🔥每週遊戲新聞觀察-2021.08.W3
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《天地劫 - 臨時活動的操作與銜接》
📺 《AppAnnie報告:手遊持續增長,今年或超1200億美元!》
📺 《2021年Q2美國手遊市場規模達64億美元,再創新高!》
📺 《《碧藍幻想》抽獎分配不均炎上,保底獎勵太差玩家怒刪帳號》
📺 《8年屹立不倒,下載超6000萬次,這款魔性手遊勝在何處?》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3D0Dn6e
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📺《天地劫 - 臨時活動的操作與銜接》
https://bit.ly/3AXjQC1
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這篇文章主要分享遊戲營運內的「臨時活動」,
包括推出「臨時活動」的原因、何謂「臨時活動」等等,
並以《天地劫》8/18的活動作舉例,
有興趣就點連結看看囉。
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📺《AppAnnie報告:手遊持續增長,今年或超1200億美元!》
https://bit.ly/3DbiTYs
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重點摘要:
1.今年上半年,玩家在手遊上的支出達到家用主機遊戲的 3.1 倍
2.2021年全球移動遊戲支出有望超過 1200 億美元。
3.隨著手遊在全年齡段用戶群體的擴張,以及傳統3A遊戲大廠紛紛入局手遊,遊戲玩家間的歧視鏈也正在逐漸消失
4.在絕大多數國家手遊市場按平均MAU排名前1000位的手遊中,整體女玩家的比例普遍要比男玩家高出10%左右,在美國這一差距甚至高達28%。
5.按下載量排名,印度是全球最大的移動遊戲市場,巴西、印尼和俄羅斯則位於今年上半年遊戲下載量排名的第3-5位
6.日本玩家成為全球最愛在遊戲內氪金的玩家,韓國排名第二,中國(iOS端)第五。
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📺《2021年Q2美國手遊市場規模達64億美元,再創新高!》
https://bit.ly/3Da4z2H
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主要收集市場資訊:
2021年Q2美國手遊在App Store和Google Play的總收入再創新高,
達到64億美元,環比增長5%,同比增長16.4%。
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其中,
來自App Store收入占比為53%,Google Play占47%。
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📺《《碧藍幻想》抽獎分配不均炎上,保底獎勵太差玩家怒刪帳號》
https://bit.ly/2W6o7E8
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《碧藍幻想》在夏日活動中,
因為各階段獎勵物優劣差太大以及獲獎機率過低下,
被玩家群起攻之,
甚至出現大課長直接將角色武器丟去回收退坑來表達對此活動的不滿,
不管事前的活動設計與事後的補償都出現問題,
導致現況難以收山。
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我自己也分享了一些心得,
有興趣的話可以點連結看看。
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📺《8年屹立不倒,下載超6000萬次,這款魔性手遊勝在何處?》
https://bit.ly/3mlx8nN
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這篇文章主要在講《貓咪大戰爭》這款手遊在日本的營運十分長線,
遊戲6周年慶典時,
製作人石橋廣樹接受採訪,
講述製作與營運思路。
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以下幾點是我自己讀後比較有感的(不見得認同),
供參考。
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「保持低調是獲得玩家們長期支持的秘訣,若過於張揚,把玩家預期拉得太高,很可能適得其反。而在開發現場,最重要的是不受周圍遊戲的影響,以自己的想法來製作遊戲。」
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「站在玩家的立場思考問題,強制玩家收看廣告會讓玩家失去快樂,而給予獎勵,則能讓他們高高興興地收看廣告。」
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「在周邊制作上,石橋以“老少咸宜”為核心思想。他說,希望喜歡《貓咪大戰爭》的人可以無所顧忌的購買這些周邊,而不會感到羞恥。」
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「遊戲有許多低齡玩家,但石橋與團隊從未針對孩子們進行遊戲設計。他說,如果不去向某一特定群體獻媚,而是認真思考如何帶給玩家“快樂”,那麼不管哪個人群,都能樂在其中。正因為《貓咪大戰爭》面向所有玩家,所以才能取得今天的成功。」
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
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天地劫帳號不見 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.07.W2
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《全球遊戲市場報告:中美玩家貢獻了近一半收入》
📺《抽卡貓膩,玩家暴走,多家遊戲公司被日本消費者廳警告!》
📺《《天地劫》開放事前登錄,在架空宋代世界展開冒險》
📺《將無厘頭營銷玩到極致後,一歲的《最強蝸牛》又為玩家整活了?》
📺《V社的「騷操作」:付費才能打排位,CS:GO悲劇了》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3yKgelB
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📺《全球遊戲市場報告:中美玩家貢獻了近一半收入》
https://bit.ly/3huBtCf
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Newzoo發布了《2021年全球遊戲市場報告》重點摘要:
✅2021年全球遊戲市場將獲得1758億美元收入,同比下降1.1%——這部分的下降主要來自於PC及主機市場
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✅移動遊戲市場的收入將增長4.4%至907億美元,占總收入的一半以上,這是因為相比PC及主機市場,移動遊戲市場受疫情影響較小。
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✅從遊戲玩家的分布情況來看,亞太地區(中國,印度、東南亞)擁有全世界最多的玩家,16.15億玩家占全球玩家總數的55%
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✅從不同地區的收入來看,玩家人數較少而消費能力極強的歐洲及北美玩家貢獻了遊戲市場40%以上的收入(分別為24%和18%),亞太地區占比50%。
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✅中國和美國市場的收入分別為456億美元和391億美元,二者之和幾乎占全球遊戲收入的一半
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📺《抽卡貓膩,玩家暴走,多家遊戲公司被日本消費者廳警告!》
https://bit.ly/3AR4mjG
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這篇報導去年年底事情爆發時也有分享過,
目前就是收到警告後公開道歉,
內文提到:「玩家們質疑SE與gumi欺騙消費者,要求兩者返還所有金額,向日本消費者廳檢舉了這一問題。經過消費者廳為期半年的調查,就有了6月29日的這一幕。收到警告後遊戲趕緊公開道歉,並表示不會再犯。」
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🔎延伸閱讀:每週遊戲新聞觀察-2020.11.W4
https://bit.ly/2VqV25L
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📺《《天地劫》開放事前登錄,在架空宋代世界展開冒險
https://bit.ly/2VmYuye
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上週已經開始看到天地劫的廣告曝光,依照事前預約通常都走1個月來看,應該7月底或8月初就會上市了,我自己相當期待。
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📺《將無厘頭營銷玩到極致後,一歲的《最強蝸牛》又為玩家整活了?》
https://bit.ly/3k6ZiBG
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其實這篇文章給我的最大心得不在於做了哪些行銷曝光,而是在於兩點:
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(1) 產品本身內容即自帶話題,讓行銷曝光上更好發揮操作,甚至有融為一體的感覺,整波操作下來,有時候已經搞不清楚哪些是產品內容、哪些是行銷曝光,能做到這點不容易。
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(2)如果撇開產品質量來看,行銷的主軸相當明確,就是鎖定「年輕客群」曝光,選擇明星上是、溝通內容上是、線上線下的渠道選擇上亦是,遵守此戰略前進,讓行銷預算花在更精準的地方。
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台版最強蝸牛雖然沒有做到這麼深的操作(一方面我自己是覺得台灣相對來看,不見得需要、或能夠做到那麼細),6/25推出黃鸝鳥改版後,iOS當日衝到第5名、Android也在一週內爬到36名,成效也還算OK。
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📺《V社的「騷操作」:付費才能打排位,CS:GO悲劇了》
https://bit.ly/3hxM9jv
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《CS:GO》自2018年底推出了國際服免費版,因為免費版的關係導致遊戲內外掛與賣帳增長,為了維持遊戲體驗下,玩家必須支付15美元才能將帳號升級到優先狀態,體驗遊戲原先免費提供的部分內容。而免費玩家除了休閒和混戰等模式外,將無法參與排位競技模式,也不能獲得經驗和寶箱掉落。
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先不管V社抓外掛與防堵外掛的機制做得好不好下,如果單純討論用付費來墊高門檻的話,我倒認為這方式是蠻不錯的解決辦法,現今太多的免費遊戲就是被大量的工作室與外掛搞到玩家流失,即使帳號要各種認證,這些玩家還是有辦法用各種方法快速創帳,抓不勝抓。
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而現在用付費的方式墊高門檻後,一方面仍維持休閒和混戰等模式為免費來吸引潛在用戶進入,另一方面在強調公平性的天梯模式中用付費來維持既有玩家遊戲體驗與進行變現,我認為現階段來看是不錯的折衷方式。
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以上為本週的遊戲新聞觀察,下週見!
天地劫帳號不見 在 武俠手遊推薦ptt 的推薦與評價
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