【RoboCop:武力失控的警察故事】#葉郎電影徵信社
三十多年前的好萊塢科幻電影《RoboCop 機器戰警》的情節荒謬無比,以至於我們當年都輕而易舉地忽略了電影背後暗藏的警世訊息。
如今後悔早就來不及,我們已然活在那部科幻電影所描繪的荒謬未來:在那裡一切的政府職能都可以招商民營BOT,而警察武力有如軍隊一般強大無比,生死不計地使用不合比例的暴力執行值得懷疑的法令,即便是細微末節的輕罪都比照戰場死敵的規格殲滅。
一次又一次香港警察的執法畫面更讓人不免懷疑:哪用得著好萊塢費盡心力重開機,《機器戰警》的情節早在電視新聞中一一次又一次上演。
▇ 殺戮戰場底特律
四年前《機器戰警》的故鄉底特律市出現了一則帶有RoboCop關鍵字的社會新聞:
這樁警察暴力事件發生在底特律近郊的Inkster,距離Ford汽車的總部Dearborn不遠。Dearborn屬於底特律市城區的一部分,但在Ford工廠上班的黑人不被允許住在Dearborn,所以這些工人多數住在更郊區的Inkster。
事發當天一名黑人Floyd Dent駕車經過Inkster某個路口時,被兩名白人警察從車內拖出來毆打和電擊,並疑似將古柯鹼放入車內藉以栽贓駕駛。
帶頭的白人員警名為William Melendez。在他過去擔任底特律警察的16年間被投訴的次數遙遙領先同仁,並在接連12起訴訟中被控暴力攻擊市民。他因此得到了一個名副其實的封號——RoboCop。
《機器戰警》的故事會選在汽車之城底特律完全不是巧合。底特律是GM、Ford和Chrysler等汽車大廠的根據地,在20世紀中期之後和美國中西部、五大湖區幾個工業重鎮一起經歷了「去工業化」的產業瓦解歷程,因而被稱作鐵鏽地帶。隨著汽車工業瓦解而來的是失業、貧窮、犯罪和政府財政窘迫。然後大家開始為這些混亂找尋解方。美國總統Donald Trump在就職演說中就指稱這些所謂中心城市(inner cities)的犯罪氾濫是一場大屠殺(carnage),並主張這些混亂都是移民所導致,所以為了拯救這些岌岌可危的城市他將削減對這些城市的聯邦補助經費,直到這幾個城市放棄維護移民權益政策為止。這種企圖一槍斃命、解決問題的行為模式無疑也是一種RoboCop模式。
警力壓制是多數城市選擇的便利解方。1967年底特律警察掃蕩一家無牌照經營的酒吧,演變成一場波及全城的失控警民衝突,最後導致全城43人死亡、467人受傷、超過7200人被捕、超過2000座建築物被破壞。這場底特律騷亂是整個城市由盛轉衰的關鍵,有錢的白人選擇逃離該城,也進一步惡化底特律經濟和政府財政。
《機器戰警》除了預言美國監獄和警察業務委託民營的荒謬商業模式之外,最神準的預言還是2013年底特律政府申請破產。底特律官員打的算盤是透過破產程序減輕債務負擔之後,市政府可以繼續降低企業稅率吸引有錢人回流投資底特律。
《機器戰警》故事背景正是這些資本主義大城紛紛經歷過的泥淖:在政府民營化、服務商品化、警力軍備化之間垂死掙扎,始終找不到出路的地獄之城。然後英雄從天而降……
▇ 以正義為名的暴力
具有先見之明的荷蘭導演Paul Verhoeven是今天這個故事中的唯一英雄。
Verhoeven赴美發展之後的電影全數充斥著浮誇的色情和暴力元素。他狡猾地把自己對於色情和暴力的批判觀點藏在電影的隱密深處,坐視觀眾毫無自覺地沈浸在他的色情和暴力元素中樂不思蜀。
他的每一部電影都必須和美國電影協會MPAA的分級審查交戰多回,多次刪減畫面來求取R級分級(因為被分級為X級或是未經分級的電影會失去在大多數美國連鎖戲院上映的機會)。他也因此創造了R級和X級電影(日後改名為NC-17級)的獨特商業模式,並讓惡名昭彰的《Showgirls 美國舞孃》成為好萊塢史上第一部得以大規模商業上映的NC-17電影。精明的好萊塢製片Mario Kassar 和Andrew Vajna很快就想到把Verhoeven的暴力和色情元素結合Arnold Schwarzenegger和Sharon Stone等明星元素,打造出1980年代盛極一時(但也快起快落)的Carolco影業王朝。
1987年Verhoeven向華盛頓郵報記者談及《機器戰警》中的極端暴力時他這麼說:
「電影《Patton 巴頓將軍》中出現一句非常經典的台詞。當時畫面中的坦克正在燃燒,事實上整個戰場上遍佈著燃燒的坦克、瀕死的人以及早就死掉的人。然後巴頓將軍見證這個景象,細細端倪之後他說『請原諒我這麼說,但我愛死了這個場面!』雖然這是一個法西斯主義者的內心話,但我認為整個人類都是這樣子想的。我認為許多人之所以如此熱衷於毀滅事物是因為這是人類靈魂的基本元素......同時也是戲劇作品的基本元素。你沒辦法用『美』和『幸福』來打造一個戲劇作品。」
Verhoeven骨子裡對於這種以暴制暴的美式正義是不以為然的。對他來說《機器戰警》就是一個耶穌死而復生的故事,但正因為故事發生在美國,所以死而復生的美國耶穌當然是要用槍枝暴力來實現正義、普渡眾生。
「我的動機是在批判德州極端保守的司法系統,因為在德州一名罪犯可以在一分鐘內被定罪然後幾小時內火速被處死。」Verhoeven企圖用《機器戰警》嘲弄這種得來速式的美式正義。
▇ 臉書直播之後的英雄末路
好萊塢電影和香港電影中的警察長期扮演正義無私的角色,幾乎不太可能在電影中看到佔領華爾街或是反送中運動中警方濫用武力的情節。即便《Die Hard 終極警探》、《Dirty Harry 緊急追捕令》或是《Lethal Weapon 致命武器》之類電影中的警探選擇使用極端暴力手段,甚至當場擊斃歹徒時,你也不太有機會懷疑他的時機、手段、對象有沒有任何瑕疵。
其中一個重要的原因或許是警方協拍的機制中經常讓警局有機會篩選劇組的劇本,選擇他們想要被呈現在銀幕上的模樣。
1989年Spike Lee導演的《Do the Right Thing 為所應為》電影中,出現了好萊塢難得描繪警察暴力誤殺民眾的情節。同一年美國聯邦最高法院也透過判例第一次建立了警察用槍時機的判斷標準:「客觀合理性(objective reasonableness),亦即「換成其他任何理性的警察在相同狀況下是否會做出同樣的選擇」。
真正讓警察形象徹底顛覆的不是電影或電視劇,而是21世紀的社群媒體。
抽掉了說書人這個有時沒那麼正直的中介者角色,Youtube以及臉書直播取代了電影、電視劇的地位,講述了更接近真實的警察故事。
2016年一名明尼蘇達的婦女Diamond Reynolds,在其未婚夫Philan Castile遭警察開槍射殺後,直接用Facebook直播她和警察之間的互動,以及四歲的女兒全程目睹槍擊之後冷靜地安撫大人的心碎畫面。
媽媽事後向記者表示:「我這麼做並不是為了爭取同情或是出名,而是為了讓全世界知道警察並沒有在保護我們,他們在殺害我們。」
▇ 警察武力的軍備競賽
《機器戰警》表面上依照好萊塢公式頌揚警察打擊犯罪的絕對效率(並藉此吸引大量熱愛暴力的觀眾),但實際上卻在警告世人一個正要在高速公路上失控的社會問題:警察武力的軍備化。
終結太陽花運動的台灣警察霹靂小組最早成立於1980年代,終結佔中運動的香港警察機動部隊成立於1970年代。事實上這兩個特種警察編制都源自於1960年代洛杉磯警局首設的「SWAT特種武器和戰術部隊(Special Weapons And Tactics)」。
SWAT員警的訓練完全比照軍隊,配有破門槌、閃光彈、裝甲車等武器,並得到法院的許可得以不經敲門表達身份就直攻民宅。
1970年代後SWAT的數量在全美各地不斷攀升,出勤次數隨即也從1970年代的每年幾百次,到21世紀後殺雞偏用牛刀的一年數萬次之多。比如2006年發生過赴美訪問的西藏喇嘛簽證過期卻出動全副武裝的SWAT逮捕,2010年也發生過SWAT突襲酒吧,只因為懷疑未成年人飲酒,在在證明了SWAT的武力被浮濫使用在不符比例原則的輕微罪行之上。
1980年代的反毒戰爭、2001年911事件後的反恐戰爭都進一步使包含SWAT在內的各地警方編制進入軍備競賽的瘋狂遊戲。他們爭相運用國會通過的天文數字預算購買戰場上才用得到的裝甲車、M-16來福槍、手榴彈、機關槍甚至側掃聲納等先進軍事裝備。其中又以國土安全部出手最大方,估計已經耗費數百億美元在提升警察軍備之上。
穿戴上類似軍人的服裝,拿起和軍人差不多的武器,這些警察也開始在心態上和行為上日漸「軍人」化,把美國本土當成戰場,把美國人民當成敵軍。警察從此不再是守護社區治安的力量,而是槍口朝內的戰爭機器。
失控的軍備競賽最大的受害者幾乎清一色是有色人種。2014年發生在密蘇里州的佛格森(Ferguson)騷亂,起因正是員警輕率地開槍射殺沒有前科、沒有武器的18歲黑人青年Michael Brown。隨後的抗議行動中,警方還一路動用裝甲車、催淚彈、橡皮子彈等各式軍事裝備,讓衝突不斷升級,直到整個城市完全化身成為《機器戰警》中的殺戮戰場。
▇ 機器人三大法則
2018年底舉行的聯合國傳統武器大會,88個成員國聚集在日內瓦試圖針對「致命自主性武器系統Lethal Autonomous Weapons Systems」制定出規範,藉以喝止AI和自主性機器人在戰爭上的研發運用。會議以失敗收場,但值得一提的是整個會議的構想其實源自於《I, Robot 機械公敵》科幻小說家Issac Asimov的「機器人三大法則Three Laws of Robotics」:
第一法則,機器人不得傷害人類,或坐視人類受到傷害;
第二法則,除非違背第一法則,否則機器人必須服從人類命令;
第三法則,除非違背第一或第二法則,否則機器人必須保護自己。
巧合的是聯合國傳統武器會議中反覆使用的「致命自主性武器系統」英文縮寫正好是LAWs。
電影《機器戰警》中也致敬/引用了機器人三大法則,只是把它改成三條指令以及一條不為人知的第四秘密指令。
作為人機合體的Cyborg,《機器戰警》還進一步探索了Asimov所謂的「Frankenstein Complex 科學怪人情結」——我們對於自己創造出來的新科技怪物的信任危機。他/它究竟是來幫助我們的好幫手,還是會害死我們的死神?
有趣的是1942年就創造出機器人三大法則的Asimov後來才發現自己根本不是原創,人類打從開天闢地以來就用類似的邏輯來評估我們發明的所有東西。他在1981年的Compute!雜誌上發表的文章說到:
「事實上機器人三大法則可以適用在人類日常使用的每一種工具上頭。拿刀做例子好了。刀的第一法則就是必須可以安全地使用。如果刀子會輕易割到自己手指,沒有人會安心使用刀這種工具。所以從此之後刀子因此有了刀柄。基本上所有用來切割的工具都必須提供類似的安全使用方法。」
等等,這不正是在說我們另外一個發明多時的兩面刃——警察嗎?
(2019年9月1日原載於端傳媒 https://theinitium.com/ )
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——去他的「幽默感」!
……隨著兩聲慘叫,打頭的黑衣人中槍倒地不起,可有更多的黑衣人從石牆角落竄了出來,一時槍聲大作!
聞鎮和Oleg迅速交換了一個眼神,Oleg對四周尖叫顫抖的人們大吼提醒──「趴下!趴下!」──邊協助幾個惶然想亂奔逃的躲到安全的地方。
聞鎮則是在Oleg動作的剎那,高大身子矯健靈巧地左右開弓連連射殺了好幾個黑衣人,同時閃過一個黑衣人的襲擊,長腿狠狠地屈膝頂擊該者的小腹,肘心重捶而落,黑衣人痛得身形扭曲地蜷縮跪地抽搐。
他冷靜地在其膝蓋各開了兩槍……不想跑,那就通通留下來吧!
短短五分鐘驚心動魄的激烈槍戰,最後只剩下兩個高大剽悍的男人站在原地,還有散落一地的子彈殼和呻吟不起的黑衣人們。
劫後餘生的店老闆和其他客人們驚魂未定地慢慢爬起來,敬畏驚懼地望著宛如殺神降世般的兩人,正考慮到底是要上前道謝還是趕緊報警。
警車鳴笛聲已經由遠至近而來……
「嘖,沒想到你這把老骨頭還沒生鏽嘛!」Oleg咧嘴嘿嘿。
「我槍膛裡還有一發子彈。」聞鎮似笑非笑──想吃一顆嗎?
Oleg噎住,悻悻然嘀咕。「真沒幽默感。」
「我女朋友覺得我有幽默感就好了。」
「是女朋友了嗎?」Oleg一臉懷疑。
「……」聞鎮咬牙切齒。「很、快、就、是、了!」
Oleg樂不可支。
這老混蛋居然也有剋星哈哈哈哈哈……
「真想親眼看看是哪個倒楣的女孩呀!」Oleg露出嚮往之色。
聞鎮微微一笑,迅速賞了他一記肘擊,在人高馬大俄國佬捂腹嗷嗷叫的當兒,逕自對著大批包圍上來的克羅埃西亞警力揚了揚手上一枚白金質的特殊徽章。
然後……
然後當然是克羅埃西亞這支警隊就把地上哀號的黑衣人們抓走了。
Oleg摸摸肚皮,委屈道。「老子還沒吃飽呢!」
但是餐廳老闆已經戰戰兢兢又滿面戒備地準備送走他們這兩尊瘟神……兩人再帥(?)也只能摸摸鼻子離開,另外覓食去。
當天午夜,在市中心一棟古老哥德式建築物──也是『迅猛』東歐分部之一──的最高樓層內,一處寬敞優雅的大臥室中,剛剛沐浴過後的聞鎮赤腳踏出淋浴間,窄腰僅僅圍了條大浴巾,高大挺拔身軀比例完美,水珠自散發著熱氣、精瘦虬結的肌肉上緩緩滑落,端是性感誘惑至極……
他猶如大型貓科動物般好整以暇緩慢步至落地窗前,看著夜色裡美麗如散落了遍地鑽石的城市燈火,目光銳利。
已是困獸之鬥,仍想做最後垂死掙扎倒也無可厚非,但他沒有那個閒工夫陪他們玩。
他轉身去換上了冷色系套頭衫和棉質休閒長褲,按下了室內電話機的某個鍵──
「上來開會。」
「是,老闆!」
而後整棟值大夜班的『迅猛』菁英們迅速動了起來!
性質:特密(急)件。
目標:火速清理殆盡該部長殘存勢力黨羽。
目的:讓老闆在最快時間內能回台北繼續追未來老闆娘!!!
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「以弱戰強系列(二)︰狂漢自製重裝戰車報復貪污,連SWAT也只能跟著跑」
(恐懼鳥 著)
戰車影片在犯罪鳥歌節目第四集有播放
 https://youtu.be/r4lt9vSca_U
關於復仇,小編早前已透過不同文章表達出一個觀點:在身陷絕望的復仇者們面前,道德批判是毫無意義的。儘管如此,個人來說,復仇形式都有高低之分。
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以連環殺人犯和隨機殺人犯為例,他們一般因為對社會與女人懷著種種憤怒,而做出殺害無辜的事。這不是為了迎合大眾道德,但小編一直覺得這方法報復社會並不可取。
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首先,講真殺人不難。不論螢幕前的你是體態笨重又或弱質纖纖,你細心想一下如果自己狠下心腸,拿起菜刀或毒氣,在警察來到前,走到大街隨便殺上一兩個人其實不是什麼高難度動作,只是我們不願意這樣做,反映出這舉動其實證明不了自己什麼。
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其次,我們社會適應力很強,即使你陀槍走進校園大開殺戒,就像美國哥倫拜恩校園槍擊案般。或者無辜受害人家屬會很難過,但其實公眾甚至在該地方生活的人,隔一兩天便返回正常生活,注意力很快便被那個那個明星出軌新聞搶走。所謂的報復社會宛如拋石頭落大海裡。
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但怎樣報仇才叫成功?在這變化無窮的世界,實在很難給出手冊般指引。然而今天講述的個案是小編認為頗成功的。看到下方的大叔嗎?我們就看看他如何憑一己之力,自製重型戰車向全小鎮的貪官壞人報仇。
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「偏僻小鎮的一人抗爭」
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馬文·海米耶(Marvin Heemeyer),52歲,居住在美國科羅拉多州一個叫格蘭比(Granby)的名不經傳小鎮。馬文與小鎮一樣,也是個相貌平凡的小鎮大叔,灰色的髮線後移至頭頂,樣子既不陰沉亦不亢奮,沒什麼個人特徵可言。朋友形容他是個“好朋友“,幽默風趣且樂於助人,受到鄰居與朋友歡迎。馬文更熱衷小區政治,曾積極投身反賭博運動,大寫文宣與組織遊行,把市政府興建賭場方案推翻。
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簡單說,你不會找到能與日後駕駛戰車鏟平小鎮的狂暴司機扯上的東西,然而不公義一向能把任何再平凡的人逼得發狂。
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事源於2001年一場收地計劃。馬文本身在周邊小鎮坐擁數間汽車排氣喉維修店,是名中產商人,但後來都把它們轉讓給別人,只留格蘭比那間偏僻的「山景排氣喉」自己經營。但在01年市政府決定重新土地規劃,其中一項改動包括在馬文店旁邊興建水泥廠。
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擔心店舖被污染破壞,馬文出席社區會議捍衛自己權益。他向水泥廠負責人科迪·多切夫(Cody Docheff)提議以收購土地作賠償。科迪起初願意賠償土地市價約24萬美元,但馬文卻認為損失的不只土地,還有生意本身,於是開條件到37.5萬美元,科迪一口拒絕,經過多輪交鋒後索性一毛也不賠,馬文只能吞聲忍氣。
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沒人知議價過程發生什麼事,又或是否因為數年前賭場計劃被推翻一事,但自此鎮政府對馬文展露滿滿的惡意。首先,當社區委員會投票通過規劃後,馬文驚見水泥廠項目不知何時多了一項"小變動",就是將「山景排氣喉」唯一接駁城鎮的道路封掉。
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換句說話,就是要把馬文整間店舖廢掉。
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這還只是剛剛開始。馬文很快便發現自已收到兩張來自市政府的罰單。一張是控告汽車排氣喉維修店前擺放了"廢車";另一張則是控告他店鋪喉管沒接上排水道。諷刺的是,當他向市政府申請接駁排水道時,竟然因為工程要穿過水泥廠地底長2.4米的地方而遭到拒絕。如果用廣東話的說法,即係擺明玩鳩你。
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然而,馬文也不是那種輕易被擊倒的人。他發揮當年社運強悍的性格,用盡所有合法途徑為自己抗爭。接下來兩年,馬文先對社區委員會提出法律訴訟,又收集鄉鎮居民的簽名聯署反對興建工廠。他甚至購入了一台推土機,嘗試自行開闢新道路連上城鎮。但畢竟事件欠缺公共性(縱使絕大多數鎮民相信事件存在官商勾結),再加上資源不足情況下,市政府自然輕而易舉逐一擊破馬文的計劃。
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最後在03年年尾,馬文逼於無奈向市政府繳交2500美元罰款。他氣憤得在支票空白位置寫上"懦夫"大大兩隻字。在差不多時間,馬文父親不幸過世,未婚妻亦跟別的男人跑掉了。心灰意冷的他索性把「山景排氣喉」大部份土地賤賣給一間垃圾公司,自己則開著那台笨重堆土機,住進剩下那小部分土地的一棟倉庫裡,隱居在城鎮道路的盡頭。
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滔滔不絕的無力感侵蝕馬文內心,他覺得很氣憤和很委屈。這並不是金錢問題,即使把生意賣光,但其實多年積蓄仍能讓他過上好日子。問題是內心對公義的渴求被強行扼殺。馬文望著堆土機,心想當所有合法途徑都試過時,他還剩下什麼可伸張正義?
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是的,他還剩下堆土機。
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「復仇女神的戰車」
我們再談談復仇。
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如果你是馬文的話,你會怎樣復仇?從犯罪數據來看,衝進市政府亂槍掃射應是最常見的答案。但不要怪小編掃興,很多案例最後死的都是無辜途人,心虛反而令壞人莫名其妙有逃走加成。況且我們沒太多人有主角光環,就算你手持AK47,當SWAT火速趕到時大概也無法捱上數分鐘。
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復仇,從功利主義角度看,就是純粹令對方受到傷害,而非展示你有多無能絕望。復仇計劃一定要周全而且無懈可擊,切忌大鑼大敲,因為大多數情況你只有一次機會。當然你會覺得困難重重與受限太多,但真正的復仇者,就像其他領域的成功人士般,願意學習與不擇手段達到目的。
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馬文深明此道理。
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無記錄顯示馬文是槍械發燒友或軍事專家,但他僅僅用了年半時間,在所有鎮民蒙然不知情況下,把一輛日本松山D355A堆土機,改造成能以一抵百的重裝戰車。
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從設計圖來看,馬文幾乎把每種可能情景計算在內。首先,戰車裝甲由兩塊半寸厚的鋼板組成,夾層填充混凝土與有機玻璃,覆蓋引擎和駕駛艙等脆弱位置。此復合裝甲能有效抵擋普通子彈、穿甲彈,甚至是手榴彈攻擊。
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其次,駕駛艙還設置多個射擊點,分別對應長、中、短程三種槍械,以應付來至外界不同形式的攻擊。除此之外,由於駕駛艙被複合裝甲掩蓋住,馬文安裝了三台閉路電視來觀察外面。這些閉路電視又被三寸厚防彈膠板保護著,以免被警察視為弱點“射盲”。駕駛艙亦儲蓄了大量食糧,並設有通風系統,準確好長期抗戰。
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馬文叫它的寶貝做"MK Tank”。
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不難看出要完成這艘戰車,是需要多麼的努力與學習,但其實還不至於此。人的感情是很薄弱,仇恨會被時間沖淡。所以馬文為了維持內心那腔怒火,他特意錄製了數盒聲帶在工作時播放,去提醒自已為何要復仇,那夥仆街人渣幹了什麼事。
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事件過後這份聲帶連同馬文寫下的筆記本送到法庭,並向傳媒公開部份內容。以下是幾句發人深省的節錄︰
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「我一向願意講道理,直到我需要不講道理時。有時候一個講道理的人必須做出不講道理的事。」
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「因為你的憤怒、你的惡意、你的憎恨,你拒絕與我一起合作。我現在犧牲我的生命,以及你給我的悲慘未來,就為了證明你所做的一切全是錯。」
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還有一段頗有趣的小插曲,就是馬文製作戰車的年半期間,其實有十多名鎮民到訪過他倉庫,但看似當中沒人留意到MK Tank,亦沒說過半句。馬文曾在筆記對此現象吐嘈︰
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「2000磅的改裝重型車毫無掩蓋坦露出來...但他們視線好像被蒙蔽似的。」
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但這些都無關痛癢,因為鎮民們很快便不得不直視它了。
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04年6月4日,那是個烏雲蓋頂的星期五。馬文將聲帶與筆記本寄給弟弟後,便手握“復仇清單”爬進MK Tank駕駛艙。然後用水泥與鋼板封死駕駛艙頂部,這樣就沒人能爬進來抓到他,代價是自己亦沒法再活著走出來。但馬文心意已決,他不惜破釜沈舟都誓要復仇。
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就在下午3時,格蘭比的鎮民突然聽到一把猶如史前巨獸的吼叫聲,從那個被他們遺忘的倉庫傳來。吼叫聲很快又被轟隆巨響遮蓋,灰黃色巨型機械從倉庫破牆而出,機甲噴出的滾滾蒸汽仿佛是怒氣的實物體。
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復仇時間正式開始。
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「當我說要反抗政府時,是指物理那種」
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馬文在駕駛艙釘上一張復仇清單,上面寫了一列清算店鋪,那些你們之後也會知道。但在名單之首,無容置疑是倉庫旁邊的水泥工廠,一切的罪魁禍首。
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正如前文說過,心虛的人警覺性總是特別高。科迪·多切夫,就是陷害馬文的水泥廠老闆,一看到MK Tank破牆而出已猜到來者不善。他馬上跳進自己的雙輪拖拉機(此時請選擇一首機戰主題曲),嘗試阻止馬文破壞工廠。
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但科迪這舉動反而正中下懷,當馬文看到科迪駕駛工程車駛來時,他立即停止手頭上破壞,踏盡引擎向科迪迎面加速。
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起初科迪打算正面還擊,但隨著MK Tank重裝機甲愈逼愈近,嘶哮的引擎聲愈叫愈響亮,科迪愈清楚自己未改裝過的工程車根本不是對手。
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他在最後一刻打算轉頭走人,可惜已經來不及,馬文與他的MK Tank毫不留情全速推向拖拉機的車尾,衝力將它推向旁邊建築物,並連射數發子彈,嚇得科迪慌忙棄車而逃。
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馬文沒閒追趕科迪這隻落水狗,逕自夷平數棟工廠樓房與工程車後,便加緊腳步往鎮中心出發。畢竟,科迪與他的水泥廠只是名單上其中一個罷了。
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通往城鎮的高速公路暢通無阻⋯這樣說有商榷餘地,因為大批警車接報便隨即趕到現場,甚至特重警察部隊SWAT亦在其中。然而他們對MK Tank的影響好比路邊的小石。
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警察們首先展示公務員一面,僵化地據照行動手冊,把數輛警車拼湊成路障。另有一名較有想法的警員格倫·特納(Glen Trainor)避開碎石與蒸氣,奮不顧身跳上重裝坦克,對駕駛艙連開37槍。當然,小編想他們心裡或多或少知道這是徒勞,馬文在不用加速情況下輕鬆輾過路障,格倫射光子彈後也垂頭喪氣地爬下來。
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心有不甘的警察們於是升級武力,SWAT射出穿甲彈與C4炸彈、州縣警員到場增設路障、向排氣喉扔閃光彈,馬文亦有用子彈反擊⋯呯呯啪啪槍聲(夾雜警員咒罵聲)在小鎮此起彼落,但MK Tank在混亂裡仍然絲毫無損,維持緩慢但強勁的步伐向鎮中心推進。
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最後警員們都投降了,可以用的槍械都用過,唯有無奈地像陪跑員般跟著車尾走。這是他們頭一次明白,原來有東西是無論一發或兩發子彈都解決不了。
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就這樣,馬文與他的MK Tank順利來到鎮中心,正式報復名單上的建築物。其實要駕駛這麼笨重的機器相當困難,但馬文有辦法能在個半小時內精準繞過無辜的建築物,鏟平所有鎮政府的資產,和以前開罪過他的店鋪,包括市政廳、警局、銀行、市長的家、法官的家、五金鋪、圖書館、小鎮報社。
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值得提及的一點,整次“裝修”過程中沒人傷亡。老實說,要趕在以龜速裝甲車前逃跑一點不難。只是那些習慣在城鎮放肆行使權力的人,很快發現自己加入警察的隊伍,呆呆望著重裝甲車鏟平一棟又一棟財產,心中納悶或者馬文當初選擇用槍會更好。
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後來有機密文件指出,市長考慮過授權國民兵,派出裝有地獄火飛彈的直升機摧毁MK Tank(就是GTA的五星),但被在場人士反駁這才會造成“真正傷亡”而擱置一旁。
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而且在官員議論是否升級最終武力時,馬文終於被拌倒了。
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當時馬文正駕駛MK Tank前往另一間五金鋪,發現散熱器壞掉連帶引擎開始慢下來。歸根究底它承受了200多發子彈與各種炸藥。適逢此時,一輛工業裝載機突然殺出,成功把它推向那間五金鋪裡。首次嚐到傷害的馬文試圖穿過建築物逃走,誰不知原來五金鋪設有地庫,2000多磅的車身輾過脆弱地板時立即掉下去,像跌入陷阱的猛獸般動彈不能。
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(嘗試挽回面子的)特種部隊見MK Tank,馬上湧前包圍坑洞。陷入洞穴的MK Tank發出垂死野獸的呻吟聲,有氣無力地想爬出來,但最後還是滯停下來然後熄滅。據報在差不多時間,一名SWAT隊員聽到駕駛艙裡傳來一發微弱的槍聲,不驚訝馬文打從一開始便沒想過活著離開MK Tank。
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最重要的是,他想做的事情都做完了。
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「復仇的美妙平衡」
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警方當晚花了12小時,前後三次爆破加一次氣割,才成功撬開駕駛艙來取出馬文的屍體。這證明如果不是散熱器壞掉,搞不好MK Tank連飛彈都能抵抗。
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事次一共做成700萬美元經濟損失,相當於5600萬港元。對於小鎮來說,這可是天文數字來。由於案件在全國引起哄動,有鎮民提議把MK Tank殘骸改成旅遊地點,每年舉辦活動日,以填補經濟損失。政府當然一口拒絕,並立即派人將MK Tank拆解。畢竟有勇氣把屈辱轉成機遇的人少之又少。
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但這一事件亦反映鎮民與政府對馬文不同看法。不少鎮民對馬文瘋狂行為表露同情多於譴責,欣賞他不殺一人便成功復仇。當地一間麵包店的老闆讚賞馬文直到死前仍然貫徹他不傷害他人的原則。
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另一邊廂,政府則多番強調馬文是有打算殺人。他們播出馬文的部分錄音帶,提到他想殺死部分仇家。也有報告指馬文曾向警方開槍,並駕駛MK Tank攻擊汽油公司,但最後失敗折返。
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個人來說,小編偏向民眾的說詞。首先,我們不能拿一個人氣話作準,否則很多人都企圖殺人。何況一個人如果能製造出重甲戰車,相信他亦有能力做出更直接的殺人兵器,然而MK Tank設計由頭到尾只側重破壞建築與自衛。再者在整場破壞裡,任何人能看出馬文有很多機會能輾過和射殺鎮民/仇人/警察,他亦沒有這樣做。
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馬文復仇記最成功的地方,就是在對仇人造成實質傷害,與大眾道德觀感間取得平衡。這在充滿各種限制的世界裡,可不是容易達到的事。究竟馬文是有心抑或無意達到此境界?真的只有上帝才知道。
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但我們敢擔保馬文一定沒想過,自己的復仇竟然能把一台平凡的堆土機,成為日後全世界對抗貪污的輝煌象徵。
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垂死之光子彈 在 [心得] 垂死之光- 喪屍結合跑酷的開放世界- 看板Steam 的推薦與評價
網頁圖文版:https://game.udn.com/game/story/10451/3263671
影片好讀版:https://www.youtube.com/watch?v=nyksh4ckfig
哈囉,你好,我是萊斯。這次要介紹的遊戲是等了很久的《垂死之光》(Dying
Light)。這是一款以喪屍末日為主題,混合開放世界、跑酷的單人劇情遊戲。遊戲第一
版是2015年1月的作品,三年前的作品,可是這是我最近玩到的僵屍題材遊戲裡面最好玩
的一款。也勝過《腐朽之都2》,《腐朽之都2》其實我個人是滿失望的。
《垂死之光2》在今年E3展的時候有展出不少內容,包含遊戲預告跟一些實際遊玩展
示,感覺應該是最慢明年就會出了,就趁機趕快補一下這款作品。前面講過這款有開放世
界、跑酷和喪屍,而這三點在這款遊戲的表現都很厲害。
以喪屍追逐結合跑酷的緊張與速度感
先講跑酷好了,這是比較少見的要素,可能刺客教條之類的甚麼遊戲有,但是我覺得
結合在喪屍遊戲裡面還算滿妙的。利用喪屍追逐配合跑酷的緊張感和速度感,打造出一種
偏快節奏的遊戲風格。
這是這款遊戲我覺得最成功的一個地方。你可以在廣大的地圖中做各種攀爬、翻滾的
跑酷動作。在城鎮中絕大多數的物件都是真的可以爬的,不論是遮雨棚、桶子、矮牆、電
塔甚至是大樓,只要你想爬,幾乎都爬得上去。這也是我覺得這款遊戲滿厲害的地方。
遊戲總共有兩張大地圖,兩張都不算太小,但是除了兩張地圖的風格完全不一樣以外
,同一張地圖會讓你覺得區域重複的地方不多。可能有一些建築物的構造你會覺得很像,
但是在玩起來並不會讓你覺得很有重複感。甚至我是密集三四天全破,也不會一直有這個
地方似曾相似的感覺。
因為主要是跑酷移動的關係,兩張地圖的立體感做的很足。有時候要你爬個五六層的
大樓,有時候要你鑽到下水道去爬一些奇怪的地方。但是在跑劇情的路線設計上也不馬虎
。
我在世俗的眼光下,是個很容易迷路的人。但是在這麼立體的空間下,卻不會迷失方
向。可見《垂死之光》在路線指引的設計算滿成功,有的時候他是利用一些人潛意識反應
,去指引你往哪個方向走。例如說用一些物件的排設去誘導你,有時候只是做一個短的死
路,配一兩個寶箱給你獎勵。真的不行的時候,才會做箭頭或是黃色攀爬區域來暴力引導
。
我很喜歡人家這樣做,就是用物件偷偷引導你。因為他會讓你有種很流暢,又不突兀
的感覺。像是《秘境探險》、《古墓奇兵》或是《戰神》,會出現非常大量的黃色攀爬、
白色攀爬區去暴力引導,就是你看到你就知道要爬這邊。當然《垂死之光》也是有,也不
太少,但是並沒有到非常多。甚至很多地方你能爬過去的方法也不只一兩種。這方面的自
由度非常高,因為他本來就配給你很多種跑酷動作。
題外話講一下,為什麼說「世俗眼光」。我是真的方向感沒有很好沒錯,但是我覺得
迷路是不知道自己在哪,而不是不知道要怎麼去。因為有的遊戲很奇妙,他就是會做一些
空氣牆去擋你。你明明看到就超矮的一個階梯可以過,可是那不是他設計給你的路線,所
以他不給你走。這不叫迷路阿!這是遊戲本體的設計不良。當然有時候是真的迷路啦!我
就不強辯了。
《垂死之光》開場時給你的跑酷動作就已經很足夠。隨著等級越來越高,點數越來越
多,你可以升級開啟更多不同的跑酷動作。像是蹬牆二段跳,踩僵屍頭做兩次跳躍,還可
以滑壘或是滑壘攻擊,踩頭之後的迴旋踢,跑動之後可以衝撞和擒抱之類的。把跑酷動作
結合戰鬥,讓整體玩起來很有速度感。
他把升級這件事情的回饋,放在可以提升整體速度感這件事情上,我覺得是滿聰明的
一個設計。因為當你的速度感和節奏感越來越強,玩起來的爽度當然是漸漸的往上昇華。
《垂死之光》的開放世界與劇情
不要說我在偷鞭,每次都在消費《真三國無雙八》,因為真三八的例子實在太好舉了
,很容易讓人理解。《垂死之光》打的就是跑酷和喪屍的特色,當這兩個特色做得好,你
就沒有辜負對這兩個要素期待的玩家,那你其他的缺點就不會被放到太大,甚至有優點對
你都是加分的。但是《真三國無雙八》打著開放世界的廣告,結果變成開放世界也沒弄好
,無雙爽度也沒出來,就是辜負了一直支持你的老玩家,同時也沒有因為開放世界討好到
另外一些受眾。
提到開放世界,我第一、二天玩《垂死之光》的時候,劇情進度非常慢,好像玩了十
幾小時只玩了20%左右的劇情。到後兩天才開始直奔主線跑完劇情。
《垂死之光》本身的劇情做得不錯,不到很好,就是不錯的等級。他沒有真的很有帶
入感,或是很有緊張感,至少對我是這樣子。哪個NPC死了,或是被抓走了,我自己的感
受度是比較低的。
不過這有可能是因為《陰屍路》發便當發得太容易了,在我心裡面會覺得本來就是會
這樣,誰死都不意外。加上劇情還沒有讓我到對NPC很有感情的時候才弄死人,這可能是
會讓我覺得劇情一般般,可能再好一點的原因。但是他的劇情量是絕對足夠的。支線任務
也不是說隨便給你,用簡單的兩句話要你去打雜,都有給不少的劇情量去做支撐。
路上的隨機遇敵、隨機空投物資我覺得有點爛,算是有點多餘的東西。他就是一個讓
你可以額外獲得資源的一種方式。可是因為你在城鎮中有很多獲取資源的方式,不論是解
任務、蒐資源、開車箱、拖怪AE,給的資源也不小氣,所以會覺得那些隨機事件有點多餘
。不過說有點爛其實是不公平的啦,因為這隨機遇敵本身就是給資源這樣的存在。
除了這兩個以外還有一些特殊挑戰。可能要你跑腿,可能要你送貨,可能要你殺僵屍,他
算是利用現有的地圖來做一些小遊戲給你玩。玩起來我個人是覺得好玩的,這點在很多遊
戲都有做出來,像是《地平線 期待黎明》、《薩爾達》之類的。
我覺得開放世界有一點很重要是,他應該是讓你有很多選擇去做你想做的事情。去玩
這個遊戲,遊戲如果好玩,獎勵倒是其次。而不是做了很多東西只為了讓你拿獎勵,這樣
最終會淪為作業感很重的內容。
像這種類型的喪屍末日遊戲,通常都會有兩個比較偏重的核心。一個是劇情,不過劇
情大概就是那樣,主要會走僵屍危機和人性探討,不論是影集還是遊戲劇情都是這樣;另
外一個就是蒐集要素,僵屍末日嘛,蒐集生存資源和製作要素會是遊戲的核心。
這款的收集資源我覺得做的還~算不錯。例如你收集到武器資源,這些武器消耗的速度算
滿快,近戰武器打一打很容易壞掉,遠程武器也有子彈的限制。你可以利用各種素材的改
裝來強化你的近戰武器,甚至也可以做出近戰武器的插槽物品,例如可以在球棒上面加釘
刺增加流血效果,或是塗毒之類;也可以製造出一些遠程武器,像是流星鏢、手榴彈之類
。不過整體上就是還不錯的等級而已。
但是我覺得在製作這個項目介面上,《垂死之光》算是滿弱的,甚至應該說整個物品
介面都弱。他的製作表拉起來有點長,用起來沒有很好用,要換武器換裝備的時候介面提
示和操作都不太清楚。而且在製作物品的時候沒辦法批次製作,只能夠一個一個做。有時
候要做鞭炮、醫療物品的時候會覺得有點煩。
在連線部分《垂死之光》我覺得非常傑出,連線品質相當好。隊友有時候在翻牆或是
做一些蠢事,會很即時地反應在別人的畫面上。例如有一次我翻牆到一半,發現我翻的不
是牆,而是一座橋,我差一點點就要掉下去,緊急按退回。整個耍蠢的動作直接被隊友看
到。他笑的聲音除了讓我覺得羞恥以外,有感受到連線幾乎是沒甚麼延遲。
而且在連線的時候,系統會隨機地發給你們競爭任務。例如你要跑某個任務,你們正
準備要移動,他會臨時發一個競賽,讓你們比誰比較快到目標,那競賽贏了就會有一點獎
勵這樣。他判斷你會在某個區域執行任務,會讓你們比誰在附近搜到最多價值的物資,或
是比誰可以在時間內殺最多僵屍。這當然是跟劇情毫無關係,而且要不要執行這些競賽也
不強制,但是有這些競賽會讓連線機制更有趣一點。變成是不只是單純合作或是幫誰解任
務,也有多一點的連線互動內容。
容易有3D暈的問題
好了!優點講完了,現在來講缺點。《垂死之光》為了呈現跑酷的速度感和代入感,
採用了第一人稱的方式來進行。可是我不知道是優化問題還是當時技術力不夠,玩起來偶
爾會有暈眩的狀況,就是俗稱的3D暈。
我個人玩了不少3D遊戲,也算不太會暈的那種人。可是因為在攀爬的過程中,常常會
出現眼前原本是比較遠一點的景物,爬牆的時候整個畫面會貼著牆壁,遮蔽你的視野,牆
爬上去的時候又是看遠景。一直重複這樣的視野交替,加上畫面沒辦法開到很好,玩久了
會有一點不舒服。我自己是不太會暈,但是就看久了會不舒服。
我最高紀錄《戰神》是玩了23.5個小時自主關台,但是《垂死之光》大概是3、4個小
時就會覺得累。而在高處掉落到地面的翻滾動作,他會整個視野跟著角色翻滾,這就真的
相當暈。我知道是為了忠實呈現跑酷原本的面貌,但是如果在二代有這樣的設計,會希望
他可以透過設定切換,至少在一些特別容易暈的翻滾動作可以做切換。
如果你是有些微會3D暈的玩家,二代我不知道,至少一代你應該是沒辦法玩。有的遊
戲,像是《鬥陣特攻》就有特別解決3D暈的問題。我不知道他是怎麼運作,可能用貼圖、
可能有甚麼專利,我有一些會3D暈的朋友玩鬥陣就不會暈。
希望二代的優化和畫面表現可以更好一點,這樣多少會紓解3D暈的狀況。這是整個遊
戲最大的一個缺點,遊戲性我覺得很不錯,因為這樣沒辦法玩很可惜。
有點可惜的最終跑酷關卡設計
另外我覺得結局那段的設計滿可惜的。他設計了一段很長的跑酷追逐戰,你從原本很
菜的跑酷玩家玩了十幾二十多個小時到這邊,他有點像是你的跑酷畢業考了。你要穿過各
種僵屍,在建築裡面、建築之間華麗的跑動。熱血的音樂搭配僵屍的低吼和追殺,應該是
一段很爽的遊戲體驗。可是他遊戲裡面跑酷有個隱藏的體力限制,不是說連續揮擊武器的
那種,就是跑步專有的體力。你沒辦法真的跑很遠都不休息,不變慢。
這我覺得在一般時候是很合理的;但是最後那段我「個人覺得」會更喜歡帶有刺激感
、速度感的那種玩法。時而攀爬時而翻滾或滑壘,有時候踩僵屍頭有時候蹬牆跳。像後面
還有一段走到大樓高處,但是要你走偏窄的木板再往另外一處跳。這邊變成勢必需要慢慢
走,避免走歪,會讓整個速度感掉下來。
而且在過程中死亡會需要讀取地圖,然後從某個紀錄點重新開始,我覺得拖這節奏是
沒必要的。如果是我,我會希望他做成看起來很難,但是大部分的東西都只是出來嚇嚇你
的。這樣你營造的速度感出來了,刺激和類飛車追逐的戲碼也做夠了,還可以給玩家一個
自我感覺良好的錯覺。
就像恐怖遊戲一樣,如果在某些特別陰森恐怖的橋段,把遊戲設計得很難,導致人家
一直死亡重讀取,整個營造出來的恐怖感、壓迫感會消失殆盡轉為無奈。畢竟final
fight你可以把難度做在頭目身上,不一定要做在前面的那段追逐。
不過這邊真的是個人淺見和喜好,因為我有感覺他們是想要做這樣的東西,也沒有說
最後這段真的做的不好,只是我覺得可以更好。好啦!這次的垃圾話就到這邊。這片我覺
得就算是今年還是滿值得玩一下,不過如果你有3D暈,或是懼高比較嚴重的人就要自己斟
酌。
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