試員、企劃調整等
: 大概再10個人月差不多
: 總之以召喚圖板這樣的商業遊戲來看、大概低標200人月的成本是跑不掉的
: 而台灣就我聽到的人月成本大約是1人月=10萬台幣(薪資外還有各種公司設備雜費等等
)
: 所以算下來總和大概就是2000萬成本
: 上線費用很單純、Google Play終生25還是50美金來著、Apple Store一年99美金
: 只要買了開發者資格都可以自由上架兩個主要的手遊市場
: 半線上遊戲的話就會需要再加上server設備費等等,
: 不過現在其實有不少線上出租的Server都不是很貴
: 行銷部分就不提了XD 這是個沒有上限的東西
: 如果你很幸運被Apple看上、幫你放到首頁宣傳,
: 那可能可以免費幫你帶入20萬的下載次
: 剩下就看你肯砸多少錢了XD
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