#收穫頗豐的出差隨筆
到中國出差,和一些同業交流了許多大陸遊戲業的資訊,頗有啟發,蠻值得紀錄分享。
●大型廠商如騰訊網易持續壟斷市場,中小型廠商努力進行「下沉進攻」。這意思就是,去進攻資源更薄弱、但在某方面領域成功的對手。
現在中小型廠商進攻的領域就是中輕度、超休閒遊戲。找到玩法單一但受歡迎的品類,進行美術與功能的加強,從中輕度轉成中度遊戲。用30人的資源去進攻原本5人以內工作室的領地。
這些工作室的短處,在於無法將遊戲拓展到中長線的內容,而這些是中型廠商在資源上與經驗上能夠做到的事情。
某方面來說「暴走大俠」就是對「弓箭傳說」進行下沉進攻的案例之一。其他還有各種超休閒遊戲品類的進攻醞釀當中。
●中輕度遊戲立項的「養蠱」做法與流程。公司中針對某一概念進行立項,每幾人組成一小團隊,總共十個團隊,做出十組Demo。Demo丟到市場上做測試,測試吸量與次留,成績最好的團隊留下,當策劃主導,其他所有團隊併入,聽獲勝團隊指揮。
這是非常變形蟲式的立項過程與團隊組成,聽說真的成功了幾個項目,但因為權力階層不斷重整,導致人員之間衝突聽說也同樣多。
不管如何,Demo階段就是要確認「次留要高」與「買量便宜」這兩件事。
●遊戲業的「私域流量」的運用。一些中型的遊戲廠商,開始會經營所謂的玩家微信群,裡面只有最喜歡嚐鮮的玩家,大概幾百人。Demo進市場測試前,會先讓這些玩家「毒舌拷問」,能夠存活下來的玩法概念就值得繼續向後發展。
●塔防遊戲發展至今,碰到最大的問題,就是成就感與挫敗感的體驗不符合現今手遊“快速”的潮流。關卡時間短的塔防無法體驗到布陣樂趣; 時間長的塔防在最後1%失敗的挫敗感,遠高於其他玩法類型。因為玩家要重新體驗一次重複的99%過程與時間。
無限循環類塔防,或是與放置類的融合,是目前一些塔防廠商的發展研究方向。
●「遊戲換皮」這以前是中國廠商的最愛,今天討論到另一個策略暫且命名為「體系換皮」。大陸目前幾大成熟的玩法體系,如少年三國志卡牌玩法、COK戰略玩法、放置奇兵掛機玩法、青雲決仙俠RPG玩法、官場玩法。這些體系都已經被研究的很透徹,很穩定並且在許多領域都有成功者。
「體系換皮」就是找到一個沒有人做的細分市場概念,做成後不斷套用各種成功體系來作延伸。打個比方,假設「恐龍+卡牌」的玩法成功,接下來就開始進行恐龍+放置奇兵玩法、恐龍+COK玩法、恐龍+官場類玩法等不斷延伸下去。
這樣做有另一個好處,所有恐龍的素材都是能夠共用的,在投放買量與開發美術上能大幅度的減少成本,並知道哪些素材本身就是夠吸量的,慢慢累積就成了獨特的競爭優勢。
有個廠商這樣,累積了接近100分鐘的CG,每款遊戲都拿來用,默默做到了一年接近好幾億人民幣的收入。
●即使用成功的體系做遊戲,在全球市場調產品,至少也要有一年以上的心理準備,慢慢進行素材、投放、數據的調整。
●台港澳星馬已經是數據驗證的重災區,CPI過高,競爭過於激烈導致數據通常較為偏低。除非走一波流大品牌投入。
●最後小結:成功者先決條件,多嘗試,命夠硬。(某中國物流業霸主,當年搶市場時還碰過衝鋒槍掃射…)
冷颼颼的天氣,紅通通的火鍋,賭上菊花所得到的資訊。
希望對你有幫助。
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