【2021年1月新上市手機遊戲回顧📱】
可能是年關將近,各廠商都趕著在玩家口袋最深的時候推出,因此1月共有26款新品上市,兩個觀察:
✅1月蠻明顯看到放置型手遊推出數量增多,但表現都不好,營收幾乎都在雙平台500名後,可能整個遊戲深度還不足以讓玩家掏錢,由此可看出《劍與遠征》真的蠻厲害的
✅1月擠進雙平台營收前20名的遊戲類型都不一樣,MMORPG、SLG、卡牌RPG、動作冒險都有,可看出台灣玩家對於遊戲接受度很廣,只要質量好,仍願意掏錢支持一波。
🔎新品點評如下:
🎯《最後的克勞迪亞》以點陣圖角色、直式炫麗戰鬥為賣點,的確一上市就吸引玩家眼球,巴哈姆特手機討論版至今仍有第二名的好成績,我自己玩起來感覺算是成也戰鬥、敗也戰鬥,特殊絢麗的戰鬥畫面的確打中我,整個連續技尻下去也是爽感滿點,但缺點就是每場戰鬥所花的時間過久,再華麗的招式看100遍也會審美疲勞,加上抽卡極高機率都是抽一堆聖物的混合池,抽起來是有點心酸,但整體而言是款很不錯的手遊,營收表現也頗為亮眼,搶進雙平台前50名內。
🎯《忍者必須死》將跑酷與戰鬥結合在一起,配合獨特畫風與熱血音樂,玩起來爽感十足,且競技場有用心處理,採同等級內50個人一組比拼,看誰跑得遠,甚至還有錄像回放可以看高手怎麼跑,是款細節到位的手遊。
👉也能看出這種比較偏超休閒的遊戲類型,玩法與商業模式仔細打磨成重核遊戲後,一樣具市場潛力,營收搶進雙平台前15名內。
🎯《三國志戰略版》,以往我對SLG是完全無感,但這款我竟然默默玩了一個月,還儲值滿額拿孫策,我自己反思為什麼會玩得下去的原因在於整個新手引導很清楚,UI/UX也好理解,不知道要做什麼時,點主畫面的任務就知道該怎麼做,整個進程不會讓新手感到很有壓力。
👉話說這款遊戲商業模式非常單純,跟《原神》很像,但卻創造出營收雙平台前5名的好成績,營收來源就靠賣你以下兩樣東西:
1⃣抽卡:想要帥氣的劉備、勇猛的呂布、美麗的貂蟬,抽就對了
2⃣省時:一堆建造、回城、行軍都需要花時間,不想等就花點小錢立即完成,為了成就霸業,以台幣換取時間也是十分合理的事
🎯《拂曉的拾荒團》角色和遊戲畫面蠻精緻,但重點不於戰鬥,因為角色都在打空氣,沒什麼遊戲感可言,主要賣點在於拾荒,以類似踩地雷的方式探索地圖,至於喜不喜歡玩就見仁見智。
🎯《新射鵰群俠傳之鐵血丹心》我認為是一款相當經典的混合遊戲類型,在一般戰鬥上走單純的卡牌RPG玩法,但加入了自動通關系統,有那麼一點放置的概念在,最特殊的地方莫過於做出類似SLG玩法的「武林系統」,以賽季方式讓玩家持續競爭,另外還有賽馬和莊園系統,可說是五花八門。
👉開發團隊有提到,未來希望將《新射鵰群俠傳之鐵血丹心》當作一個平台,把不同的玩法都丟進來,就看看後續能做出什麼樣貌給玩家囉。
🎯《薑餅人王國》作為一款經典IP的卡牌RPG,我蠻驚豔整體遊戲細節處理得很好,感覺得出開發團隊的用心,音樂上甚至還有主題曲;以戰鬥來說,保留跑跑薑餅人跑酷元素,雖然每個角色只有一個技能,但施放時仍保留打斷和位移;另外在經營城堡部分,內容非常豐富,絕對是這款遊戲另一個賣點,且加上通關時,有些障礙的清除需要搭配經營材料,因此初期不會讓經營城堡有淪為雞肋的感覺。
我自己覺得玩到最後會跟《魔靈召喚》一樣,比拼的是角色齊全度與養成深度,缺點就是扣除經營城堡後,整體內容過少,主要以故事模式撐場,PvP的競技場系統沒特別亮點,如果是想在卡牌RPG上玩到更多內容的玩家來說(例如爬塔、各式副本等),這點會比較可惜。
👉題外話,以目前非即時制的競技場系統來說,我覺得做得比較好的是《劍與遠征》,競技場除了爭奪排名外,還有3對3的高階競技場考驗角色池深度,另一部分是開放高端玩家擠進每兩週一次的巔峰競技場資格,就算實力不足,也有競猜系統讓你猜雙方輸贏拿獎勵,整體而言,不會讓競技場成為食之無味棄之可惜的系統。
《新射鵰群俠傳之鐵血丹心》的競技場系統我看也蠻多元的,但因為玩得不深,目前內容我都還沒解鎖,就不繼續探討了。
🎯《雲端修行手記》遊戲風格還蠻有趣的,雖然寫沙盒RPG,但我覺得偏放置類型,整個遊戲以文字作推進,我自己覺得用字遣詞還蠻到位,頗有看仙俠小說的感覺。
🎯《渾沌學院》是由雷亞新品牌「Rayark Infuse」合作參與的卡牌策略遊戲,融合了「象棋+暗棋」的玩法,楚河漢界改為棋盤式,看誰先把君主卡牌幹掉誰就獲勝。
👉感覺這款遊戲沒太多醞釀宣傳就直接推出來,以雷亞過往營運其他遊戲的節奏來說,我認為雷亞應該沒參與太多營銷層面的事務。
🎯《勇者鬥惡龍 戰略指揮家》這次推出戰棋遊戲,玩法中規中矩,我是覺得可以考慮加上從側面、背面攻擊傷害有加乘的設定,會更有策略感。
👉印象比較深刻是在開局十連抽,是很有心的純機率抽法,也就是開局有可能抽到一張以上S卡,也可能全抽到普卡,而非目前很多遊戲上市贈送的十抽,其實機率都設定好,例如保底就一張S,抽來抽去就是在那邊換角色而已。
最後是1月雙平台前10名遊戲點評:
🎯《Coin Master》依舊強勢,因為他是連動FB帳號,當有FB好友加入遊戲時,手機會跳通知出來,我發現直到1月,身邊仍有不少朋友入坑,看巴哈討論版,都是各種資源交換的討論串,光遊戲核心內容就能引發這樣的討論動能,進而擴散好友拉好友一起入坑,真的是很強。
🎯《神魔之塔》1月持續與《ROCKMAN X DiVE》連動合作,除了推出「艾克斯」、「傑洛」、「愛莉絲」等卡牌外,活動任務也推出「西格瑪」、「費拉姆」、「霸法(棕熊號)」等經典BOSS讓玩家挑戰,因此在營收上持續搶進雙平台前10名。
🎯不知道是不是年節到的關係,博奕類遊戲除了龍頭《星城Online》外,《滿貫大亨》和《麻将明星3缺1》也搶進iOS前10名,另類台灣之光。
以上就是1月新上市手遊點評,我們下個月見!
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比較法學方法——德國視角的英美法比較
摘:
〔德式法學教育偏重脈絡、「歷史發展」、「理論發展背景」的中性比較,這個比較法的切入沒有讓我失望。〕
〔不是劈頭從美國法的案例書切入,而是先進入英國法(也有可能對於歐洲而言,美國並非「世界主宰」,位於歐洲的英國法有重要的意義),回溯到1066年Wilhelm一世時開始談起,並探討 #英國法在君主時代下的歷史與社會脈絡,以及英國與德國的不同,從而分析 #為什麼會產生和德國差異這麼大的法律系統,以及在歷史脈絡中這些法律制度所遭遇的難題、改革等。〕
〔在討論美國法時,也是先回溯到英國殖民時期的背景,並討論移民思想、民族性、社會特殊性等問題,從 #殖民歷史脈絡與社會狀況 中,分析 #美國的法學教育為何與德國不同,進而探討造成美國司法官遴選(政治任命,而非如同德國法學教育與國家考試系統)與德國截然不同的因素,例如17世紀以降作為殖民地的美國人對於民主的極度嚮往、對於自由的熱愛以及宗教因素等,而這個歷史脈絡,是美國與歐洲大陸有所差異之處。另外也延伸到討論 #總統任命的法官 對於美國司法系統的影響,從甘迺迪到川普這段時期以來司法系統的變化。〕
〔這樣完整的系統介紹與比較分析下來,學生學到的是:
1. 外國的制度是怎麼來的、為什麼會長成這樣
2. 其他法系和我們德國有何不同,又是為什麼會造成不同
3. 在很多案例最後法院判斷的結果有可能是一樣的,但是在法律途徑上截然不同,而這些途徑的優缺點為何;又,在某些案例在不同法系會產生不同結果,為什麼不同〕
〔我們不會輕易在看完好萊塢後就得出「美國都怎樣」的錯誤幻想、更不會在搞不清楚狀況下沉溺於「美國夢」中高喊「要跟美國一樣」的結論。學習英美法的目的,在於擴展法學方法,打開眼界看到外國的狀況。
但我們很清楚,不同的社會與歷史脈絡,不能隨便把橘子拿來種成枳,如果要遷移外國的制度,又該怎麼樣讓橘子變成更甜美。〕
君主制缺點 在 知史 Facebook 的最佳解答
揭秘:默默無聞的韓國有做過什麼大事嗎?
歷史春秋網
戰國前期,武器的製作上很多都是用青銅作為原材料,特別是在戈、矛、戟以及劍等常規制式武器上,青銅使用都十分普遍,而青銅卻有致命的缺點,就是脆,容易折斷。韓國坐擁宜陽鐵山,故韓國軍隊率先裝備鐵質兵器,在戰場上韓軍士卒的單兵裝備較六國略強。蘇秦曾評價韓國的優勢,其中之一就是「天下強弓、勁弩、利劍皆出於韓」。韓國兵器製作精良,在戰場上威力不俗,故韓國的兵器是當時的搶手貨。
韓國也不是一個守舊的國家,早在商鞅變法之前,韓國就用法家名士申不害變法,韓國變法早於趙國的胡服騎射。韓國滅掉鄭國後,韓昭侯重用申不害為丞相,在韓國主持改革,他在韓為相15年,「內修政教,外應諸侯」,幫助韓昭侯推行「法」治、「術」治,使韓國君主專制得到加強,國內政局得到穩定,貴族特權受到限制,百姓生活漸趨富裕。史稱「終申子之身,國治兵強,無侵韓者。」十五年間便使韓國強盛起來。
韓國變法功成,國富民強,且韓國數次出兵攻擊周圍的國家,均取得勝利。韓國這頭肥豬引起了魏國的注意,於是魏國發動滅韓大戰,意圖佔有韓國的變法成果。韓國一方面頑強抵抗魏國,一方面向齊國求援。齊國等魏韓兩國消耗得差不多了,一戰救韓,並重創魏國,從此魏韓兩衰。秦國強盛後,屢屢出兵伐韓,韓國不得不割土求和,軍隊打不贏,就用計謀。韓國謀秦,有了資周抗秦計,移趙攻秦計,水工疲秦計、軍爭疲秦計,這些驚世大謀都是智慧的結晶,只不過沒有實力做為後盾,最終淪為笑談。
(本文由「歷史春秋網」授權「知史」轉載繁體字版,特此鳴謝。)
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