「莉莉絲」星盤中的黑暗母親(二)
#莉莉絲 #榮格心理學
榮格心理學家Hurwitz, Siegmund認為莉莉絲的原型代表著充滿性誘惑的女性,尤其是對男性來說,便是一種原始的阿尼瑪(陰性能量)的代表性人物。對於女性來說,莉莉絲則有兩面性存在,一面是滋養、照顧者的特質,另一方面則是會傷害孩童、懷孕中的婦女,因此具有“吞噬”的意涵在。(取自「莉莉絲,第一位夏娃」)
人類本性中的大母神特徵則會顯現為感官之愛的女神阿芙羅黛蒂(希臘神話中的金星女神),或是家庭與爐灶女神赫拉,或是農業女神狄密特。若是在印度世界,我們會發現大母神則是幻化成Kali,他是同時庇佑又毁壞的可怕女神,在自然的永恆迴圈中賦予生命、奪取生命。(取自「與內在對話」)
有一說誘惑夏娃吃下禁果的蛇,就是莉莉絲的化身。蛇在許多文化中,是療癒 智慧的源頭、轉化和永生的能力,但在『舊約』中,蛇是 危險、邪惡的誘惑者。(取自「夢,通往生命的泉源」)
Hurwitz, Siegmund進一步說明,他認為莉莉絲的兩面性是Ishtar(金星女神)與Lamashtu(美索不達米亞神話中的女性惡魔)的綜合體。Ishtar是歡愉、喜悅、美好事物的代表,Lamashtu則是半鳥半人的型態,往往會傷害小孩或是準媽媽。不過這樣的兩面性也體現在維納斯(同樣也是金星的化身)與賽姬之間矛盾的關係,在阿芙羅黛蒂與賽姬之間的鬥爭中,維納斯也顯示出對於地面上最美女人的嫉妒心,而一心想要摧毀她;即使當時的女神受人膜拜,女神應該要守護眾生,卻因嫉妒而傷害賽姬。
然而,半人半鳥的型態,在東方文化中有九天玄女與姑獲鳥的樣態,多半象徵著守護孩童健康的存在。
有趣的是,不論是蛇或是鳥,在古代人眼中,鳥是靈魂的化身。古代人相信,人死後,靈魂會由鳥帶至天堂/冥府。因此鳥可以穿梭「人間」和「冥府」之間,是地母神的使者。目前還有些少數民族,當親人/朋友重病時,會故意在門外大聲呼喊親人/朋友的名字,接著開始灑穀物,慢慢退回病人房中,希望病人的靈魂可以回歸而康復。
後來古代人,將「鳥」和「蛇」的形象合而為一,成為「有翼之蛇」,這就是龍的原型。龍,英文Dragon,從字源來看,那是出自希臘文的Drakon(大蛇)。「有翼之蛇」,是將擁有「大地」代表的蛇和「冥府」代表的鳥合而為一,也就是代表管理「人間」和「冥界」的全能之神。(以上兩段取自ptt之Falcom版內的文章)
這也是為何莉莉絲的形象到後來演變成惡魔之首。
如同之前的文章所言,以客體關係心理學的概念,便是孩童看待母親或是主要照顧者是愛恨交織的客體,而依附理論便會感受到母親本質是矛盾依附類型,每次孩童想要靠近母親時可能會被傷害、被指責,又可能被照料、滋養,再度被母親推開等等,使得孩童對於母親有種混亂且困惑、害怕等複雜情緒。
使得孩童長大之後,一方面很害怕被拒絕,但又抗拒進入親密關係當中,不容易信任他人,並且對自我沒有價值感與社交無安全感,他們預期自己會遭到拒絕或是被剝奪的扭曲視框,容易讓他們錯聽治療師的關愛回應。(取自人際歷程取向治療)
在星盤中不論是內行星或是重要的四軸點與黑月莉莉絲產生緊密相位時,不論男女都容易對於依附關係產生一種不確定感,一方面渴望被滋養、照顧與認同,另一方面也擔憂自我被吞噬。即便心裡頭渴望獲得照顧者的滋養,也感受到照顧者釋放出矛盾且具有吞噬意涵的訊息,而使得內在孩童對於依附關係感到相當焦慮不安。
賽姬,靈魂的字根,我們要如何從這樣的焦慮不安的狂躁中解脫,或許藉由賽姬如何一步步走入蛻變之旅,我們可以稍微窺探走向自由與療癒的道路。
我們都是通道,這些原型力量必須透過我們的通道而成為具體的存在。我們以自身的實體生命來體現這些原型。我們的個別生命就像容器,讓原型得以在地表具體化;我們的個別生命是讓他們為永恆宇宙奮戰的戰場,也是讓他們表現普世戲劇的舞台,具象表現在每個人的生命中。(取自「與內在對話」)
#占星與心理學
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雜談\布袋戲為何在2020年沒有辦法像【鬼滅之刃】般在台灣引起大眾熱潮?
會寫這麼一大篇,是因為今天身邊有朋友在討論【鬼滅之刃】的題材也很適合以布袋戲的形式演繹,但為什麼台灣的布袋戲多年來一直都有固定的產出,卻不像【鬼滅之刃】般能在大眾之間獲得巨大迴響呢?
台灣的布袋戲能不能發展成【鬼滅之刃】那樣受歡迎的劇集?我認為若是純以表演形式來說一定可以,2015年虛淵玄為日本市場所製作的【東離劍遊紀】就證明了這一點,而且當時所引起的熱潮並不只有日本,甚至連美國都引起了討論,但是為什麼時至今日,本土的霹靂布袋戲與金光布袋戲卻還是在台灣的影視環境屬於弱勢?
我覺得問題還是出在故事編寫的邏輯並不符合當代臺灣大眾的觀點,以及戲劇形式的格局太過遠離大眾,第一,【鬼滅之刃】雖然是在講大正時代發生的故事,但是劇集的觀點其實是當代日本青年的觀點出發的故事。炭治郎是個熱愛家庭、不喜與人鬥爭,而且還是一個很愛哭的主角,這種角色是很難出現在1980-1990年代的日本動畫當中的,1980年代的少年動漫主角多半都是熱血的硬漢,【北斗神拳】的拳四郎、【七龍珠】的孫悟空、【城市獵人】的冴羽獠,我們是很難看得到他們流下眼淚的,但是到了2010年代的動漫畫,吐露角色心聲,哭喊給觀眾聽的主角們已經充斥了日本動畫。【Re:從零開始的異世界生活】的菜月昴、【我的英雄學院】的綠谷出久、到【鬼滅之刃】的竈門炭治郎都是,主角個性的變化,其實也應該多少反映當代觀眾內心的價值觀,1980-90年代的觀眾可能渴望自己是擁有強大潛力的硬派角色,但是到了2000年之後,主角內心的軟弱面成為更被著重的元素。
再者,【鬼滅之刃】的故事編寫方式與霹靂與金光相較更易於入口。
【鬼滅之刃】的第一集就像是【鋼鐵人】的第一集般,幾乎完全沒有花時間跟觀眾解釋整個故事的背景設定,就只是直接讓觀眾看著主角炭治郎下山賣炭、回山上遇到全家死光,然後被迫踏上殺鬼路程的故事,之後整整四五集都是他個人的故事,旁邊出現的角色都是為了炭治郎與禰豆子的冒險旅途以及觸發他們兩人的情感所出現的角色,而且以炭治郎自己的心路歷程為最大主線,其他人的心聲與故事都不會喧賓奪主,觀眾也可以更加專心的了解角色,並且同理他的遭遇,在觀眾已經極為熟悉主角的個性與心境之後,才會慢慢開始插入其他角色的故事,並且才開始介紹整個世界觀,如鬼殺隊、無慘、上弦、下弦、鬼殺隊中的各種柱,乃至於炭治郎不為人知的身世等等。
而霹靂與金光布袋戲劇集相較之下,則像DC與漫威那種百年老店的漫畫長篇連載,已經講了太多年,且每一擋戲都偏好要像【魔戒】首部曲那樣,一定要一開始就給觀眾上一堂極為硬派的「苦境地理頻道」、「道域探索頻道」,然後永遠都會有上一擋的人事物還沒有收尾。這對新的觀眾來說往往都是巨大的負擔。
以【霹靂英雄戰記刀說異數】為例,在第一集就硬是介紹了素還真、秦假仙、蔭屍人、金陽聖帝、通瑤池、金少爺、八面狼姬、歧路人、太黃君、呂博壽....,即使是我最近追看的【霹靂兵烽決】,第一集也是用現代觀眾難以熟悉的文言文,講了一大堆專有名詞,光是這麼一下,以輕鬆娛樂為目標的觀眾早就已經打退堂鼓了。
再者,布袋戲劇集的故事仍舊偏好多線敘事,往往這個角色的故事只講了五分鐘,戲就要切到另一邊講述另一個角色的故事,故事在初期比較不照觀眾的需求,往往還沒有充分認識角色,他們兩人的對話也高深莫測,但觀眾在收視初期往往都還沒有充分認識角色,故事就立刻跳到了另一邊,這對於想要加入的新觀眾而言的學習強度是非常的高。
我最近推朋友去看布袋戲,他們的反應就是實在難懂,我最後都只能告訴他們,不要從那擋戲的第一集看,直接看六七集之後,只看打鬥的精彩場面,然後追正派主角的線即可,因為反正都是看不懂,還不如直接從後面看,看看那些角色私下的有趣對話,然後使其產生好感,進而有同理,接下來再看他們發生的事情就好,反正對話量很大,幾乎每次碰面都要會很雞婆地講前面發生了何事,所以布袋戲從一半開始看才是正確的觀賞方式。
我想,這可能也是過往布袋戲劇集在電視台播送時所設定下來的規則,因為在那個電視播送的年代幾乎沒有幾位觀眾能夠把所有的劇集全部追完,我們身為被動觀眾,幾乎都只擁有從一半開始看劇的經驗,而布袋戲的節目正是設計給觀眾,讓他們從一半看也看得懂的。
其實這在以往可能是個優勢,因為可以吸引看上一擋的觀眾繼續收看,然而很不幸的,在現在這個布袋戲觀眾已經不是大眾的世界底下,這個功能已經漸漸消失了,對於新觀眾而言,可能只剩下史艷文、素還真、黑白郎君、葉小釵、一頁書這幾個角色還躺在三十歲以上的觀眾久遠以前的記憶當中,如果你要問二十歲的人這些角色是誰,他們都只會滿臉問號的看著你。為什麼?因為打從1990年代末,布袋戲不再出現在大眾日常看到的媒體,退回到只能花錢才看得到的市場時,他們就不再是大眾角色了。
這也是為什麼布袋戲的劇集總是只能不斷招攬老觀眾回籠,卻鮮少能真正拓展新觀眾的原因之一,即使是黃立綱的金光布袋戲創立年份不過十年多,但是金光一直以來 所訴求的目標也只是拉回布袋戲的固有觀眾群,像是PTT布袋戲版、巴哈姆特布袋戲版總是會看到金光粉與霹靂粉的爭執,但是這些吵吵鬧鬧永遠出不了這個領域,為什麼呢?因為布袋戲已經與大眾習慣的劇脫節的太多,這些核心粉的對話旁邊的人根本聽不懂,更別提會去關心了。
布袋戲的形式本身並不是問題,光看霹靂與金光在YT上的頻道所製作的種種武戲,就可知道台灣布袋戲產業在武打與特效上絕對不弱,甚至那些操偶的武打與分鏡可說是獨步全球,哪怕是NETFLIX的【魔水晶】或是【星際大戰】都無法用實體偶戲做出如此劇烈的武打,但是目前無論是金光或是霹靂的劇集,其核心價值觀與說故事的邏輯都還是停留在1990年代末期,這是布袋戲劇集在台灣市場脫節最主要的原因。
當然,布袋戲推廣的路上需要面對的問題並不單單只是故事編寫的方式,單口聲演的獨特性與排外性、角色的美術風格與大眾美感的落差,偶戲本身不同於真人劇的獨特性等等都是另外要面對的問題,但那些都是後話了。
延伸PODCAST:
【鬼滅之刃】的特色與優越之處在哪裡?【Podcast|半瓶醋|馬可多】
https://youtu.be/cxaYCrS9aKs
【半瓶醋聊布袋戲】專題集結
https://dabbler.pros.is/398wta
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六月初就參與了廖怡塵【#全民瘋車Bar】所召集舉辦的「慶端午」活動-划龍舟比賽。昨天影片上線了,而他們也提供各家媒體這支影片的使用權,讓我們可以在自己的頻道上架紀念。當然,我上架的目的除了可以為這個活動做個紀念之外,另一方面也可以提醒大家「如果最近吃多了粽子,也不妨來吃吃我的養生剛剛好水餃!」
【全民瘋車Bar】的影片一推出,就得到很熱烈的迴響,除了影片下方留言之外,ptt上面也有大量的討論,看到很多朋友對『怎麼沒邀「某某某」』有疑問,嗯,我想,這個答案應該超簡單的,可以分成兩個面向來回答,一是當事人沒空,二是經費問題。
第一點不用解釋。
第二點也很單純,因為【全民瘋車Bar】不是車廠,有動輒幾千萬、幾個億的資金可以運用,所以每一分錢的開銷都得斟酌一下而已。如果有人願意出錢,當然把這活動辦的像記者招待會一樣澎湃也不是不行。
但是有一點很重要,就是「就算某家媒體真的那麼有錢,他們會願意為同業花錢舉辦同樂活動嗎?」
這點我想是非常難的!
其實車界媒體之間很多人的私交都甚好,畢竟很多公辦活動時,大家會一起住宿、一起試駕,記者活動時也常常見面,久了,自然都會有不錯的交情。不過,把錢花在同業之間的公辦活動上,我想廖怡塵的【全民瘋車Bar】應該是第一家吧,就算不是第一家,應該也是花最多錢的那一家。怎麼說?因為他們家是我在業界看過,唯一會辦尾牙請車廠及同業都到場同慶的媒體。
記得他們第一年的尾牙,只小小辦了兩桌,去的人除了員工,還有幾位好朋友而已,而後,一年比一年盛大;說真的,這儼然就是車界龍頭的氣勢也不為過啊。
以後他們還會不會辦這類的團康活動呢?我覺得機會是很高的,但是可以確定的就是「不可能辦賽車類的活動」,因為如果辦那樣的性質,贏家就很容易集中在少數車評身上啦。他們的目的是「健康同樂」,不是選拔秋名山車神。或許三鐵、爬山、家政這方面都有可能......(如果是比游泳,我應該是車界最快的吧?對游泳有興趣的朋友,記得加入我的【游泳私房話】)
另外,這次的冠軍大逆轉還真的是靠安迪老爹的爭取,畢竟沒有他的質疑,獎金就花落人家了啊~!我真的感謝他,讓我當天的付出有了實質的代價。
(如果跟幾個賽車手同船,然後又輸掉比賽,那樣真的很不行啊。💪)
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2021 《爐石戰記》大師巡迴賽 | 2021 Hearthstone Masters Tour
比賽影片來源:https://www.youtube.com/watch?v=YXkM24C7x48&t=1s&ab_channel=%E7%88%90%E7%9F%B3%E6%88%B0%E8%A8%98
本頻道剪輯各系列爐石戰記賽事精華,讓各位在短時間內了解精彩賽事內容,也希望頻道對整個遊戲環境帶來正面影響。
爐石戰記比賽影片版權皆屬於暴雪娛樂公司,分享爐石比賽片段,協助推廣爐石戰記電競賽事。
This channel has edited various series of exciting programs to let everyone know the exciting content of the game "Heartstone", and hope that the channel will have a positive impact on the entire environment.
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0:00 開頭
1:43 旋風 衝鋒 龍捲風
3:05 這手想的很細欸
7:53 天眼通
8:40 嘎啦嘎拉
12:20 拍電影喔?
#爐石戰記
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主講人/剪輯後製/企劃:廖剛
註:不會有字幕(我手邊沒有人力)(但你有興趣也可以幫我上字幕)、不要用粗話罵人~
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