🔥每週遊戲新聞觀察-2021.09.W4
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本週滿多新聞圍繞著NCSOFT出發,
但如果仔細看的話,我認為大家應該都能有些心得與收穫。
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《丁特《天堂M》再砸百萬抽寶還是GG 怒嗆橘子:為錢把台灣人當白痴》
📺 《霸榜暢銷榜近3個月,韓國終於出現了能與「天堂」抗衡的MMO》
📺 《股價大跌35%,韓遊冠軍NCsoft的這場危機,給中國同行上了一課》
📺 《Newzoo報告:2021手遊市場將達907億美元,同比增4.4%》
📺《利用八角行為分析,進一步優化抽獎活動玩法》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/2ZCWhBb
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📺《丁特《天堂M》再砸百萬抽寶還是GG 怒嗆橘子:為錢把台灣人當白痴》
https://bit.ly/3ANlarl
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丁特繼上次丟了2百萬做紫布後,這次再砸百萬做紫布,得來的結果仍究是不到3%的製作成功率,遠低於韓版提到的10%。
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但現階段也無法可管,就後續看官方要不要選擇回應了。
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📘延伸閱讀:丁特前一次製作紫布實測報導
https://www.facebook.com/9i543/posts/3037387859882560
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📺《霸榜暢銷榜近3個月,韓國終於出現了能與「天堂」抗衡的MMO》
https://bit.ly/3EWr8se
文章提到韓國在7月時上市了一款原創IP遊戲叫做《ODIN: Valhalla Rising》,上線初期伺服器器從36台緊急增加到63台;上線19天,營收達1000億韓元(約5.7億人民幣);同時在線人數40萬,在全體RPG手遊中排名第2;上市當天當日Google Play和iOS的總流水超20億韓元,在全體手遊中排名第1,力壓《天堂M》和《天堂2M》。
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後續文章也分享在現在IP手遊當道的遊戲市場下,究竟《ODIN: Valhalla Rising》這款原創遊戲是如何突圍而出。
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其實看完整個文章的盤點後,
這款遊戲的高營收仍是脫離不開《天堂》系列的影子,
先用精緻畫風吸引你入局,
再用高強度的PvP與隨時會衝爆消失的裝備墊高玩家消費天花板。
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《ODIN: Valhalla Rising》下一站出海的地點就是台灣,
預計在明年就能體驗到這款遊戲了,
由於台韓MMORPG玩家風格類似(其實東南亞也是,都偏好PvP類型),
因此在韓國能火的MMORPG,
到台灣通常都不會差,
後續就看官方如何完善在地化營運了。
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📺《股價大跌35%,韓遊冠軍NCsoft的這場危機,給中國同行上了一課》
https://bit.ly/3kFUaEp
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這篇文章可以跟上一則合在一起看,頗有起承轉合的味道。
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《ODIN: Valhalla Rising》之所以能夠異軍突起除了遊戲本身特色外,
龍頭NCSOFT自己也面臨到新遊戲換湯不換藥、過度課金的挑戰。
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從上一篇也可以看到《ODIN: Valhalla Rising》其實就課金模式來說並沒有比NCSOFT高明多少,
因此玩家轉移到《ODIN: Valhalla Rising》應該也包含報復式移轉的狀況。
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目前可以看出在韓國不管是開發商或是玩家已經開始對於「天堂版」的MMORPG出現審美疲勞,
逼得遊戲廠商在開發新遊戲時必須要更側重遊戲深度與玩法,
過往那種PvP、衝裝比戰力、課金無敵的成功方程式已經逐漸鬆動。
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我認為沒有不好,
韓國擁有相當厚實的開發技術,
如果資金雄厚的企業願意嘗試走出一條新路的話,
或許能夠讓整個MMORPG跳脫現有窠臼、走出新的格局,
對玩家、對市場來說都是一件好事。
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📺《Newzoo報告:2021手遊市場將達907億美元,同比增4.4%》
https://bit.ly/3AEbrUd
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重點摘要:
一、全球手遊收入將在今年達到907億美元,同比增幅4.4%。預計到2024年,全球手遊收入為1164億美元,5G智能機用戶年均增速超80%
二、2021年全球關鍵趨勢
1、隱私政策(IDFA)對手遊市場的改變
2、蘋果與Epic官司以及它對移動遊戲支付方式的潛在影響
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📺《利用八角行為分析,進一步優化抽獎活動玩法》
https://bit.ly/3o8dPz6
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分享的這篇文章主要是透過八角框架來進一步優化抽獎活動,
文章內舉的反例抽獎活動為「花3積分抽獎,而獎品機率1積分為80%,冷門券機率20%。」
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整個玩下來,
用戶體驗感會非常差,
因為活動很明顯就是在回收用戶積分,
在投入與產出不成正比與可預期下,
很快就會讓用戶失去持續參與活動的意願。
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因此此活動優化方向就是「增加活動的不可預期性」,
例如當用戶花3積分時,除了1積分和冷門券外,還有機會得到5積分、甚至8積分(積分當然要能兌換其他實質獎項),
自然就撬動用戶想要「以小搏大」的心態。
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最後文章也分享,
除了上述優化外,
更能參考八角框架(Octalysis)其他元素來加入抽獎活動內,
例如:
✅參考「重大使命與呼召」,在活動內加入累積愛心,官方也捐贈愛心午餐給偏鄉地區
✅參考「賦予創造力與回饋」,在抽獎過程中不定時加入驚喜時間或彩蛋
✅參考「損失與避免」,加入倒數時間與限時大獎的概念
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過8萬的網紅SAVI魔人,也在其Youtube影片中提到,立即下載:http://hyperurl.co/lineagem_0708 Instagram►►https://www.instagram.com/savi39x/ 我的專頁►►https://www.facebook.com/SAVI39x 魔人專用discord群組:https://disc...
台灣ios暢銷榜 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的精選貼文
看著iOS暢銷榜第一名,證明了在台灣遊戲市場
數值體系的重要性>>>>>玩家口碑。
PS.獵魔者由於廣告素材疑似抄襲且打著台灣本土手遊名號,上線前被玩家炎上,代言人陳漢典相關形象也全部從粉專撤下(詳情可見巴哈專版)
台灣ios暢銷榜 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳解答
【本週遊戲市場觀察與工作心得隨筆】
最近不管工作面談或市場有些心得,但都比較零散不成架構,腸胃不舒服期間就隨意點整理下:
(1)台灣市場現在的特性是短線爆發很強。因為會玩遊戲儲值大錢的就那些人,他們的資訊流通非常快速,看到熱銷產品就會快速前往,不需要透過精準的線上廣告投遞,只要事前登錄的基數夠大,就能帶來很好的擴散效應,IP與畫面當然也會幫助。
但上線一個月左右就是考慮線上廣告投放能力了,台港澳人口畢竟不多,口碑引爆期頂多就是2~3週,後續自然流量就會快速下滑。再大的IP沒有持續的投放做後盾,也會面臨快速的衰退。
(2)蘋果搜索廣告真的是“集萬千寵愛於一身的產品”。唯一可追蹤,第三方平台的量還會高估,廠商彼此競爭還能抬高單價,未來潛力無窮。
(3)IDFA後對中小廠商的確有幫助,所有人都無法精準投放,大廠的起跑點也被逼著拉到同一個起跑點。因為投放工具越簡單越好評估整體成效,但大廠的行銷組合肯定複雜才能取得最多的量。
(4)行銷與社群策略中,有個很重要的東西叫「節奏感」。也就是現在的風向是什麼?你希望營造的風向是什麼?對未來的風向預期是什麼?心中有這些藍圖,才能不斷的推演各種可能性。
(5)新鮮人有時會混淆,把事情說出來叫「表達」,把前因後果背景交代清楚讓人家聽懂才叫「溝通」。
(6)要想當主管,能力很重要,但表現想要挑戰並承擔一切的氣魄更重要。
(7)每個人的缺點很難改變,可以嘗試用自己的優點去改變自己的缺點。我是個理性高於感性的人,所以通常會用理性的方式來分析需要靈感的事物。譬如以前發想遊戲命名時,我會先分析各種可能方式,如”改變文法、電影知名對話修改、目標玩家喜愛的小說白話文修改、歌詞調整、從成功的遊戲名字作組合變化”等作法,再從各種做法中發想名稱,用系統的方式找到最佳解;我也有朋友口語表達較不流暢,所以重要的事情會以信件輔助資料陳述。
(8)所有的決策與活動、都要保留可以修正的彈性空間。當事情多了,就要優先歸納出所有事情最關鍵的重點是什麼,並牢牢抓住。
(9)當巴哈玩家群起激憤說要抵制天地劫時,隔天抽卡活動衝到了iOS暢銷榜第一名,版上的抵制文也幾乎消聲匿跡。情緒都是一時的,只要是人都會自行處理認知失調。
(10)有時候覺得政治和遊戲營運很類似。玩家與人民都只想看到自己想看的,都會在群體激憤中隱沒理性,都需要側翼與工讀生(?)發出不同意見。不同的是遊戲公司以營利為目的,通常會為付更多錢的人提供較好的品質與服務;而政治理論上應該要一視同仁。
(11)每天早上六點起來,自動睜眼把數據社群全看一遍已成習慣,希望能早日擺脫這種制約...
台灣ios暢銷榜 在 SAVI魔人 Youtube 的精選貼文
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