各位召喚師好,
我是朗杰。本次的 1800 提早了一天推出是因為最近見到有玩家在討論死神和睡神的強度和原作上的強度有差距。經審視後我們認為兩個角色的技能仍然有上調的空間,因此會決定上修兩隻角色的能力,希望能更貼近應有的強度。
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●「死神 ‧ 塔納托斯」主動技能上修為:
解除石化符石狀態。
將右方 3 直行符石轉化為固定數量及位置的「光及暗」神族強化符石。
1 回合內,暗屬性及神族成員以 50% 攻擊力追打 1 次及無視「攻前盾」。
●「睡神 ‧ 休普諾斯」主動技能 CD 調整:
主動技能 CD 下降為 5
●「睡神 ‧ 休普諾斯」及「死神 ‧ 塔納托斯」隊伍技能上修:
以「睡神 ‧ 休普諾斯」及「死神 ‧ 塔納托斯」作成員,
「睡神 ‧ 休普諾斯」或 「死神 ‧ 塔納托斯」發動技能時
⇒「睡神 ‧ 休普諾斯」及「死神 ‧ 塔納托斯」技能 CD -2
以上完整改動將會於2021.203 實裝。
——————————
其次,關於目前回復力變0類的技能的情況。
由於基值算式上的改動,目前在使用水巫(回復力基值變0) 後 仍然會跟隨了在回復力變0前的回復數字,在原意上是希望玩家遇上回復力變0的能力時跟隨仍可以給玩家優勢。
然而我們明白玩家希望回復力是可以變成0,以應付回復顛倒類的技能。所以會在再下一個修正版本(2021.204) 修正。
修正後的 預知者之歷劫 ‧ 卡珊德拉 和 戰縫鬥服 ‧ 暹諾德 類回復變0的角色 將可以在有跟隨情況下仍然會使回復力歸0。
——————————
最後,之前提到的
1. 移除基值改動主動技能分類
2. 移除排珠主動技能分類
3. 攻擊吸收類技能會由被吸收對象攻擊力基值乘0 => 被吸收對象攻擊力基值 -X
皆會於下一個修正版本(2021.204) 修正。
受到影響的角色會在以下網址找到︰https://towerofsaviors.com/?p=41410
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其他項目的進度如下 (為顧及未看過舊「1800 神魔特別報告」的召喚師,部分曾提及的項目資訊會被重覆放置於下方。)
- 未來技能改動程序 [New]
在未來當大規模改動舊有卡片技能的 「分類」 或 「算式」時,會於最少 1 星期前預告,並且在預告中列出受影響的卡片,以便玩家了解改動的詳情及提出意見。
- 未來排程推出的角色
將會推出所有侵蝕封王,此系列角色卡都將會安排動態造型(推出日子待定)。「美索不達米亞」及「圓桌騎士」系列角色會於今年內解放。
- 龍刻
之後會增加龍刻入手的方式。舊的地獄還是會有龍刻的,就新的不會再推出新龍刻。目前的排程於未來世界後的 2~3 個版本後推出龍刻背包及熔煉系統的優化。新的龍刻系統會有新的方式替換技能。
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其他曾提及而近期完成了/運作中的項目:
- 召喚師消耗雙倍體力拿雙倍掉落物 已改為使用道具可以入手雙倍王卡掉落。
- 改善新抽卡機的「返回」操作及支援稀有卡框表現已實裝
- 生命值調整
- 十一封的新 5 主,妖精大獎,純色隊長已經推出;水火黑妍復刻時會同時上修。
- 支援 60 Hz 以上畫面更新頻率
- 會於每一週檢視是否推出修復版本,加快各個修復版本的推出時間
同時也有17部Youtube影片,追蹤數超過38萬的網紅小許,也在其Youtube影片中提到,合作邀約信箱👉[email protected] 生活頻道https://www.youtube.com/channel/UCOxQGPfcHEIl8NqMymGLHUw 官方LINE👉@hsu0208 FB粉絲團👉https://www.facebook.com/Hsu0208/ 妹子照都...
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【遊戲觀察】
🕹伊甸之魂-試圖開創另一種即時策略遊戲🕹
有沒有嚇到,《守望傳說》拖了快一個月,沒想到《伊甸之魂》那麼快就出來,主要原因是我自己是《皇室戰爭》老玩家,從剛推出玩到現在已經4年,黏著度很高,所以《伊甸之魂》一出來我就立刻下載玩玩看,有比較就有感想,加上之前還有玩過一款遊戲,因此點評這款遊戲比較容易抓到重點。
🎯《伊甸之魂》最獨特的地方我認為在於「種族」和「散兵」這兩點
✅「種族」
種族上分共和、異形、帝國和獸族四個種族,各有特色,玩家可以依照喜好去選擇與鍛鍊牌組,類似星海爭霸,有蟲族、神族和人類。
但有利就有弊,分種族就很吃開發能力,因為卡牌必須要有各個種族的獨特性,不能功能都一樣,只是換個皮膚和名稱,那就沒意義,但同時又要兼顧平衡性,我認為這是很難做到的。
另外我發現每個種族都有爬盃分數,也就是說如果你今天共和爬到1000分好了,這時候你改選異形,會從新手開始爬起,我不知道這好不好,但如果換新的種族就要重新爬盃,感覺新舊玩家會混在一起打,即使卡牌強度一樣,但在觀念差距下,會不會造成玩家遊戲體驗上觀感不佳?
因為玩得不深,這點我持觀望態度,有其他心得歡迎分享。
✅「散兵」
另一個特色是除了出牌的順序和配置位置外,還多了散兵概念,很多卡牌並非單一數量,例如共和的機槍兵,下牌就是五隻,這五隻你可以搞個一字長蛇陣,也能一坨前進,還能不規則散兵,不同的排法在遭遇敵方的攻擊時,戰損就會不一樣。同樣的,如果你有腎上腺素這種範圍法術卡,那陣形就不能過於鬆散,不然效果就會差,以《伊甸之魂》每張卡牌都很寶貴下,戰損越低,能夠獲勝的機會就大幅提高。
🎯因此整體玩下來,給我的感覺跟《皇室戰爭》有很大的不同,其中差異最大的地方,我認為在於節奏和卡牌策略。
✅「節奏」
節奏跟《皇室戰爭》相比,整體步調較慢,但步調慢不是來自於戰鬥時間過長,相反的,《伊甸之魂》結束戰鬥的時間初期非常快,錶定4分鐘,通常1-2分鐘內就可以結束戰鬥。
因此,我認為節奏慢是來自於靈能的累積速度,《皇室戰爭》的聖水累積初期3秒1滴,但《伊甸之魂》拉長到4-5秒1滴(我抓不太準是4秒還5秒),因此選牌、下牌時機、擺放位置就變得非常重要,這樣不是不好,但卻沒有容錯空間,也就是說,當你一下牌,被對方解掉時,你只能眼睜睜被打,什麼都不能做,為了要趕緊解牌,靈能可能滿個2滴,就拉機槍兵去下水餃,我認為這對新手玩家來說,壓力是很大的。
另外,《皇室戰爭》在戰鬥過程的體感上,是一波一波,初期雙方先試探,10滴聖水就算全部打出去,吃了點虧,後面還有第二波、第三波...可以慢慢扳回逆轉,給人一種有節奏的攻防戰,但《伊甸之魂》目前感受不到這樣的節奏,比較像是一波流,第一波交鋒就定生死,一虧後面很容易就全垮(靈能還在累積,或等不到你要的牌)。
我認為這是因為《伊甸之魂》的遊戲規則是30張牌出完就結束的關係,因此控制了靈能累積的速度,避免累積太快,一下子就把卡牌打完而破壞遊戲體驗。
✅「卡牌策略」
再來說到卡牌策略,主要在於伊甸之魂的玩法是自選30張牌,卡牌依照稀有度有數量限制,例如同一張傳說卡只能放1張進牌組,史詩2張、精良3張、普通4張,比起《皇室戰爭》,《伊甸之魂》就更加考驗選牌的技巧,因為《皇室戰爭》不管你怎麼選,就是只能選8張牌進去,但伊甸之魂在牌組數量高達30張情況下,就未來隨著新卡的擴充,你的牌組甚至可以30張都不相同,這就導致在敵我交鋒時,很有可能出現卡手狀況,意指找不到合適的卡牌去化解對方卡牌。
你說這樣到底哪個策略性高,因為《伊甸之魂》我玩的還很淺,因此無法判定,但就我《皇室戰爭》老油條的資歷來說,《皇室戰爭》可以透過「濾牌」和「換牌」來完成「洗牌」的動作,也就是在開局時,起手如果不是你的節奏,能夠先出掉低耗費的牌(濾牌)或出掉你目前用不到的牌(換牌)來洗牌,但《伊甸之魂》很難做出這件事情,因為遊戲規則是在時間內打完30張牌,並不會補充或循環,因此一開局每張牌都變得非常重要,隨便打出去就意味著需要承擔不必要的資源浪費。
當然《伊甸之魂》也有想到卡手的問題,開局可以讓你最多換掉3張牌,但從25張牌內換掉3張,仍很容易換到你不想要的起手牌,加上少了像《皇室戰爭》的橋樑窄口和公主塔(防禦塔)的關係,變成主塔一開局就開始承受炮火攻擊,玩習慣《皇室戰爭》或是《傳說對決》這種有防禦塔可以幫忙扛傷害的遊戲,初次玩這款的玩家應該會比較不習慣。
以上就是我玩到目前為止的遊戲體驗心得,細節的部分例如傳說卡的強度或是卡牌養成的平衡度、電競的可能性等等,就不深入多談,只講我自己看見的。
可以感覺到《伊甸之魂》的確嘗試做出有別於《皇室戰爭》的即時策略遊戲,但有一點小小缺憾的是,這款遊戲真得開發太久了,從當初《皇室戰爭》剛出來時,就看到《伊甸之魂》的消息,歷經幾次的封測與大改後,這4年間,已經有太多遊戲曾跳出來想搶佔即時策略這塊利基市場,但很可惜的是,目前仍沒有任何一款遊戲能做到,至於《伊甸之魂》到底能不能走出另一條路線,能不能被玩家認可,我也不知道,我也很好奇,相信市場會說明一切。
根據目前最新新聞,《伊甸之魂》全球已經突破150萬次下載,但如果從App annie看台灣營收狀況的話,目前《伊甸之魂》雙平台尚在百名之外,後續開發內容與營運狀況為何,就一起期待與觀察吧!
希望這篇文章對你有所啟發,有不同心得也歡迎分享給我!
週末愉快!
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MIT科技評論11/10
* 【具有里程碑意義的結核病疫苗已進入人體試驗的最終階段】知名製藥公司葛蘭素(GSK)在《新英格蘭醫學雜誌》發表了一個新生產關於新型結核病(TB)疫苗功效的2b期人體試驗。最終結果,大約50%的疫苗接種對象,可長期安全免受破壞性疾病的侵害。現在,該研究將進入試驗的最終階段,未來7到10年內進行臨床實驗。
* 【MIT研發出可自組裝成各種結構的變形機器人,或將用於救災】MIT電腦科學和人工智能實驗室CSAIL 提出了一個簡單的想法:自組裝機器人成為立方體,讓他們上下攀爬、旋轉跳躍、互相識別。現在,這樣的自形組裝機器人已能完成簡單的任務,比如形成一條直線或跟蹤一束光。除了救災,它們將被應用於製造業、醫療等領域。
* 【一大波機器狗列隊跑進MIT,集體空翻+帶球過人】列隊入場,集體空翻,在一場機器人足球賽上帶球過人。一場歡樂的機器人秀在麻省理工學院的校內草坪上演。
近日,美國麻省理工學院生物實驗室(MIT’s Biomimetics Robotics Lab)展示了一大群四足機器人(或稱為機器狗)。這也是該實驗室在機器人領域的最新進展。
實驗室將機器狗命名為:迷你獵豹(mini cheetah)。這是一種輕量化四足機器人,同時採用了模塊化設計。
* 【新型兩足機器人問世,真正「人機合一」】進入陌生環境中怎麼活動?這對人來說,不成問題,但換上機器人,就一籌莫展了。科學家找到了一個捷徑來解決這個難題:模仿。他們創建了一個人機界面,可以將人的動作映射到兩足機器人身上。
因為有人的輔助,這款機器人可以執行此前從未進行過的操作任務。更重要的是,這個機器人可用於災難應對。作者在論文引言描述道,如果在 2011 年 3 月就有此技術的話,機器人可以承受致命核輻射水平,從而在第一個 24 小時內進入日本福島第一核電站進行操作,福島核電廠反應爐可能就會及時穩定下來,那場核事故的災難後果就會大大減輕。
這項研究發表在 10 月 30 日的《科學機器人》(Science Robotics)上,作者是伊利諾伊州大學香檳分校機械科學與工程系助理教授 João Ramos 和麻省理工學院機械工程系副教授 Sangbae Kim。
* 【DeepMind全種族打敗《星際2》人類玩家, AI全面征服即時戰略遊戲之巔】官宣!DeepMind AI 開發的星際爭霸 2 AI"AlphaStar"進化成了完全體"AlphaStar Final",三個種族(神族、人族和蟲族)均達到歐服戰網宗師組級別,最高達到 6275 分,在遵守所有遊戲規則的情況下,超越了 99.8% 的歐服玩家!有關新版 AlphaStar 的論文也登上了Nature 雜誌。
根據 DeepMind 介紹,AlphaStar 於今年 7 月正式登陸星際 2 戰網,開始以匿名的方式和歐服天梯玩家對戰,以確保得到公平對戰。得益於新算法的幫助,完全體版本 AlphaStar Final 的競技水平突飛猛進。
在不到 4 個月的時間里,它使用每個種族進行了 30 場天梯比賽,三個種族的水平都達到了宗師級別:神族 6275 分(勝率 83%),人族 6048 分(勝率 60%),蟲族 5835 分(勝率 60%)。
* 【苦等140年後,一個新公式奠定半導體電學測量新里程碑】近日,一篇刊登於 Nature 期刊的文章,向世人展示了一項霍爾效應苦等 140 年的應用。
這篇文章的名字十分明𥇦:「Carrier-resolved photo-Hall effect」,意為「能解析載流子信息的光霍爾效應」。文章中介紹了一種全新的測量方法,能夠同時測量導電材料中兩種載流子的重要信息,可以為新型的太陽能電池材料和光電材料提供有力的檢測手段和指導方向;同時,這一突破可以讓我們更加詳盡地瞭解半導體的物理特性,對研發和改進半導體材料有著重大意義。
* 【SpaceX完成載人飛船關鍵測試,領先波音公司,明年正式升空】載人飛船發射時間臨近,SpaceX 近日再完成發射前的關鍵測試。
在經過了數次重大改進之後,SpaceX 近期又對龍飛船降落傘進行了一系列測試。昨日,SpaceX 在其官方推特上展示一段測試視頻,顯示載人龍飛船的降落傘系統共有 4 個降落傘組成,其中一個降落傘有意不展開,以證明即使出現部分故障時,該系統也能幫助飛船安全著陸。
據介紹,最新測試的降落傘已經是 SpaceX 開發的第三代降落傘,在材料上使用了一種名為 Zylon 的高性能纖維材料,取代此前使用的尼龍材料。Zylon 材料也曾被 NASA 用來製作高空氣球,在 SpaceX 的降落傘系統中,這種材料支撐的繩索在強度上達到了尼龍的 3 倍。此外 SpaceX 還改進了降落傘的縫合方式,進一步優化降落傘的平衡。
* 【美軍最神秘太空飛機返回地球,飛行780天,具體任務是個謎】近日,美國空軍宣佈其著名的軌道試驗飛機 X-37B 在肯尼迪航天中心成功著陸。這台迷你航天飛機於 2017 年 9 月由一枚 SpaceX 的獵鷹九火箭送上軌道,直到重返地球,該飛機在天上飛行了近 780 天,創下了該型號的最長在軌時間紀錄。
X-37B 是一款屬於美國空軍的太空飛機,也是目前 X-37 項目中使用的飛行器。其外觀上與航天飛機相似,但在尺寸上要小得多,同時不具備載人能力。飛機長約 8.8公尺,高 2.9 公尺,翼展不足 4.6 公尺,差不多是一輛小客車的尺寸。
該飛機的起飛重量僅為 5 噸左右。
一直以來,X-37 都是一個頗為神秘的項目,美國軍方極少透露該飛機的具體任務目的和行蹤,對飛機上的每個有效荷載也都嚴格保密。這也引起了不少外界的猜測,甚至認為 X-37B 是一架太空戰鬥機。不過這些說法都被美國軍方否認。
*【研究人員已能從人的頭髮中檢測出精神分裂的生物標誌物】人類毛髮中隱藏著很多秘密——結核病、腸胃病、貧血以及動脈粥樣硬化都可以透過頭髮進行判斷。近日,日本RIKEN腦科學中心的科學家們在對小鼠和人類死後的大腦組織樣本進行檢測,發現精神分裂的一種亞型與大腦中異常高水平的硫化氫有關,而大腦中的硫化氫水平可以反映在頭髮中。這意味著在未來,醫生將能對頭髮樣本進行簡單分析來判斷一個人是否患有精神分裂症。
* 【警鐘:以糞便微生物治療移植致一人死亡!技術試驗監管升級】今年年初,美國兩名免疫功能不全的臨床實驗者在接受了含有耐藥細菌的糞便微生物移植(fecal microbiota transplantation, FMT)臨床試驗後,發生嚴重感染,其中一名 73 歲患者不幸死亡。
隨後於 6 月,美國食品和藥品監督管理局(FDA)發佈通知,警告糞便微生物移植治療方法存在嚴重的潛在健康風險,甚至可能危及生命。同時,FDA 緊急叫停了一系列相關臨床試驗。
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天神族強度 在 [討論] 關於永恆族的強度問題- 看板movie - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
看到版上好多人在談論這個
老實說討論漫威強度真的永遠不可能有定論
強度常常是隨著劇情需要變強變弱
永恆族其實也沒有特別吹強度
那句為什麼沒有參與彈指事件的意思
就只是單純不想管而已
想管的話他們的確也是能幫上忙啊
何必跟最強的比
想想當初的陣容
螳螂女 星爵 蜘蛛人 鷹眼 黑寡婦
哪一個敢說比永恆族強?
他們都能幫上忙了
更何況是有超能力又活很久的永恆族
至於能幫上多少忙誰知道呢但肯定是能參與的
何必揪著這個不放
況且一直以來永恆族存在目的就是只是為了當變異族的對立面
而變異族當初就只是來吃一般的生物掠食者而已
想當然變異族設定根本沒有多強
頂多就是暴龍的強度吧?
即使後面進化了也不可能跟其他大神比
永恆族就更不可能做的多強了
別忘了就是因為變異族失控了才造成後續的問題
如果永恆族也做強那不是自找麻煩嗎
而且最重要的是…
這兩個的頂頭老大天神族也沒多強啊
是有能力創造宇宙啦..
但在漫畫裡面天神族也是被薩諾斯海虐
所以到底為何大家都要期待永恆族的強度?
把他們想成可以活得很久的x戰警就行了不是嗎
至於地球滅亡靠永恆族拯救世界什麼的
就只是因為緋紅跟奇異正在忙沒察覺到而已
不然分分鐘就能解決了
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 112.78.65.227 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/movie/M.1636224365.A.52A.html
※ 編輯: ScorpioJI102 (112.78.65.227 臺灣), 11/07/2021 02:48:50
※ 編輯: ScorpioJI102 (112.78.65.227 臺灣), 11/07/2021 02:49:39
※ 編輯: ScorpioJI102 (112.78.65.227 臺灣), 11/07/2021 02:50:32
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