【新聞觀察】氪金無敵又如何?他列出不做手遊的五大理由,痛改前非
現今越來越多遊戲大廠投入手遊,
連暴雪也擋不住手遊的吸金能力,
但偏偏就有製作人放棄開發手遊。
昨天看到這篇文章,
是日本遊戲開發者類地健太郎解釋自己放棄手遊的五大理由,
其實蠻有道理的,
以下分享重點:
1⃣現在業內投入的成本已經遠超手遊應有水平
✅重點摘要:
遊戲廠商輕易對團隊的原創IP投入了數億日元的開發費用,開發壓力也隨之倍增。如此一來,為了保證主流的遊戲受眾,開發團隊就不敢做出大膽的嘗試,要保證遊戲落在「主流跑道」上。
2⃣想明白到底「何為人類」,所以才開發遊戲
✅重點摘要:
手遊往往向玩家妥協,眾所周知,許多手遊落地國內之後,第一件事就是增加「自動掃蕩」、「自動戰鬥」等功能。
類地說,他離開現在高度同質化的手遊開發工作,也是為了探究「人到底是什麽」,他建立一些假設,然後在開發、運營遊戲的過程中印證。
3⃣抽卡只是通過把人類本能刺激到極點而獲利的設計
✅重點摘要:
根據過去的經驗,類地認為,當抽卡出貨概率達到3成的時候,不論玩家是否出貨,他們都會提前體驗到出貨的快感,在等待結果出現的那一段時間里,玩家的快感是最強烈的。
而確定一定會出貨時,他們雖然能夠獲得出貨的快感,但是抽卡過程中已經失去懸念,並不會那麽興奮。
然而,類地不希望遊戲只是一種不停刺激玩家的東西。他想在遊戲中追求更有深度的內容。僅憑遊戲內容就能夠讓玩家廢寢忘食,而不是依靠這種人類本能的弱點。如果依靠抽卡取勝,玩家們大可以去玩彈珠機、買彩票,他並不想豢養出一群「賭徒玩家」。
4⃣費盡心血、悉心製作的遊戲,卻被抽卡的快感抹去了所有注意力
✅重點摘要:
他認為手遊並不能將玩家帶進「心流狀態」。而其原因是抽卡這一機制將所有關卡設計、成長平衡的系統打破了。抽卡快感奪走了玩家的全部注意了,破壞了遊戲的結構。本來細節鋪設滿滿的遊戲,卻都不如一張SSR的出現。
5⃣不能接受想做好遊戲開發就要犧牲商業利益的說法
✅重點摘要:
手遊受到抽卡機制、大IP等鉗制,開發限制太多,難以創新,開發成本也十分高昂,這讓許多中小型遊戲開發公司難以承受,而Steam更寬容的開發環境,對這部分開發者搖下了一面窗。
我自己還蠻喜歡第3和第4點,
現在玩遊戲似乎已經在玩「首抽」遊戲一樣,
許多人可以花好幾天重複安裝遊戲、忍受新手任務,
只為了刷「首抽」,搶好的開局,
一但搶到了,卻往往又玩沒幾天流失。
如此來看,
是不是真的就像製作人所說得一樣,
許多玩家只是靠「首抽」來獲得刺激,
一但抽卡結束後,
遊戲者精心設計的內容似乎已經不再那麼重要,
也已經沒耐心再細細體會,
沒AUTO反而渾身不自在,
覺得這款遊戲不夠「手遊」。
而許多換皮手遊正是抓住玩家這點特色,
把原本該做好的劇情內容、關卡、音樂、人設等,
用一堆聲光效果、爆擊、光速升級、N百連抽等大量刺激來取而代之。
更可怕的是,
我們可能已經對這件事情感到見怪不怪、習以為常、理所當然...
看完這篇文章後,
有讓我自己靜下心來好好思考一番,
希望也對你有些收獲。
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寧榮榮+奧斯卡+馬紅俊+火舞+柳二龍,最後一個空位可以根據大家喜好來補充魂師。
火舞主要就是玩灼燒流,灼燒流非常強勢,大家可以試一試,並且火舞的作用就是和馬紅俊做搭檔,這樣可以發揮出最強的火燒流玩法,也就是灼燒玩法。
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