#太太的深夜談心時間 ⚠️文長慎入⚠️ 惡評卻沒理由?!😭😭😭需要一點加油打氣🥺
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我一直安慰自己或許是不小心誤觸不是惡意的?😔
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懷胎9個月才生出來的Podcast故事頻道。辛苦製作了很久,大部分時候都是我自己一個人(校長兼撞鐘),上週喜滋滋上線了第一集的故事,還沒來得及開始宣傳,結果⋯今天要上傳第二集時,發現Apple Podcast上居然被留了1顆星🌟的評價🥺 評論區裡卻沒有任何留言建議。心裡突然失落🥺😔 如果不喜歡,至少讓我知道我該如何改進節目內容呀☹️唉~~~我是很願意改進自己不足的🥺
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Baby Ark 寶貝方舟 這個兒童故事節目,是從去年8月底開始籌備的。起因是一天下午的個人禱告時間,當時心中突然有一個感動❤️
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因為我自己小時候是每天聽著「睡夢鄉」、「孫越叔叔的故事大喇叭」、「愛樂電台床邊音樂故事」長大的,所以我很希望可以將童年的那份美好,傳承給下一代的孩子☺️ 於是著手開始製作這個節目。
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為了致敬30年前伴我童年每晚的故事錄音帶,我還特別找到了「#睡夢鄉」出版社ORTV 救世傳播協會 /Studio Classroom 空中英語教室 授權我使用「睡夢鄉」的故事原型,做全新改編。
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寶貝方舟從節目企劃書、角色創建、主題曲創作、歌曲錄音、編曲、四處拜託出版社授權、劇本編寫、配音、剪輯、上架⋯好多好多的製作過程。過去9個月,真的是跟生一個孩子一樣漫長辛苦⋯
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製作的過程伴隨著從加州的家一路德州的家。跨州搬家的這半年,時常很克難的在衣櫃裡錄音(片頭曲、片尾曲獨唱都是在衣櫃裡克難錄的)。
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因為製作人力、經費都比較克難,所以大部分的技術都只能自己跌跌撞撞去摸索,盡量以我做得到的能力去呈現。畢竟這個頻道是 #免費故事 ,所有的投入都只能是我自己憑一己之力支撐著!
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雖然製作過程辛苦,但過程卻是開心的❤️ 看著腦海中想像的人物、旋律🎶一點一滴成形☺️ 重要的是有好多好朋友們參與在其中,有人幫忙配唱、幫忙編曲、幫忙繪圖,有很多人甚至都沒跟我收費😭🙏 不知道該怎麼表達我心中的感謝❤️❤️❤️也特別謝謝 Garlic Crush Studios 妙蒜工作室 贊助授權繪本故事
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今天第一次公開了整個創作的草圖、剪輯介面、錄音照片。希望可以為這一段美好的旅程留下紀錄,讓收聽故事的人,感受到所有參與製作的人付出的熱情和喜樂🙌🏻😉 Podcast封面圖設計是 LEBOO設計小禮(大推他們的插圖設計)
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雖然,才一上架就莫名被1顆星惡評😅讓我心中不免小小Down了一下。但我知道,更重要的是心中「清楚自己的目標」勇敢向前衝,就像封面圖的哈哈船長一樣!啟航!
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哼!🌊風浪退去吧!就算給再多的惡評,哈哈船長還是要勇敢往前衝衝衝💪🏻💪🏻💪🏻
🎧歡迎訂閱收聽👉🏻#寶貝房舟 https://babyark.soci.vip/
📱有iPhone的人,如果願意在Apple Podcast上留言&評價鼓勵我,我會很被安慰的💛 謝謝🙏
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以下關於廣播這條路的回憶小故事
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其實14年前,大二的我,曾經在「世新電台」有一個兒童廣播劇節目「泡泡糖果屋」呢!
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雖然我當年因為指考分數不夠,沒有考上我心心念念的廣電系,但當我發現「#世新電台」實習居然開放給全校徵選,我就二話不說拼命的寫企劃書、參加試音、參加培訓,終於讓我這個外系的學生順利卡位了一個週六上午30分鐘時段的節目。
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我為了讓故事廣播劇更豐富,當時除了很大膽的拿著企劃書跑去出版社敲門問贊助繪本授權外,還會去合作的小學辦小配音演員徵選、每週三下午載著4-5位孩子們來錄音室配音😌
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那一年,除了課業、雙主修、打工,電台的節目讓我每週都超級忙碌!
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雖然,我不是廣電系的本科學生,但我當時認真瘋狂的程度,誇張到變成了學校電台傳奇😂 全電台的老師都認識我這個瘋狂的外系生。
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當時聽廣電系的學長說,廣電系教授還拿我的例子去訓話廣電學生說:「你們看人家一個口傳系的學妹都這麼拼命認真,你們節目做成這樣好意思嗎?!」😅
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學長半開玩笑的抱怨說:「都是妳啦!外系的跑來我們電台這麼拼命幹嘛!害我們大家都被老師罵了啦!」
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呵呵呵⋯是啊?!我幹嘛這麼拼命?! 因為我知道我自己是外系生,很多專業課都沒修過,剪輯軟體也不會用。我還記得我當年第一天進錄音室,就因為不熟悉電腦介面,把別人學姐的節目片頭給誤刪了😱 只能一直跟人家鞠躬道歉。
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就是因為我非常清楚自己落後人家廣電本科系一大截,所以我內心很著急,也知道自己必須更努力認真投入,才能夠追上別人讀了4年的專業😥 所以只能竭盡所能⋯
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大三那年,我當時的學生電台節目「泡泡糖果屋:兒童廣播劇」得到了薪傳獎《廣播節目最佳人氣獎》🥰 是對我過去一年努力最大的肯定❤️ 也種下了我10幾年後,再度踏上「廣播路」的種子🌱
#人生從來沒有白走的路 曾經的經歷都變成如今的養分🌱
#歡迎大家訂閱 👉🏻寶貝方舟👉🏻如果有什麼覺得可以改進的地方,都歡迎留言或私訊我!希望節目越做越好!讓孩子們每天都能夠有一段開心的時光、香甜的美夢❤️
同時也有9部Youtube影片,追蹤數超過24萬的網紅啟點文化,也在其Youtube影片中提到,【線上課程】《自信表達力》~讓你不再害怕開口 從「敢表達、說清楚」到讓人「聽得進、會去做」的完整學習 課程連結:https://pse.is/RG5NC 第一講免費試聽:https://youtu.be/fAjySLoa2f8 不定期推出補充教材,讓學習無限延伸:https://pse.is/NUJ...
夜教企劃書 在 工程師媽咪Jean Facebook 的精選貼文
《寶媽的微甜創業計劃》是我規劃兩個月的品牌,但這其實是,將近10年以來的夢想和創業理念。
回想8年前自研究所畢業,我拿著四大碩畢的光環,本以為求職會非常順利如同身邊的男性同學一樣,但沒想到,無論是面試時遭遇性別不平等待遇,或是剛就業就面臨懷孕生子⋯⋯
我發現,人生竟然在24歲時就失去掌控,過去只要很努力就會有成果,但當時卻彷彿我有一身功夫,卻絲毫派不上用場⋯
第一胎生完後,為了完成內心小小的夢,我選擇去了麵包店工作一陣子,但因為假日必須排班,也常常連11天上班,仍然無法好好照顧孩子,孩子還是得找保母,費用超過我的在麵包店的薪水,於是我還是決定回去做工程師。
#創業的起點
工程師做了三年,中間又遭遇孩子的開刀,陸續把所有假都用完,人家的特休都拿來放鬆,我都是拿來帶孩子看病😅
於是我決定放手一搏,貸款後開了一家店「熠熠晨光」
但當時根本不知道,原來開一家實體店面,又要同時兼顧兩個幼子,是多麼困難的事情!我常常讓孩子在店內的沙發上睡著,我也持續工作到半夜,然後隔天早上七點照樣開店,一樣把小孩丟在沙發上睡覺,然後店開到一半請客人等一下,我先送小孩去搭娃娃車上學⋯
這樣的日子過了兩年,我也因此累垮了💔
#網路為我開啟了創業大門
幸好我在2019年下半年遇到了網路行銷,我發現原來可以在網路上就創業做生意,累積自己的經驗並發展團隊⋯⋯
全力以赴快兩年的時間,過程中剛好遭遇COVID-19 ,更多人意識到網路的重要性。
2021更是特別的一年,我遇到了幾位恩師,他們支持我去做自己想做的事情,不需要再被傳統創業思維框住,於是我大膽的結合了我的夢想「甜點店」
但因為身為健康教練和組織行銷講師,我覺得若能同時把健康飲食結合甜點,是個很棒的機會,也更容易傳遞到每個家庭,於是我和馬來西亞的寶媽討論之後,決心創立「#寶媽的低醣微甜事業」
這次,真的距離夢想越來越近,輪廓越來越清晰!
希望透過這個小小的品牌,真正的幫助那些和我一樣,想要在家就能兼顧家庭與事業的媽媽,在陪伴孩子同時,仍能擁有自己的事業發展機會~
即使不懂得銷售、沒有大筆資金,甚至沒有人脈沒有太多朋友,媽媽不需要因為孩子年幼必須待在家中,因此錯失很多自我證明的機會!
#專門提供給女性的創業計劃
我認為女性一直以來都不輸給男性,無論是聰明才智、野心、抗壓耐受度、溝通協調能力,只是因為社會的枷鎖,讓許多女性必須面臨結婚生子後,進入家庭後,可能要放棄自己原有的工作或事業發展機會。
因此很多人選擇不生子不結婚,因為害怕因此失去自由、害怕財務壓力太大⋯很多的原因。
但我們不是不想生孩子,我們很愛孩子,但更恐懼因此失去自己!
#品牌願景
希望透過這個微甜創業計劃,幫助小資女性和媽媽族群,能多一個選擇機會,同時擁有健康、身心靈與財富的自由
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如果妳是:
✅全職媽媽
✅小資女上班族
✅上班薪水太少想要斜槓
✅愛吃鬼或甜點老饕
✅喜歡手作紓壓
✅想做網路創業
✅想開一家小小的店圓夢
歡迎跟我索取《 #微甜系統在家創業計畫書》
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妳可以先簡單和我聊聊創業理念
#有興趣請留下Email
我會把說明影片和企劃書寄給妳❤️
夜教企劃書 在 Elites insider 企業精英 Facebook 的精選貼文
每個人講要創業創業,但有沒有想過如果沒有注意這10個原因,分分鐘都會導致創業失敗!
huhhhhhh… 這麼可怕,這樣還要創業嗎?!
其實!有些人一直都希望不需要替別人工作,自己做老闆。根據調查顯示,將近80%的工作者都考慮過這個想法。
人人有夢,但是該如何開始創業?創業前需要仔細考慮和規劃。企業主必須經過幾個步驟,才能把公司建立好。在創業之前,除了準備一份完整的創業企劃書外,你應該熟悉成立和經營一家成功企業所需的條件,在創業前了解需要考慮的問題與如何創業。
😫創業,最少不了的就是人脈關係!然而四通八達的人際關係、人脈網絡,精心的梳理,需要細心的呵護,需要耐心的期待。
😇💪所以,最好將關係和人脈的經營管理納入你的職業、事業規劃之中,逐步養成建立關係和經營人脈的習慣,這對你的企業和生意至關重要。
⭕企業家們,從部門主管開始,其手下團隊就要要贏得信任,讓管理者相信他們能夠各司其職,團結一致,這點很關鍵。
⭕企業家們,關係在生意場上是至關重要的。無論公司規模大小,歸根結底都需要人來帶領公司前進。與人建立良好的工作關係,就能達到增加商業成功機會。
⭕企業家們,在經濟動蕩的時代,客戶的選擇面非常廣,所以維持與客戶的良好關係會讓業主受益匪淺。
所以,說到底是創業好還打工好?要創業,要怎麼做?要注意些什麼?
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《喚醒你的企業DNA》
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夜教企劃書 在 啟點文化 Youtube 的最讚貼文
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以下為本段內容文稿:
歡迎來到「一天聽一點」,我們每週一到週五晚上7點,準時更新,透過心理學在真實生活裡的具體運用,陪伴你每天進步一點點,如果你也想要自己每天都有所進步,就請你一定要訂閱我們的頻道。
在公眾表達上,你可能有過這樣的心情,就是準備的資料很多,想講的東西很多,導致有一種進退失據的感覺?
就是什麼都想說,但是什麼都說不清楚,結果反而被你的聽眾畫錯重點,被問很多尖銳,或複雜的問題。
到最後最慘的狀況就是,心臟彷彿要從嘴巴裡噴出來,然後翻閱了非常多的資料,讓自己完全在聽眾面前無法冷靜下來!
如果你有過類似這樣的經驗,無論在任何時刻回想起來,你一定會嚇出一身冷汗;那到底是什麼原因,會讓自己在簡報,或者是公眾表達裡,去陷入這種最糟糕的狀況呢?
其實有一個很重要的原因,就是你太想要100%的說完整;你可能聽到這邊有個好奇~「100%的說完整」這不是理所當然的嗎?
不過這樣的心態放在具體的表達裡面,會讓你掉入一個很大的坑啊!因為從最實際的角度來看,你要100%的傳達自己腦海裡面所想的事情,這根本就是不可能的任務。
你再怎麼樣完整編排自己的內容,對方也可能是因為對方的原因,漏聽了某些個部分;他可能是因為前一天晚上熬夜,或者是因為其他的事件,讓他心神不寧,所以你可能說的很清楚,但是對方仍然有更高的機率是聽得很模糊的!
除此之外呢,也可能是對方不知道真正重要的關鍵點在哪裡,對於那些你可能覺得是「常識」的想法,但是對於你的聽眾而言,可能是難以理解的概念。
所以在這裡你要特別留意的就是,100%的傳達幾乎是不可能的,同時你在表達上的目標,也沒有必要設這樣的方向。
如果進一步來看,其實你想要100%傳達內容的目的,無非是希望被對方採用你的意見,或者是獲得對方的認同,所以呢你應該倒過來想。
就是你怎麼做,能夠讓你的意見是被採用,或者是被認同的?而決定你要表達的內容,到底到哪裡就是足夠的。
我們假設一個比較極端的例子哦,假設你跟對方光只是透過聊天,對方就很開心的說:「我很滿意,這個案子就交給你吧!」
既沒有計劃書,也沒有其他資料,就用口頭說明,基本上就按照你的想法來進行,你想,這在真實的情況裡面,有可能嗎?
除非是電視或電影的情節才會這樣演吧!不然真實的狀況裡面,根本不可能這樣子啊!
而如果從另一方面來看,如果對方說:「你的說明我非常非常的瞭解,你也說明得非常非常清楚;但是我無法採用你的建議!」
那你想想看,你說的很清楚,對方也認同,你說的很清楚,但是結果是他不接納,那這有什麼用呢?
所以呢,你在表達任何訊息的時候,你應該從你的「目的」往回頭來看,就是如果你的目的是要對方能夠接納、認同;那你講到哪裡?或者是你用什麼樣的方式去設計你的內容,而對方就能夠接納,這樣就可以了!
其實我們常常都會以為,一個人要做任何決定,一定是蒐集完所有的資料,參考完所有的信息,才能夠做決定。
但真實的狀況都不是如此,一個人會做決定,都是某一個點讓他聽懂了,或者是打動他了,他就做決定了!
所以在面對真實表達的情境裡,無論是在一兩分鐘的電梯簡報,還是一兩個小時的專題報告;基本上都有一個共同的原則。
你必須懂、必須要把握,就是在你上場開口說話之前,一定要先幫自己做足一個思考的工作。
這個思考的工作,就是你要好好的去理清一件事情,這件事情叫做「你要讓人記住什麼?」;也就是說,不管你的表達長度有多長,或有多短,如果只講一個重點,那會是什麼?
如果你沒有先想清楚這一件事情,它就會造成我們今天所提的,就是你什麼都想說,就等於什麼都沒說清楚!
就像小時候念書準備考試一樣,當你整本教科書都是重點,那就等於沒有重點;然而如果進一步來看,我們要怎麼樣開始去思考,我們要讓別人記住的是什麼,那一個重點到底要怎麼提煉出來?
在這邊呢跟你分享三個簡單的tips,第一個就是幫自己設定一個最重要的,而這最重要的,通常就是對方會最在乎的,所謂的「痛點」啊!
就像是一個人頭在痛,請你先給他止痛藥,而不是告訴他均衡飲食的重要,這個時候的他,說再多均衡飲,他都聽不進,不是嗎?
而第二個tips就是,你可以提煉出那個最容易的,所謂的「最容易」,不是從你的角度認為最容易,而是從「對方的角度」,有哪些動作是他可以最輕鬆、最容易的起步?
就像是我都會邀請你,如果你想要每天進步一點點,就訂閱我們的頻道,因為你只需要「一天聽一點」。
我讓你開始覺得「學習其實是一件很輕鬆、很容易的事情」,至於學習的過程當中,會有很多再進階的功課,你總是先得要有第一步,後面的才會發生,不是嗎?
所以呢,最容易的起步點,也是你可以訴求的,而第三個就是直接告訴你的聽眾,他第一步可以做什麼?
在我教學的過程當中,可能一個晚上,三個小時的課程,我無論說了多少內容,最後我一定會讓我的學生帶一個,他可以試著回家之後實踐的功課。
而當他能夠輕鬆有效的記住這一點之後,他就會有很高的機率,在他接下來的生活當中試著去做做看,那麼我也就達到了我教學的目的。
所以呢,在這裡幫你整理一下哦,如果你要讓別人能夠認同你、接受你,那麼你在表達的時候請放棄掉,你要100%完整表達這樣的觀念,請你聚焦在一個重點,如果只講一個重點,那會是什麼?
你可以思考一下,什麼是最重要的事,什麼是最容易的事,什麼是對方可以第一步去做的事。
然而如果你想要在表達上有更完整的前進,也歡迎你可以參與我近期推出的線上課程【自信表達力】。
你在【自信表達力】裡將學到的,不止是表達的技巧,更重要一點是,你怎麼樣去思考你的內容,去設計你的內容?
其實「表達」的關鍵往往不是在於說,「說」只是最後的一步;關鍵在於你會不會思考?
當你會思考的時候,其實你可以用很輕鬆、很容易的表達方式,達成別人認同你、接納你的目標。
然而不管你會不會參與我的線上課程,我都希望你在表達自己的過程裡,少一點阻礙,多一點順暢。
希望今天的分享能夠帶給你一些啓發與幫助,我是凱宇。
如果你喜歡我製作的內容,我們的內容在Podcast裡面也找得到,你只要在Podcast的應用裡面搜尋「啟點文化一天聽一點」,你就可以訂閱我們;除了訂閱之外,也希望你給我們5顆星的評價,我們需要你用行為來支持我們。
然而如果你對於啟點文化的商品或課程有興趣的話,如同今天提到的【自信表達力】課程,相關的訊息在我們的影片說明裡都有連結。
期盼你的加入,也期盼我能夠跟你一起學習,一起前進,那麼今天就聊到這邊了,謝謝你的收聽,我們再會。
![post-title](https://i.ytimg.com/vi/fAAjQSBX2w4/hqdefault.jpg)
夜教企劃書 在 香港喵喵俠 Youtube 的精選貼文
聖火降魔錄 #傲慢的王子 #貝爾克特
聖火降魔錄 #評價IV 火炎之紋章 #個體值
#火焰之紋章 #新手教學 #認識系統 #全面講解 FIRE EMBLEM HERO
#聖火降魔錄系列 (日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,中國大陸和香港譯作「火焰之紋章」)是日本任天堂公司發行的著名戰略角色扮演遊戲系列。遊戲的開發商為Intelligent Systems公司,這家公司也是任天堂另一個非常受歡迎的戰略遊戲《#高級戰爭 》系列的開發者。
《聖火降魔錄》系列是加賀昭三受到當時日本流行的奇幻小說影響,受到日本的將棋遊戲啟發,所設計的以歐洲中世紀為背景的電子遊戲。遊戲中的主角主要是騎士和魔法師,而各款遊戲的主題也都是正義戰勝邪惡。
歷史[編輯]
加賀昭三時代[編輯]
1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟體公司宣布破產。在破產清算的過程中,負責人加賀昭三發現了一本布滿灰塵、裡面畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書。他將這本書帶回他組建的當時已經成為任天堂子公司的Intelligent Systems。在另外兩位創辦人成廣通與町田敏的協助下,加賀昭三對這個企劃書加以改進,加入了一些日本風格的元素。新的企劃書向任天堂本社提交,一次性獲得透過,作品被命名為《聖火降魔錄》。加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者的遊戲製作小組正式宣告成立。
1990年4月20日,《聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍》在日本發售,在FC末期獲得了近33萬的銷量。1992年3月14日,《聖火降魔錄外傳—索非亞風雲錄》推出;該遊戲由於系統的更新、以及一些RPG元素的練功設定使難度下降,市場反響較差。
1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《聖火降魔錄 紋章之謎》推出,遊戲分為兩部分:上半部是一代的流程縮短版,下半部則是後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。愛好者自稱為「FE教」。加賀昭三也成為可獲得與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。
《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三向當時還是IS上層主管的橫井軍平提出投入IS全社力量開發紋章系列最新作,將其打造為「全國民化S·RPG」的建議。傾向於製作簡單、輕鬆與具有樂趣性的遊戲的橫井軍平儘管對此事不滿,考慮到系列為任天堂開拓高年齡玩家層的業務做出的貢獻,依然同意了該企劃。加賀昭三在田中芳樹的協助下編寫劇本。原計劃分為三部分,包括辛格爾德的征戰歷史、他的兒子的復仇、以及揭露十二魔將秘密的三章。但在1995年夏天,也就是橫井軍平的兩年期限只剩下半年的時候,加賀昭三向橫井表示原計劃於95年底完成的作品很可能還要延期半年或一年。橫井軍平曾在任天堂高層許下承諾,稱作品可以在新機種發售前作為牽制;聽到加賀昭三的話,橫井軍平決定以任天堂本社監督的名義接管了所有開發事務,在橫井的手上大量簡化劇情和遊戲系統。
1996年5月14日,《聖火降魔錄 聖戰之系譜》推出,卡匣版銷量約49萬(不計再上市)。在發售後的一年多時間,加賀昭三多次於主持「FE教」活動期間時表示,《#系譜 》是未完成品。
1996年8月15日,橫井軍平以承擔Virtual Boy開發失敗的責任為由,離開了工作了三十餘年的 #任天堂 。加賀昭三則在策劃《紋章》第一作補完計劃《#阿卡內亞戰記 》的前傳部分。N64在日本的發售遭遇困境使得加賀昭三的提案未被透過。1997年末,任天堂公布了N64新型外設裝置64DD,加賀昭三打算在新平台上推出他的企劃作品,任天堂以協助SFC卡匣拷貝業務為條件同意了他的企劃,他同意兼任兩個《聖火降魔錄》的開發工作。
1999年9月1日,《聖火降魔錄 多拉基亞776》推出,遊戲劇情主要以聖戰系譜的第五與第六章(即上部與下部之間)到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。遊戲難度非常高,如第14章東路的「暗黑森林」、第17章「王都奪還」;加上遊戲本身戰鬥時只有中斷,疲勞度的設定更限制我方出戰人員的設計,使得遊戲變得相當困難。中國國內流傳著該作銷量90餘萬或破百萬的流言(但大多數為盜版軟體),實際上本作的銷量任天堂官方宣布是所有版本合計10萬。
這時由於64DD在日本的銷量問題,任天堂向加賀昭三表示,64DD版《聖火降魔錄》的開發計劃將被無限期推遲。《776》上市前數周,加賀昭三留下一封措辭強硬的退社書後不辭而別。2001年,任天堂正式宣布,原計劃中的《聖火降魔錄64》停止開發,轉為GBA的《暗黑巫女》。
成廣通時代[編輯]
加賀昭三的離開使得原有的既定方案丟失,成廣通與西村建太郎在公司中力排眾議,在GBA平台上繼續開發《暗黑巫女》項目;同時,加賀昭三曾打算挖角整個小組卻並未成功,原有的開發人員基本上留在公司里。
2002年3月29日,《暗黑巫女》更名為《聖火降魔錄 封印之劍》正式發行。該作劇本由776的編寫者堀川將之擔任,辻橫由佳負責音樂製作。遊戲系統為紋章之謎的基礎上的修改,但又增加了很多系譜和776的元素。憑著封印之劍的成功,IS在GBA平台上又接連推出了聖火降魔錄 烈火之劍、聖火降魔錄 聖魔之光石兩部作品。
2005年4月20日,IS在NGC上發售了自進入21世紀以來第一部在家用機平台[1]上推出的紋章作品——《聖火降魔錄 蒼炎之軌跡》。
2007年2月22日,IS在Wii上發售了《聖火降魔錄 曉之女神》。(以上兩作都發行了英文版)
2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上發售了紋章的復刻版兩作:《聖火降魔錄 新·暗黑龍與光之劍》和《聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》。
2012年4月19日,IS發售最新的紋章續作《聖火降魔錄 覺醒》,也是第一部引入DLC系統的紋章作品。
中文譯名 日語原名 平台 發售日期 容量
聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 1990年4月20日 3M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄外傳 ファイアーエムブレム外伝 FC 1992年3月14日 2M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 紋章之謎 ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 1994年1月21日 24M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 聖戰之系譜 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 1996年5月14日 32M ROM + 64k SRAM
BS聖火降魔錄 阿卡內亞戰記 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 SFC (配信開始日期)
第1話:1997年9月29日
第2話:1997年10月6日
第3話:1997年10月13日
第4話:1997年10月20日
4M ROM * 4
聖火降魔錄 #多拉基亞776 ファイアーエムブレム トラキア776 SFC NP版:1999年9月1日
卡匣版:2000年1月21日
32M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 封印之劍 ファイアーエムブレム #封印の剣 GBA 2002年3月29日 64M ROM
聖火降魔錄 烈火之劍 ファイアーエムブレム #烈火の剣 GBA 2003年4月25日 128M ROM
聖火降魔錄 聖魔之光石 ファイアーエムブレム #聖魔の光石 GBA 日版:2004年10月7日
美版:2005年5月23日
128M ROM
聖火降魔錄 #蒼炎之軌跡 #ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 NGC 2005年4月20日 NGC光碟
聖火降魔錄 #曉之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神 Wii 2007年2月22日 Wii光碟
聖火降魔錄 新· #暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 NDS 2008年8月7日 512M ROM
聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・#紋章の謎 ~#光と影の英雄 ~ NDS 2010年7月15日 1G ROM
#聖火降魔錄 覺醒 #ファイアーエムブレム 覚醒 N3DS 日本:2012年4月19日
北美:2013年2月4日
歐洲:2013年4月19日
#聖火降魔錄 if ファイアーエムブレム if N3DS 白夜&暗夜
日本:2015年6月25日
台港:2015年11月6日
北美:2016年2月19日
歐洲:2016年5月20日
FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄王 ファイアーエムブレム エコーズ もうひとりの #英雄王 N3DS 日本、台港:2017年4月20日
北美、歐洲:2017年5月19日
澳洲:2017年5月20日
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夜教企劃書 在 香港喵喵俠 Youtube 的精選貼文
聖火降魔錄 英雄集結 #競技場編
原片資料:https://www.youtube.com/watch?v=nemydzx6ock&t=920s
聖火降魔錄 #評價IV 火炎之紋章 #個體值
#火焰之紋章 #新手教學 #認識系統 #全面講解 FIRE EMBLEM HERO
#聖火降魔錄系列 (日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,中國大陸和香港譯作「火焰之紋章」)是日本任天堂公司發行的著名戰略角色扮演遊戲系列。遊戲的開發商為Intelligent Systems公司,這家公司也是任天堂另一個非常受歡迎的戰略遊戲《#高級戰爭 》系列的開發者。
《聖火降魔錄》系列是加賀昭三受到當時日本流行的奇幻小說影響,受到日本的將棋遊戲啟發,所設計的以歐洲中世紀為背景的電子遊戲。遊戲中的主角主要是騎士和魔法師,而各款遊戲的主題也都是正義戰勝邪惡。
歷史[編輯]
加賀昭三時代[編輯]
1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟體公司宣布破產。在破產清算的過程中,負責人加賀昭三發現了一本布滿灰塵、裡面畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書。他將這本書帶回他組建的當時已經成為任天堂子公司的Intelligent Systems。在另外兩位創辦人成廣通與町田敏的協助下,加賀昭三對這個企劃書加以改進,加入了一些日本風格的元素。新的企劃書向任天堂本社提交,一次性獲得透過,作品被命名為《聖火降魔錄》。加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者的遊戲製作小組正式宣告成立。
1990年4月20日,《聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍》在日本發售,在FC末期獲得了近33萬的銷量。1992年3月14日,《聖火降魔錄外傳—索非亞風雲錄》推出;該遊戲由於系統的更新、以及一些RPG元素的練功設定使難度下降,市場反響較差。
1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《聖火降魔錄 紋章之謎》推出,遊戲分為兩部分:上半部是一代的流程縮短版,下半部則是後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。愛好者自稱為「FE教」。加賀昭三也成為可獲得與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。
《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三向當時還是IS上層主管的橫井軍平提出投入IS全社力量開發紋章系列最新作,將其打造為「全國民化S·RPG」的建議。傾向於製作簡單、輕鬆與具有樂趣性的遊戲的橫井軍平儘管對此事不滿,考慮到系列為任天堂開拓高年齡玩家層的業務做出的貢獻,依然同意了該企劃。加賀昭三在田中芳樹的協助下編寫劇本。原計劃分為三部分,包括辛格爾德的征戰歷史、他的兒子的復仇、以及揭露十二魔將秘密的三章。但在1995年夏天,也就是橫井軍平的兩年期限只剩下半年的時候,加賀昭三向橫井表示原計劃於95年底完成的作品很可能還要延期半年或一年。橫井軍平曾在任天堂高層許下承諾,稱作品可以在新機種發售前作為牽制;聽到加賀昭三的話,橫井軍平決定以任天堂本社監督的名義接管了所有開發事務,在橫井的手上大量簡化劇情和遊戲系統。
1996年5月14日,《聖火降魔錄 聖戰之系譜》推出,卡匣版銷量約49萬(不計再上市)。在發售後的一年多時間,加賀昭三多次於主持「FE教」活動期間時表示,《#系譜 》是未完成品。
1996年8月15日,橫井軍平以承擔Virtual Boy開發失敗的責任為由,離開了工作了三十餘年的 #任天堂 。加賀昭三則在策劃《紋章》第一作補完計劃《#阿卡內亞戰記 》的前傳部分。N64在日本的發售遭遇困境使得加賀昭三的提案未被透過。1997年末,任天堂公布了N64新型外設裝置64DD,加賀昭三打算在新平台上推出他的企劃作品,任天堂以協助SFC卡匣拷貝業務為條件同意了他的企劃,他同意兼任兩個《聖火降魔錄》的開發工作。
1999年9月1日,《聖火降魔錄 多拉基亞776》推出,遊戲劇情主要以聖戰系譜的第五與第六章(即上部與下部之間)到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。遊戲難度非常高,如第14章東路的「暗黑森林」、第17章「王都奪還」;加上遊戲本身戰鬥時只有中斷,疲勞度的設定更限制我方出戰人員的設計,使得遊戲變得相當困難。中國國內流傳著該作銷量90餘萬或破百萬的流言(但大多數為盜版軟體),實際上本作的銷量任天堂官方宣布是所有版本合計10萬。
這時由於64DD在日本的銷量問題,任天堂向加賀昭三表示,64DD版《聖火降魔錄》的開發計劃將被無限期推遲。《776》上市前數周,加賀昭三留下一封措辭強硬的退社書後不辭而別。2001年,任天堂正式宣布,原計劃中的《聖火降魔錄64》停止開發,轉為GBA的《暗黑巫女》。
成廣通時代[編輯]
加賀昭三的離開使得原有的既定方案丟失,成廣通與西村建太郎在公司中力排眾議,在GBA平台上繼續開發《暗黑巫女》項目;同時,加賀昭三曾打算挖角整個小組卻並未成功,原有的開發人員基本上留在公司里。
2002年3月29日,《暗黑巫女》更名為《聖火降魔錄 封印之劍》正式發行。該作劇本由776的編寫者堀川將之擔任,辻橫由佳負責音樂製作。遊戲系統為紋章之謎的基礎上的修改,但又增加了很多系譜和776的元素。憑著封印之劍的成功,IS在GBA平台上又接連推出了聖火降魔錄 烈火之劍、聖火降魔錄 聖魔之光石兩部作品。
2005年4月20日,IS在NGC上發售了自進入21世紀以來第一部在家用機平台[1]上推出的紋章作品——《聖火降魔錄 蒼炎之軌跡》。
2007年2月22日,IS在Wii上發售了《聖火降魔錄 曉之女神》。(以上兩作都發行了英文版)
2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上發售了紋章的復刻版兩作:《聖火降魔錄 新·暗黑龍與光之劍》和《聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》。
2012年4月19日,IS發售最新的紋章續作《聖火降魔錄 覺醒》,也是第一部引入DLC系統的紋章作品。
中文譯名 日語原名 平台 發售日期 容量
聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 1990年4月20日 3M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄外傳 ファイアーエムブレム外伝 FC 1992年3月14日 2M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 紋章之謎 ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 1994年1月21日 24M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 聖戰之系譜 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 1996年5月14日 32M ROM + 64k SRAM
BS聖火降魔錄 阿卡內亞戰記 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 SFC (配信開始日期)
第1話:1997年9月29日
第2話:1997年10月6日
第3話:1997年10月13日
第4話:1997年10月20日
4M ROM * 4
聖火降魔錄 #多拉基亞776 ファイアーエムブレム トラキア776 SFC NP版:1999年9月1日
卡匣版:2000年1月21日
32M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 封印之劍 ファイアーエムブレム #封印の剣 GBA 2002年3月29日 64M ROM
聖火降魔錄 烈火之劍 ファイアーエムブレム #烈火の剣 GBA 2003年4月25日 128M ROM
聖火降魔錄 聖魔之光石 ファイアーエムブレム #聖魔の光石 GBA 日版:2004年10月7日
美版:2005年5月23日
128M ROM
聖火降魔錄 #蒼炎之軌跡 #ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 NGC 2005年4月20日 NGC光碟
聖火降魔錄 #曉之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神 Wii 2007年2月22日 Wii光碟
聖火降魔錄 新· #暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 NDS 2008年8月7日 512M ROM
聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・#紋章の謎 ~#光と影の英雄 ~ NDS 2010年7月15日 1G ROM
#聖火降魔錄 覺醒 #ファイアーエムブレム 覚醒 N3DS 日本:2012年4月19日
北美:2013年2月4日
歐洲:2013年4月19日
#聖火降魔錄 if ファイアーエムブレム if N3DS 白夜&暗夜
日本:2015年6月25日
台港:2015年11月6日
北美:2016年2月19日
歐洲:2016年5月20日
FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄王 ファイアーエムブレム エコーズ もうひとりの #英雄王 N3DS 日本、台港:2017年4月20日
北美、歐洲:2017年5月19日
澳洲:2017年5月20日
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#希達
#馬克斯
#迪雅朵拉
#卡美拉
#海克托爾
#琳
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#火炎之紋章
#火焰之紋章
遊戲類型:#恐怖 #搞笑 #實況 #生存 #多人 #美女 #美男
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