【人們與遊戲的 love hate relationship | 盧斯達 on Patreon】
兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。
全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。
一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?
後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。
然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。
例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。
一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。
家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過12萬的網紅朱學恒的阿宅萬事通事務所,也在其Youtube影片中提到,好啦好啦我知道你還沉迷在亨利卡維爾比女主角還大的胸部之上,但其實NETFLIX的獵魔士是有原著的啊!而且你最近也看到原著作者大聲稱讚亨利演得好,影集拍得好,就知道他一定拿到了一大筆錢龍心大悅啊! 因為原作者其實就是一個徹頭徹尾的經濟學家啊! 永遠不爽的經濟學家:安傑·薩普科夫斯基(Andrzej...
如何 自己 做遊戲 在 無待堂 Facebook 的最佳貼文
【人們與遊戲的 love hate relationship | 盧斯達 on Patreon】
兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。
全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。
一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?
後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。
然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。
例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。
一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。
家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?
如何 自己 做遊戲 在 加個零的社群觀察 Facebook 的精選貼文
《岩田先生:任天堂傳奇社長如是說》
這是整理取材之前任天堂前社長 #岩田聰 訪談以及任天堂官網上登出的《向社長詢問》欄目的書,從來自札幌的高中生「天才程序員」,到扭轉巨額負債狀況的小型企業社長,再到世界頂尖遊戲公司任天堂主理人。本書還有宮本茂(馬力歐之父)跟系井重里(地球冒險 MOTHER 的製作人)的他述文章。
買了才發現有繁體版,但簡體版封面可愛🥰
蠻好讀的,很像岩田先生本人就在你面前一樣,不知不覺講的很多道理。可以學到如何與人和平溝通的方式,有職場入門指南、領導團隊策略跟產品設計要義,也有他對事情本質的認識跟理想,很真誠的一本書,感覺能有這樣的製作人,遊戲玩家是幸福的。
每半年岩田就會跟全部員工進行一對一面談,面談中固定不變的第一個問題:「你現在快樂嗎?」
請問這樣的人做出來的遊戲能不讓人快樂嗎?😂
因為是帶領社員做出有趣作品的人,所以在日常的工作中也會更多地思考「如何讓工作更有趣」,很適合遊戲公司的管理者來看(買的時候也多買了一本給在做遊戲的朋友)不過我覺得適合所有人讀。當然如果是混遊戲圈的可能可以看到更多。
感覺岩田先生這人是我會喜歡聊天的朋友類型,總是以「最近在思考的問題。」作為聊天話題,而不是八卦或是抱怨。跟這樣的人聊天很有意思,常常會有許多啟發,這幾天讀的時候順手摘錄幾句。
1、應該將自己有限的時間和精力用在哪些地方,這個問題最終會指向對生活意義的哲學思考。
2、我迷上一件事情的時候, 如果能明白為什麼沈迷, 就能將這個過程作為引起共鳴的手法,活用在別的地方。
3、「工作是否有趣」是由「自己做什麼事情能夠樂在其中」決定的。
#美妙人生的關鍵在於你能迷上什麼東西
4、聽完說明後能理解的人,與理解之後還能向其他人說明的人,理解的程度完全不同。
5、人們擅長的東西,就算放之不理也能自然而然地順利發展。對製作商品,做策劃的人來說,放眼世界,看到無數有趣的東西被創造出來,在吸取經驗的過程中產生快感,變得越來越擅長。能夠建立起這個循環,才是一個人真正的才能。
所謂才能,或許正是「發現獎賞的能力」與其說才能是「完成工作」,不如說他是「在完成工作感受到快感」或者說,是那種能夠找到獎賞、知道如何打通「獲取獎賞迴路」的人。
6、在工作中與人合作,要讓對方說出:「下次也想跟那傢伙一起工作。」
7、做判斷就是在收集訊息進行分析,排列出優先程度,只要按照優先程度做出判斷,逐步推進就好,這就是經營之道。
8、人呢,終究需要有能讚賞自己所做事情的人,否則就無法邁向更高的台階。
9、如果對方舉出「辦不到的理由。」宮本先生就會反過來問他們:「怎麼做才辦得到?」攻擊無法躲開的關鍵之處。
10、就算公司基本上以「做擅長之事的團體」為目標,但人與人能夠一起工作,最低條件無論自己擅不擅長,都能在集體中齊心協力一起奮鬥,而讓這種「最低條件」盡量不出現,正是管理者應盡的職責。
謝謝你,岩田先生。🙏🏻
如何 自己 做遊戲 在 朱學恒的阿宅萬事通事務所 Youtube 的精選貼文
好啦好啦我知道你還沉迷在亨利卡維爾比女主角還大的胸部之上,但其實NETFLIX的獵魔士是有原著的啊!而且你最近也看到原著作者大聲稱讚亨利演得好,影集拍得好,就知道他一定拿到了一大筆錢龍心大悅啊!
因為原作者其實就是一個徹頭徹尾的經濟學家啊!
永遠不爽的經濟學家:安傑·薩普科夫斯基(Andrzej Sapkowski),喔他也是巫師系列遊戲的原著作家!
人生其實就是這樣,有的時候你會中,有的時候你不會中。安傑·薩普科夫斯基其實原來是個經濟學家,在波蘭的政府直轄的機關中工作,是個非常不錯的穩定公職。但忽然之間,波蘭改革開放,他很快就要失業了!對一個經濟學家來說,失業就等於沒有經濟可以分析了呀!
於是他把腦筋動到其他的營生上。
他決定要成為全職的小說家,但當時的波蘭沒有全職的小說作家這回事-當然更沒有人看好他。
就算沒人看好又怎麼樣!經濟學家的分析能力可以打敗一切!
於是他參加了雜誌的小說獎,身為經濟學家的他,經過精密推演,發現在當時波蘭的奇科幻小說界還是以科幻和政治諷刺小說為主,其實根本沒有經典的奇幻小說類別,要如何脫穎而出呢?
寫奇幻。
要如何在三十頁的規範內寫到得名得獎還有獎金可以拿呢?
最好是重新描述經典童話,讓大家能夠有熟悉的立足點來做比較,卻又能夠有翻案的驚喜。
要如何寫出讓人經驗的經典童話翻案文呢?
把經濟學的需求與供給代入:如果這是一個經常有各種妖魔鬼怪出沒的世界,那麼人們一定會需要專業的除魔士或是獵魔人。總不可能老是把工作交給毫無經驗的鞋匠之子吧?(或者住在與世無爭的樂園裡面只愛吃喝的小矮子吧!)
不知道人力銀行怎麼想這種超自然人資?
於是經濟學的那隻隱形之手,就推出了專業的超自然對抗從業人員,獵魔士這個職業就此誕生。
然後有一年,有一家波蘭的小小公司叫做CD Projekt跑來找當時已經非常有名的暢銷奇幻作家安傑·薩普科夫斯基,詢問可否拿小說裡面的主角和世界設定來做遊戲。安傑·薩普科夫斯基當時覺得其實不一定可以,所以就拿了一小筆授權金,著作系列隨便他們用。
然後,改編自小說【獵魔士】的巫師系列遊戲三部曲,全球賣出兩千五百萬套,銷售額突破兩億五千萬美金。
但是,安傑·薩普科夫斯基還是很不爽,不是因為小說作者是自己但大家不知道而不爽,而是因為他媽的他不是簽版稅約啊!所以不管遊戲賣再多套,他老兄一點都沒辦法多賺啊!
而且更怒的是,小說明明是遊戲的原著,1986年就出了,但是許多遊戲玩家因為是在遊戲之後才接觸到原著,所以就產生了【魔戒抄天堂】效應,安傑·薩普科夫斯基被大家誤認成改編遊戲的小說作家,所以他還是不爽!
以上這幾段都是他一邊喝著啤酒,一邊當面告訴我的不爽。拿到2016年世界奇幻大會終身成就獎的老爺子真的很不爽,而且他不但不爽,也很樂意告訴所有人他的不爽。不知道是不是經濟學家看世事多了,滄桑的話語中依舊是非常的憤世嫉俗。
歐巴馬還我書!
好啦,2011年的時候,歐巴馬拜訪波蘭,波蘭總理把【巫師】第二集跟老爺子的奇幻小說原著當成國寶一併送給歐巴馬。這下子老爺子出人頭地獲得了國寶級的待遇了,照說應該很愉快吧!
不!老爺子還是非常不爽!因為波蘭外交部事出突然,要送給歐巴馬小說的時候才想到啊靠不對,我手上的【獵魔士】都是波蘭文的版本啊!一定要送英文的怎麼辦呢?於是他們就把腦筋動到老爺子頭上來!他們十萬火急的派了穿西裝打領帶的外交人員坐著專車殺到老爺子那邊,死求活求的要到了一套【獵魔士】英文版,才趕上送給歐巴馬的盛典。
那麼老爺子哪裡不爽呢?直到數年之後我跟他喝著啤酒聊天的時候,波蘭外交部還沒有還給老爺子一套英文版的【獵魔士】!所以這等於老爺子被占了便宜!就算只是一套小說也是不行!不爽就是不爽!經濟學家不能接受沒有等價交換這種事情!
但是,老爺子接下來一定是會比較高興了!因為NETFLIX宣布拍完了改編自【獵魔士】原著的影集!而且還聘請老爺子當創意顧問,老爺子在新聞稿中表示非常高興能夠跟NETFLIX合作,並且忠於原著的將小說改變成影像!但是老爺子啊,我很清楚其實你高興地還是終於有機會獲得合理的顧問費,而不是一次授權就把權利賣光光啦!補充一件事情,後來獵魔士上映之前老爺子忽然又大讚遊戲跟影集都拍得超好的:顯然你就知道念了那麼多年,遊戲製作公司終於受不了碎碎念,跟他重簽了一個顯然有版稅的合約啊哈哈哈哈~~~~難怪他最近都只會說好話~~~~
祝你能夠大發利市,安傑·薩普科夫斯基老爺子!乾杯!
蓋亞文化
http://www.gaeabooks.com.tw/events/2014_10_Blood_of_Elves/
![post-title](https://i.ytimg.com/vi/LT4IDlj63d4/hqdefault.jpg)
如何 自己 做遊戲 在 啟點文化 Youtube 的精選貼文
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以下為本段內容文稿:
最近我在跟朋友聊天的時候,談到一個很有趣的現象,就是關於「線上遊戲」。你可能也是線上遊戲的玩家哦,那我在這邊也試著問你幾個問題,你試著回答看看。
第一個問題就是,如果你是「線上遊戲」的玩家,那麼你會覺得看別人玩,比較好玩;還是自己親自去玩,比較好玩?我想這個問題的答案,如果你問我這個已經四十幾歲的大叔來說的話,我的答案一定是很直覺的告訴你,當然是自己下去玩,比較好玩。
從我們小時候,從任天堂的紅白機,一路以來,這樣的一個發展的過程,我們都會覺得一定是自己親自玩,才叫做「玩遊戲」,不是嗎?可是你如果試著把這樣的問題,去問現在一些比較年輕的朋友,你得到答案,不一定會是如此哦。
他可能會告訴你,我不一定要自己親自下去玩,我寧可去看那些遊戲的「實況主」,看他們怎麼玩,我自己也會覺得很開心。我不知道你會不會對於這樣的狀況,感覺到很驚訝、感覺到很不解喔。
但是在我很多朋友,他們現在可能是在各級學校,從事教學工作的這些老師們,他們都給我同樣的一個訊息,叫做現在的孩子有很多,他們其實是自己不玩遊戲的。但是非常喜歡到Youtube,或者是各大影音平台上面,去看這些實況主,他們玩遊戲。
那好!我們姑且先不要去論,這樣的一個狀況,意味著現在的年輕人,他們可能有哪些內在狀態,或者是相關的議題。我們先不要朝這個方向去談,因為我也不知道為什麼這樣子。
可是如果從另外一個角度,就是為什麼這麼多孩子、這麼多遊戲的玩家,會成為「實況主」?這一個議題,那麼我就有讀到一些,有趣的研究想要跟你做分享。
在我分享這些研究之前,你想喔,為什麼有人會想要當「實況主」?如果你的回答是,因為這樣子Youtube的點閱會衝高,然後會得到比較高的廣告收入的分潤,甚至於會有遊戲廠商,去找實況主代言。那我覺得你走的太遠了喔。因為沒有一個實況主,在一剛開始就很紅的,他一定是慢慢累積、慢慢經營。
所以言歸正傳,我讀到的研究是什麼呢?我是從一本書喔,這一本書叫做《遊戲改變世界,讓現實更美好》這一本書。它裡面談到一個大型的研究,它涉及了一千多個線上遊戲的玩家。
在這些研究當中呢,讓玩家去選出十種,最希望在玩心愛的遊戲的時候,有的情緒體驗。那這些情緒體驗,很多你可能都猜得到,比如說驕傲啊、驚喜啊、自豪啊、成就感啊…等等的。
可是在這些十大詞彙當中,排名第八的叫做「納奇斯」。它的拼法是n-a-c-h-e-s,是不是念「naches」?我也不太清楚,因為「納奇斯」是印地序語。
這個是一個比較古老的語言了喔,「naches」指的是我們教導或指點別人成功的時候,我們會產生那種引以為傲的感覺,那種「驕傲的爆棚感」。
其實我們對自己的成功,比如說你玩遊戲破關了,你很少會說「驕傲爆棚」,但是我們會為別人的成功「驕傲爆棚」。這樣的語言表達,暗示了naches這樣的一個感受,比起你個人成就的自豪跟驕傲,是更有爆發力。
在這些玩家的世界裡面,naches這個語語,不如痛宰、 自豪這麼流行。但是在研究當中,這些玩家經常描述一種「間接」的驕傲,他來自於拍著別人的肩膀,提出意見、給予鼓勵,特別是面對他們自己已經掌握的遊戲。
這個研究團隊指出,玩家似乎真的很享受,指導朋友和家人玩遊戲,有53.4%的人表示,這增加了他們的快樂。好的,談到這裡,雖然我今天談的是線上遊戲這一群玩家,他們的心態、他們的行為,但是回到你我身上,是不是也是如此?
比起你自己親自完成一件事,你的徒弟或者是你的子女,完成同樣一件事的感受,是不是會不一樣?如果今天你看到,你一手調教的徒弟,完成了一個任務,甚至於青出於藍更勝於藍。
那你自己是不是會產生,很大、很大的驕傲感,叫做「驕傲爆棚」這樣的感覺。所以或許有時候,人生的成就跟價值,除了自己完成什麼事情之外,更重要的一點是,我們能不能帶給別人一些啓發與幫助。
或許回頭談談我自己,為什麼我這麼認真的做「一天聽一點」跟「有聲書評」?可能我也是在貪戀這種「驕傲爆棚」的感覺吧,雖然我不知道,我的內容對多少人,產生了什麼樣的幫助。
然而,如果回到我自己內在一個最深刻的部分,每當我在不預期的狀態底下,知道有一些人因為我的內容,陪伴了他人生當中,一些辛苦的時刻,或者是協助了他,完成了人生不同階段的里程碑,那種感覺真的就是「naches」,是一種無可取代的「驕傲爆棚感」。
所以或許,當你聽到這邊的時候,我們可以問我們自己,自己成就之於他人,有哪些是我們可以貢獻,有哪些是我們可以付出的呢?
或許「施比受,更有福!」,它不是像我這種中年大叔,或老人家常常用的詞彙,而是它是跨世代的,只要是人類,我們都會希望自己的存在成為別人的祝福。
我是凱宇,希望今天的分享,能帶給你一些啓發跟幫助。
如果你喜歡我製作的內容,請在影片裡按個喜歡,並且訂閱我們的頻道,別忘了在訂閱旁邊有一個小鈴鐺,按下去,這樣子你就不會錯過,我們所製作的內容。
那麼如果你對於啟點文化的商品,或課程有興趣的話,我們近期的課程,是在11月16號開課的『CIA通達力』課程。
在我錄音的這個時候,這一門課已經快要額滿了。那麼這一門課,會帶給你最大的幫助,我想除了圓滿你自己、認識你自己之外;你生命當中一定有一些,你真正在乎的人。
我們如何給我們真正在乎的人,最好的陪伴、最好的祝福,那麼關鍵就在於,我們怎麼圓滿我們自己,希望我能夠在11月16號的教室裡,見到你,謝謝你的收聽,我們再會。
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