盤點自由市場補強上9支值得關注的球隊;與3支讓人失望的球隊,以及還剩下什麼自由球員可以挖角補強?
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💪芝加哥公牛的球迷是不是都要準備回歸了?!
9支值得關注的球隊中,芝加哥公牛肯定是最驚奇的一支,因為真沒想到他們能組出LaVine+DeRozan+Ball+白魔獸的四人組合,且我湖的『GOAT🤣』Alex Caruso也在那。
公牛應該是新賽季我會非常關注的球隊,畢竟LaVine打球本來就很帥好看,然後Ball與Caruso是湖人出產不用講,DDr我也很欣賞,我 #相信馬刺迷懂得。
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🏀至於 #另外8支 我認為自由市場操作不錯或值得關注的球隊,肯定有我湖的!至於剩下的 #就看大家跟我看法有沒有相同了?至於比較 #失望的3支,不能說他們差,但確實因為受限而裹足不前。
📝還有整理 #15名 比較有知名度的自由球員,其實還有不少人可以挖角掏寶,就看有沒有球隊能在所剩之中去充分補強戰力。
#HBK專欄 #NBA自由市場 #自由市場 #湖人 #公牛 #GoLakers
✏️ HBK
同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過1萬的網紅うるとらますた,也在其Youtube影片中提到,■2018/09/03 19:30 公式引用 今回、<開発便り>と称して、現在のバトオペ2の現状と今後の修正方針について 開発チームでどのように考えているのか、機能ごとに順番にお伝えさせていただこうと思います。 ■レーティングマッチについて 現状: 相手チームのレーティングが近いプレイヤー(ライ...
失望的3支 在 うるとらますた Youtube 的精選貼文
■2018/09/03 19:30 公式引用
今回、<開発便り>と称して、現在のバトオペ2の現状と今後の修正方針について
開発チームでどのように考えているのか、機能ごとに順番にお伝えさせていただこうと思います。
■レーティングマッチについて
現状:
相手チームのレーティングが近いプレイヤー(ライバル)と個人戦績を比較し、勝利項目が多ければレーティングが上昇。
その変動量については、自分とライバルのレーティング値の差に応じて変化。
(自分より高いレートのライバルに勝利するほど上昇量が多い)
ライバル勝利時 :おおよそ8上昇(ライバルとのレーティング差により変動)
ライバル敗北時 :おおよそ8減少(ライバルとのレーティング差により変動)
さらに、チーム勝敗によってそのレーティング値が補正。
ライバル勝利時の補正 ⇒ チーム勝利=プラス補正4、チーム敗北=マイナス補正4
ライバル敗北時の補正 ⇒ チーム勝利=プラス補正9、チーム敗北=マイナス補正7
改善検討ポイント:
チームプレイで勝利を目指す本作において、レーティング算出基準が個人戦績を重視していたため、
チームの勝利を目指すことよりも、ライバルとの戦績比較の勝利を意識させすぎてしまい、
本作の持つチームプレイの戦闘の魅力を損なう傾向になってしまっていたと認識しています。
今後の修正:
「チームとしての勝利」の重要度を高めるため、チーム勝敗によって固定値でレーティングを増減します。
チーム勝利 :10上昇
チーム敗北 : 7減少
さらに、ライバルとの個人戦績を比較し、勝利項目数と敗北項目数の★の差分をレーティングに補正
個人戦績の勝利項目: ★の数分、レーティングに加算
個人戦績の敗北項目: ★の数分、レーティングから減算
例1)勝利項目の★数=6、敗北項目の★数=2の場合、その差分の「+4」をレーティングに加算
例2)勝利項目の★数=3、敗北項目の★数=5の場合、その差分の「-2」をレーティングから減算
■実装予定日
・2018年9月5日予定
※一部の修正内容については、こちらでもご報告しています。
■ライバルについて
現状:
クイックマッチ/レーティングマッチを開始すると、
まずは自分のレーティングに近いプレイヤーを見つけて「ライバル」となり、二人一組で対戦ルームに移動。
そのため、対戦ルーム内の参加者は、必ずレーティングが近いペア同士の組み合わせで構成されている
改善検討ポイント:
これまでチームの勝敗だけでレーティングを決めていなかった理由は、
チームが負けてしまった戦闘だとしても、個人の技量によって補える要素があることによって、
個人の技量をより反映できると考えていたためでしたが、
上記「レーティングマッチについて」の項目で触れた問題と同様に、
算出基準が個人の技量に偏りすぎている点について、改善を行います。
ただし、これだけではまだ課題は残ると考えています。
現在、個人戦績を比較する相手が「レーティングの近いプレイヤー」=ライバルとなっており、
その相手がどんな機体カテゴリ(汎用/支援/強襲)に乗って戦っているかまでは、考慮されていませんでした。
機体カテゴリ毎に役割分担が異なる本作において、レーティングが近いとはいえ、
機体カテゴリの違うプレイヤーとの比較では正確な腕前の判定が難しい状態となっていました。
今後の修正:
そのため、戦績を比較する対象の相手を、
現在 :最初にマッチングしたレーティングの近いプレイヤー
修正案 :自分と同じ機体カテゴリ(汎用/支援/強襲)で出撃していて、且つレーティングが最も近いプレイヤー
となるように変更します。
近いレーティングのペアによって構成された敵チームの、同じ役割の相手と比較することで、
「近いレーティングの相手」よりも、チーム戦の中での個人の技量を反映した結果が得られると想定しています。
もし、同じカテゴリの機体が敵チームに存在しない、もしくは同カテゴリだけどレーティングが離れすぎてる場合は、
「敵チームの中で最もレーティングが近いプレイヤー」を個人戦績の比較対象者とします。
上記修正により、出撃前はライバルが未確定の状態となります。
■対応予定日
・2018年9月下旬予定
■クイックマッチ、カスタムマッチについて
改善検討ポイント:
レーティングマッチに人が集中し、クイックマッチやカスタムマッチで出撃するまでの待ち時間が長く、
気軽に遊べなくなってしまっている。
今後の修正:
クイックマッチ、カスタムマッチでも遊びやすくするため、以下の修正を想定しています。
① 戦闘報酬の「DP」をレーティングマッチと同じになるように上方修正
各種戦闘報酬で得られるDP量をレーティングマッチと同じにし、報酬の差を減らします。
(ただしカスタムマッチではライバル不在のため、ライバル勝利ボーナスは獲得できません)
② クイック/カスタムマッチもDAILY BONUSの対象に
レーティングマッチ限定となっている1日3戦のDAILY BONUSを、クイック/カスタムマッチも対象とします。
③ カスタムマッチで作成できるルームのレーティングランク制限を緩和
現在、ルーム作成制限として「自分のレーティングランク±4」のルームしか作成できませんでしたが、
より自分のレーティングの近い人が集まるルームを作成できるようにするため、ランク制限を緩和します。
④ クイックマッチの出撃人数を 6vs6 固定 → 5vs5 や 4vs4 を追加
5vs5などでも本作は楽しんでいただけるので、少しでも出撃までの時間を短縮するため 6vs6 以外のモードを用意します。
同時に、ゲームモード選択画面で「現在の出撃人数」が確認できるようになります。
⑤ クイックマッチのゲームモード(コスト制限やMAP指定など)をクイックマッチ専用に
これまでは、レーティングマッチとクイックマッチで選べるゲームモードを同じにしていましたが、
機体コストも高くなり、コスト帯のバリエーションも増えてきているので、
レーティングマッチとクイックマッチで選べるゲームモードは、基本的に重ならないようにし、
どの時間帯でも様々なコストやMAPで遊べるように修正します。
⑥ カスタムマッチでホスト以外もフレンドを招待できるように改良
ルームを作成したホスト以外のプレイヤーも、現在のルームにフレンドを招待できるようになります。
⑦ クイックマッチでフレンドと出撃できるように開発進行中
フレンドと一緒にクイックマッチを遊べるように現在検討中です。
ただし、その他のプレイヤーが遊びづらくならないように一部制限を設ける形となります。
また、レーティングマッチで招待機能を有効にする予定は現状ありません。
■対応予定日
① 2018年9月5日予定
② 2018年9月下旬予定
③ 2018年9月5日予定
④ 2018年9月5日予定
⑤ 2018年9月5日予定
⑥ 2018年9月5日予定
⑦ 2018年9月下旬~10月予定
■ネットワーク関連
改善検討ポイント:
回線状況が悪い場合に正常にプレイできないことがある
今後の修正:
8/9に実施したアップデートにて、いくつかのポイントを改修いたしましたが、
まだ「まわりのプレイヤーが見えなくなる」「ダメージが与えられない」などの現象が発生しているのを確認しています。
9月上旬のアップデートでさらに対策を実施し、安定化を図っておりますので、
これまでよりも安定したプレイができる見込みです。
しかしながら、回線状況の悪い回線が含まれている場合には、正常にプレイできない可能性がありますので、
引き続き、これらの改修を続けてまいります。
■対応予定日
・2018年9月5日予定
■機体や兵装の入手方法について
現状:
出撃毎に出撃エネルギーを消費して、戦闘報酬で設計図を集めて機体を開発をするという前作のゲームサイクルから、
バトオペ2では、出撃制限が完全撤廃となって自由に出撃ができるようになり、
新たな機体の入手については、「抽選配給」によって先行で入手、
導入時期を一定期間あけた後、「リサイクルチケット」や「DP」でも開発ができるようになるシステムへと変わりました。
「抽選配給」については、任務で入手できるトークンで毎日無料で挑戦できるとはいえ、
誰もが新機体を入手できる状態ではないため、所有機体に差が生まれやすい状態になっています。
今後の修正:
無料配信タイトルであるため、運営を維持するための要素として抽選配給は必要となるのですが、
今よりももう少し新機体を手に入れるチャンスが増えれば、これまで以上にもっとゲームを楽しくプレイできると思うので、
以下の新たな機能の追加を予定しています。
★新機能「調査部隊のコンテナ報酬」
戦闘終了後、戦場に同行していた調査部隊によって一定確率で報酬の入った「コンテナ」を発見できるようになります。
このコンテナの中身は、DPやリサイクルチケットが入っていたり、
運がよければ、新機体、新兵装、トークンなども追加で獲得できるようになります。
この機能の導入目的は、以下の3つです。
・その1 物資配給局以外での新たな物資入手手段の追加
・その2 戦闘後にどんな報酬がでるかな?とワクワクしたあの前作の感覚をバトオペ2でも体験してもらう
・その3 「戦闘後のワクワク感」があることで、戦闘中の途中離脱を抑制する
※離脱ステータスが悪化していた場合、コンテナは発見できない仕様となります。
戦場へ出撃することで運がよければコンテナが発見でき、
追加されたばかりの新機体などのアイテムの入手チャンスを増やします。
必ずコンテナを発見できるわけではありませんが、戦闘後のちょっとしたお楽しみとして捉えていただければと思います。
(事前にお伝えしなければいけないこととして、何十時間も遊ぶ人と短時間しか遊べない人のコンテナ報酬の差が開きすぎないように、1日に発見できるコンテナの数には制限を設ける予定となります)
■対応予定日
・2018年9月下旬予定
■新機能「ペイント」
おまたせしました!ようやく「ペイント」機能を実装できる見込みとなりました。
短いですが紹介動画を作りましたので、こちらに掲載いたします!
■最後に
現在、バトオペ2は想定以上のプレイヤーの皆さまに遊んでいただいており、非常に嬉しく思っております。
その反面、ゲーム体験としてまだまだ足りない部分も多く、失望させてしまっている点については、
開発チーム一同、重く受け止めております。
開発としての立場だけでなく、個人的にも「バトオペ」は大切なタイトルですので、
今回ご紹介した改善項目と同様に、
これからも問題点をひとつずつ解消し、パイロットの皆さんの満足度を高められる開発を続けてまいります。
引き続きバトオペ2を楽しんでもらえたら幸いです。(開発ディレクター・神戸)
失望的3支 在 うるとらますた Youtube 的最佳解答
■2018/09/03 19:30 公式引用
今回、<開発便り>と称して、現在のバトオペ2の現状と今後の修正方針について
開発チームでどのように考えているのか、機能ごとに順番にお伝えさせていただこうと思います。
■レーティングマッチについて
現状:
相手チームのレーティングが近いプレイヤー(ライバル)と個人戦績を比較し、勝利項目が多ければレーティングが上昇。
その変動量については、自分とライバルのレーティング値の差に応じて変化。
(自分より高いレートのライバルに勝利するほど上昇量が多い)
ライバル勝利時 :おおよそ8上昇(ライバルとのレーティング差により変動)
ライバル敗北時 :おおよそ8減少(ライバルとのレーティング差により変動)
さらに、チーム勝敗によってそのレーティング値が補正。
ライバル勝利時の補正 ⇒ チーム勝利=プラス補正4、チーム敗北=マイナス補正4
ライバル敗北時の補正 ⇒ チーム勝利=プラス補正9、チーム敗北=マイナス補正7
改善検討ポイント:
チームプレイで勝利を目指す本作において、レーティング算出基準が個人戦績を重視していたため、
チームの勝利を目指すことよりも、ライバルとの戦績比較の勝利を意識させすぎてしまい、
本作の持つチームプレイの戦闘の魅力を損なう傾向になってしまっていたと認識しています。
今後の修正:
「チームとしての勝利」の重要度を高めるため、チーム勝敗によって固定値でレーティングを増減します。
チーム勝利 :10上昇
チーム敗北 : 7減少
さらに、ライバルとの個人戦績を比較し、勝利項目数と敗北項目数の★の差分をレーティングに補正
個人戦績の勝利項目: ★の数分、レーティングに加算
個人戦績の敗北項目: ★の数分、レーティングから減算
例1)勝利項目の★数=6、敗北項目の★数=2の場合、その差分の「+4」をレーティングに加算
例2)勝利項目の★数=3、敗北項目の★数=5の場合、その差分の「-2」をレーティングから減算
■実装予定日
・2018年9月5日予定
※一部の修正内容については、こちらでもご報告しています。
■ライバルについて
現状:
クイックマッチ/レーティングマッチを開始すると、
まずは自分のレーティングに近いプレイヤーを見つけて「ライバル」となり、二人一組で対戦ルームに移動。
そのため、対戦ルーム内の参加者は、必ずレーティングが近いペア同士の組み合わせで構成されている
改善検討ポイント:
これまでチームの勝敗だけでレーティングを決めていなかった理由は、
チームが負けてしまった戦闘だとしても、個人の技量によって補える要素があることによって、
個人の技量をより反映できると考えていたためでしたが、
上記「レーティングマッチについて」の項目で触れた問題と同様に、
算出基準が個人の技量に偏りすぎている点について、改善を行います。
ただし、これだけではまだ課題は残ると考えています。
現在、個人戦績を比較する相手が「レーティングの近いプレイヤー」=ライバルとなっており、
その相手がどんな機体カテゴリ(汎用/支援/強襲)に乗って戦っているかまでは、考慮されていませんでした。
機体カテゴリ毎に役割分担が異なる本作において、レーティングが近いとはいえ、
機体カテゴリの違うプレイヤーとの比較では正確な腕前の判定が難しい状態となっていました。
今後の修正:
そのため、戦績を比較する対象の相手を、
現在 :最初にマッチングしたレーティングの近いプレイヤー
修正案 :自分と同じ機体カテゴリ(汎用/支援/強襲)で出撃していて、且つレーティングが最も近いプレイヤー
となるように変更します。
近いレーティングのペアによって構成された敵チームの、同じ役割の相手と比較することで、
「近いレーティングの相手」よりも、チーム戦の中での個人の技量を反映した結果が得られると想定しています。
もし、同じカテゴリの機体が敵チームに存在しない、もしくは同カテゴリだけどレーティングが離れすぎてる場合は、
「敵チームの中で最もレーティングが近いプレイヤー」を個人戦績の比較対象者とします。
上記修正により、出撃前はライバルが未確定の状態となります。
■対応予定日
・2018年9月下旬予定
■クイックマッチ、カスタムマッチについて
改善検討ポイント:
レーティングマッチに人が集中し、クイックマッチやカスタムマッチで出撃するまでの待ち時間が長く、
気軽に遊べなくなってしまっている。
今後の修正:
クイックマッチ、カスタムマッチでも遊びやすくするため、以下の修正を想定しています。
① 戦闘報酬の「DP」をレーティングマッチと同じになるように上方修正
各種戦闘報酬で得られるDP量をレーティングマッチと同じにし、報酬の差を減らします。
(ただしカスタムマッチではライバル不在のため、ライバル勝利ボーナスは獲得できません)
② クイック/カスタムマッチもDAILY BONUSの対象に
レーティングマッチ限定となっている1日3戦のDAILY BONUSを、クイック/カスタムマッチも対象とします。
③ カスタムマッチで作成できるルームのレーティングランク制限を緩和
現在、ルーム作成制限として「自分のレーティングランク±4」のルームしか作成できませんでしたが、
より自分のレーティングの近い人が集まるルームを作成できるようにするため、ランク制限を緩和します。
④ クイックマッチの出撃人数を 6vs6 固定 → 5vs5 や 4vs4 を追加
5vs5などでも本作は楽しんでいただけるので、少しでも出撃までの時間を短縮するため 6vs6 以外のモードを用意します。
同時に、ゲームモード選択画面で「現在の出撃人数」が確認できるようになります。
⑤ クイックマッチのゲームモード(コスト制限やMAP指定など)をクイックマッチ専用に
これまでは、レーティングマッチとクイックマッチで選べるゲームモードを同じにしていましたが、
機体コストも高くなり、コスト帯のバリエーションも増えてきているので、
レーティングマッチとクイックマッチで選べるゲームモードは、基本的に重ならないようにし、
どの時間帯でも様々なコストやMAPで遊べるように修正します。
⑥ カスタムマッチでホスト以外もフレンドを招待できるように改良
ルームを作成したホスト以外のプレイヤーも、現在のルームにフレンドを招待できるようになります。
⑦ クイックマッチでフレンドと出撃できるように開発進行中
フレンドと一緒にクイックマッチを遊べるように現在検討中です。
ただし、その他のプレイヤーが遊びづらくならないように一部制限を設ける形となります。
また、レーティングマッチで招待機能を有効にする予定は現状ありません。
■対応予定日
① 2018年9月5日予定
② 2018年9月下旬予定
③ 2018年9月5日予定
④ 2018年9月5日予定
⑤ 2018年9月5日予定
⑥ 2018年9月5日予定
⑦ 2018年9月下旬~10月予定
■ネットワーク関連
改善検討ポイント:
回線状況が悪い場合に正常にプレイできないことがある
今後の修正:
8/9に実施したアップデートにて、いくつかのポイントを改修いたしましたが、
まだ「まわりのプレイヤーが見えなくなる」「ダメージが与えられない」などの現象が発生しているのを確認しています。
9月上旬のアップデートでさらに対策を実施し、安定化を図っておりますので、
これまでよりも安定したプレイができる見込みです。
しかしながら、回線状況の悪い回線が含まれている場合には、正常にプレイできない可能性がありますので、
引き続き、これらの改修を続けてまいります。
■対応予定日
・2018年9月5日予定
■機体や兵装の入手方法について
現状:
出撃毎に出撃エネルギーを消費して、戦闘報酬で設計図を集めて機体を開発をするという前作のゲームサイクルから、
バトオペ2では、出撃制限が完全撤廃となって自由に出撃ができるようになり、
新たな機体の入手については、「抽選配給」によって先行で入手、
導入時期を一定期間あけた後、「リサイクルチケット」や「DP」でも開発ができるようになるシステムへと変わりました。
「抽選配給」については、任務で入手できるトークンで毎日無料で挑戦できるとはいえ、
誰もが新機体を入手できる状態ではないため、所有機体に差が生まれやすい状態になっています。
今後の修正:
無料配信タイトルであるため、運営を維持するための要素として抽選配給は必要となるのですが、
今よりももう少し新機体を手に入れるチャンスが増えれば、これまで以上にもっとゲームを楽しくプレイできると思うので、
以下の新たな機能の追加を予定しています。
★新機能「調査部隊のコンテナ報酬」
戦闘終了後、戦場に同行していた調査部隊によって一定確率で報酬の入った「コンテナ」を発見できるようになります。
このコンテナの中身は、DPやリサイクルチケットが入っていたり、
運がよければ、新機体、新兵装、トークンなども追加で獲得できるようになります。
この機能の導入目的は、以下の3つです。
・その1 物資配給局以外での新たな物資入手手段の追加
・その2 戦闘後にどんな報酬がでるかな?とワクワクしたあの前作の感覚をバトオペ2でも体験してもらう
・その3 「戦闘後のワクワク感」があることで、戦闘中の途中離脱を抑制する
※離脱ステータスが悪化していた場合、コンテナは発見できない仕様となります。
戦場へ出撃することで運がよければコンテナが発見でき、
追加されたばかりの新機体などのアイテムの入手チャンスを増やします。
必ずコンテナを発見できるわけではありませんが、戦闘後のちょっとしたお楽しみとして捉えていただければと思います。
(事前にお伝えしなければいけないこととして、何十時間も遊ぶ人と短時間しか遊べない人のコンテナ報酬の差が開きすぎないように、1日に発見できるコンテナの数には制限を設ける予定となります)
■対応予定日
・2018年9月下旬予定
■新機能「ペイント」
おまたせしました!ようやく「ペイント」機能を実装できる見込みとなりました。
短いですが紹介動画を作りましたので、こちらに掲載いたします!
■最後に
現在、バトオペ2は想定以上のプレイヤーの皆さまに遊んでいただいており、非常に嬉しく思っております。
その反面、ゲーム体験としてまだまだ足りない部分も多く、失望させてしまっている点については、
開発チーム一同、重く受け止めております。
開発としての立場だけでなく、個人的にも「バトオペ」は大切なタイトルですので、
今回ご紹介した改善項目と同様に、
これからも問題点をひとつずつ解消し、パイロットの皆さんの満足度を高められる開発を続けてまいります。
引き続きバトオペ2を楽しんでもらえたら幸いです。(開発ディレクター・神戸)
失望的3支 在 神王TV Youtube 的精選貼文
いよいよ、3つあるアメリカが超ヤバいぜ!問題の、2つ目の核心部分に入ります!? 歴史的大暴落を引き起こす大問題、、
「合法的なクーデター」が行われ、トランプ大統領がクビになり、ペンス副大統領が新大統領になるという噂が!?
アメリカドラマ「24」やハリウッド映画で出てきた「都市伝説」が、今現実のモノとなろうとしているのです、、!?
トランプさんが大統領じゃなくなるんじゃないか?として、ささやかれている、3つの噂とは?
自ら電撃辞任する 弾劾裁判が行われる アメリカ合衆国憲法の修正25条第4節が発動される
これらが本当に起こったら、株やFX、おそらく仮想通貨でも、歴史的大暴落が起こるでしょう、、!?
トランプ大統領は、仲間であるはずの共和党にも、身内であるはずの副大統領や官僚にも、
そして何より、アメリカ国民にも、アメリカを支配する超富裕層にも、どんどん見放され始めている その行き着く先は?
トランプラリーの裏の理由である、ヘッジファンドはすでにトランプ政権から離れていますが、
それに続いて、トランプラリーの表の理由である、一般投資家の「期待の買い」が、「失望の売り」に変わったとき、
今まで爆上げしてきた分、一気に、爆発的に、大暴落する可能性が高いのです、、
そのため、プロの投資家・トレーダーとしては、歴史上初の、アメリカ大統領の強制的な解任が行われた時というシミュレーション・シナリオに基づく、
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