日本農業結合太陽光電設施之經驗探究(04/17/2020 RSPRC風險社會與政策研究中心)
也許你想知道:發展農業綠能設施的過程中,易出現光電發電效益優先於農業生產效益情況,甚至出現「假農作真種電」現象。而日本農山漁村導入再生能源計畫,如:千葉Eco-energy公司與匝瑳市、兵庫縣寶塚市兩農電共享案例,可觀察政府在政策支持下之角色扮演。
作者:吳勁萱/台大風險社會與政策研究中心助理研究員
臺灣在發展農業綠能設施的過程中,營農者容易將光電的發電效益優先於農業生產的效益,甚至出現「假農作真種電」的現象。日本為農業綠能的先驅者,本文將透過日本發展營農型光電設施之經驗,爬梳日本發展過程的背景脈絡、政策措施及設施型態,並透過日本實際運作營農型之案例,理解行動者如何參與,以及整體運作的機制與經驗分析。
一、日本農山漁村的再生能源導入
日本依據2018年7月的內閣會議決定,公布新的「第5次能源基本計畫」。事實上,日本政府於2013年便開始積極推動再生能源發展,並希望於2030年時達到再生能源佔整體電力22%~24%,同時讓再生能源成為主要的電力來源(鎌田知也,2018)。
為達到2030年能源目標,日本國土的農村、山村和漁村因存在豐富的資源,對於再生能源的發展及利用上,具有極高的潛能。從日本國土交通省2016年度的土地資料來看,日本國土中森林約有2,505萬公頃,佔國土面積66.3%;農地450萬公頃,佔國土面積11.9%。其中,不利農業經營區為18.3萬公頃,若能在這18.3萬公頃的農地面積上架設太陽光電設施,估算一年發電量約為1,347億度(川中正光,2019)。(圖ㄧ)
農林水產省食料產業局認為「日本農山漁村導入再生能源」的重要性,在於再生能源進入農山漁村後,能夠促進農山漁村的活化,並透過「經濟貢獻」及「機能貢獻」兩層面的利益最大化,讓地區實現自主獨立性。為使農山漁村的資源能挪移作再生能源發電,《農山漁村再生能源法》始針對農山漁村之土地做出適當的運用及調整,並在不影響糧食供給和國土安全的前提下,導入再生能源,促進當地的發展。《農山漁村再生能源法》於2013年11月正式通過,並於2014年5月開始實施。農山漁村導入再生能源設施發電,主要強調必須與該地區相關人士緊密的合作,以提升地區活化及永續發展為目標,包含市町村政府、當地居民、設備擁有者、農林漁業者等的協議,共同協商發展出完善的政策。國家角色加入參與及提供的協助與建議,共同發展出有益於整體區域的正向發展(鎌田知也,2018)。(圖二)
隨著再生能源的發展,對於空間擺放發電設施的需求增加,因此土地的運用與調配顯得尤為重要。農山漁村作為重要產業地區,原本土地就具有多重功能,若以農地為例,政府農業部門如何處理可耕作農地與再生能源發展之間的關係,以及農地轉作其他用途的問題,該如何維持原先的功能,又能有附加的價值,將農業和綠能利益最大化,並進行適當調整,都成為政府的重要課題。
二、農地如何結合設置再生能源發電設備?
日本政府推動農業與再生能源的發展,目前以太陽光電為主。農地種電的模式主要可以分為「轉用型」與「營農型」發電。轉用型為農地完全用於太陽能發電,營農型則為綠電與農業經營共存。由於「轉用型」發電模式為農地持有者將農地做其他使用,故根據日本農地法第4條,必須向農業委員會提出轉用許可申請。但根據區域的不同,也有不得轉用的農地。「營農型」發電模式則以不影響作物生長的情況下,要求太陽能板遮光率達到約30%,且農作物減少量不得高於同地區單次收穫量的2成以上,用以規範「假農作真種電」的現象發生(王金墩,2017)。
農林水產省(2019)推動「營農型」設施的建置及發電模式的願景,主要是希望透過將太陽光電設施架設於農地的上部空間,設施底下繼續進行農業生產,以達成農業與再生能源共生共構的機制,即為「農電共享(solar sharing)」的概念。而農林水產省也表明,這樣的發電設施必須建立在「農地必須可以繼續耕作」的基礎上。因此,營農者必須遵守除「太陽能發電板的支架必須構造簡單且容易撤除」、「確保農機作業的空間」外,也必須保證「不影響周邊地區的農業情形」等相關規範(王金墩,2017)。根據農林水產省農村計畫課的調查,累計到2017年為止,日本農地「轉用型」核准件數有46,105件,設置面積為8,268.8公頃,而「營農型」核准件數為1,905件,面積為481.8公頃。(圖三)
欲裝設營農型發電設備,需取得源自《農地法》之《一時轉用許可》。《轉用許可》之相關規範於2013年確立,並可歸納成下列三點:(1)一時轉用許可期限為三年,若無問題,可再次取得許可;(2)一時轉用許可審查,將檢查是否確實且適當持續農作,以及是否會影響周遭農地之情況等項目;(3)一時轉用許可的條件為每年進行1次報告,檢查設施是否對農業經營造成不良影響,若有顯著的干擾問題,則必須拆除設備,並將場地恢復原狀。
2018年日本重新檢視法規的相關內容,並於當年的5月15日由農林水產省公布修改後之農地轉用許可規定,針對「架設支柱持續營農之太陽能發電設備」之農地轉用許可制度上,增加「若能滿足下列其中一項條件,便可將一時轉用許可從3年延長至10年」:(1)耕作者持有農地或耕作者於有利用權之農地的太陽能板下方進行耕作;(2)活用農業地區的荒廢農地;(3)活用農業地區外的第2或第3種農地。[註1] 但若未能符合條件者,仍以3年為限(鎌田知也,2018)。
欲完成營農型發電必須顧及「電力端」及「農業端」兩部分程序。電力端需與電力公司簽訂契約,而農業部分則必須制定農業計畫,並完成《一時轉用許可》程序。圖4簡述在再生能源經營計畫流程中利益關係人的位置,依照農林水產省(2018)提供的流程圖進行修改,並顯示各個行動者在其位置上必須完成的相關流程,各自獨立卻又彼此相關,同時從圖中也可看出細部的流程經過。(圖四)
三、日本營農型經驗初探
透過政策和制度規範,可以看出日本政府如何透過管制,保障農作的進行,同時藉由提供相關資訊和協助,推動農業綠能結合的可能。以下將從農林水產省提供的兩個實際案例中,看見營農型設施的運作模式,包括有哪些人參與、資金如何流動,及農業和太陽光電設施如何同時存在等關鍵問題(農林水產省,2018;川中正光,2019)。
第一個案例為千葉Eco-energy公司,位於千葉縣匝瑳市,案場於2016年4月開始運行,主要負責處理電力相關業務。營農設施上方的太陽光電裝置容量為49.5KW,2017年總發電量為66萬度電。光電設施底下之農業生產則由Three Little Birds合資的公司負責,主要組成為2名在地青農、2名資深農家及1名新手農民。農家於農地上種植黃豆和小麥,並確保發電期間之20年的農業經營狀況。千葉Eco-energy公司透過政策金融公庫所提供之貸款,進行資金的籌措,並以地域回饋金的概念,每年給予Three Little Birds農業耕種委託費。(圖五)
第二個案例則是位於兵庫縣寶塚市,此案例的特別之處在於寶塚市民的參與和農地的運用。透過於市民農園裝設光電設施,除了使農園得以有效利用外,亦能有售電收入。部分的售電收入將作為農園使用費的折扣回饋於市民,如此一來還能解決農園空地的問題,一舉數得。該案場於2016年4月開始營運,主要負責營運者為寶塚SUMIRE發電公司(宝塚すみれ発電),其裝置容量為46.8KW,每年發電量約為5萬度電(川中正光,2019)。特別的是,此案場亦與鄰近的大學合作,租借農園農地給大學種植番薯,並於採收後研發成新產品,部分用於大學校慶時販售(農林水產省,2018)。(圖六)
上述兩者營農型案例的不同型態,可以看出營農型設施的多樣性,展現多元行動者的參與和合作樣態。這些營農者無論是農民、電力公司或是市民與地方政府的合作,都必須要有足夠的動能驅動,無論是對政策法規的掌握、營農型設施的了解,或是利益分配的形式等,而不同的行動者和動能最終展現出具有該地特色的營農型設施。
營農型設施除了光電設施的架設,必須以農業生產為優先考量外,農民亦必須對於作物的特性、遮蔽率和農務經驗要有足夠的知識。電力端與農業端的行動者必須相互配合,才能達成「農電共享」的可能。此外,由於營農型設備的建置亦須有資金的挹注,如果沒有政府的政策配合和融資基礎,那麼營農者可能因為難以支付高額的費用,進而降低嘗試營農的意願,如此一來,相關的計畫就無法順利推行。因此,政策、技術和知識是相互交引纏繞並共生共構的。
四、小結:何以達成「農電共享」的願景藍圖?
日本政府在推行營農型太陽光電設施的策略,包含政府政策的支持,如農林水產省會於網站上放置優良案例的介紹,作為推廣其發電事業的策略。此外,地方農政局亦會設置諮詢窗口,讓農民針對營農型太陽光電設施的建置,進行相關問題的諮詢。誠如前段所述,資金也扮演相當重要的角色,地方的金融機構應針對營農型設施提供相關支援與協助,以利營農者進行融資(川中正光,2019)。
由日本的營農型經驗,可看出在地性、分散式能源及公民參與的重要,特別是寶塚市民農園的案例,特別強調將售電利益部分回饋給市民。鎌田知也(2018)便認為,日本農山漁村再生能源法活用的重要性,在於能透過在地各個領域的相關人士組成團體進行協調,並可以期待是由地區主導推動再生能源事業的發展,同時有效形成地區共識、消除地方的不安和反對,以順利推動再生能源發展。由在地主導的再生能源發展,除了有量能盤點未利用或低利用的區域外,更能有發展因地制宜的能源形式能力。
日本農山漁村導入再生能源的過程,所面對的主要課題、採取措施及願景包括:「將利益歸還於地方」、「土地利用的調整」及「形成地區共識並創造趨勢」(鎌田知也,2018)。進一步來說,再生能源的發電利益應回饋給地方,且土地利用需制定明確的規範。最重要的是,所有行動者需在發展過程中取得共識,如此才能在農山漁村導入再生能源的議題上,有更健全、完善與平衡的發展,對於營農型的議題才能減少衝突,並有更多的理解和溝通,最終完善擴及與深化至各地方的發展。
註解:
(1) 第2種農地為未被列入土地改良、生產力小、小面積的農地;第3種農地則為位於市街地的農地(簡嘉潁,2015)。
參考資料
川中正光(2019)。〈農山漁村的再生能源與營農型太陽能之推廣促進〉,《2019農業綠能論壇會議資料》。
王金墩(2017)。〈2017考察日本發展農電共生之政策與現況〉,《行政院及所屬各機關出國報告》。
農林水產省(2018)。〈營農型太陽光電發電設備支援指南〉,《農林水產省手冊》。
農林水產省(2019)。〈農山漁村再生能源發電情勢〉,《農林水產省報告》。
簡嘉潁(2015)。〈日本農地比台灣還便宜 農地法保障農地農用〉。2020/04/01檢索。
鎌田知也(2018)。〈日本農山漁村的再生能源發電相關情勢〉,《2018農業綠能論壇會議資料》。
圖片說明:
圖1 日本國土組成
參考資料:川中正光(2019)資料截自日本國土交通省;作者重新繪製。
圖2 農山漁村導入再生能源之現狀與未來的差異
資料來源:川中正光(2019)資料截自農林水產省;作者重新繪製。
圖3 日本營農型太陽光電發電設施轉用許可件數及面積
資料來源:農林水產省(2019);作者繪製。
圖4 申請流程與利害關係人
資料來源:農林水產省(2018);作者翻譯繪製。
圖5 千葉縣營農型案例關係圖
資料來源:川中正光(2019);作者重新繪製。
圖6 寶塚市民農園營農型案例關係圖
資料來源:川中正光(2019);作者重新繪製。
完整圖文內容請見:
https://rsprc.ntu.edu.tw/zh-tw/m01-3/en-trans/1392-2020-04-17-08-16-27.html
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腸活中の方なら、「発酵食品や野菜をいっぱいとろう!」とよく言われると思います。 もちろん発酵食品はおなかに効くし(実際私も発酵食品で便秘も体重も変化したし)、野菜の大切さは毎日実感しています。 でもね、腸活イベントをしたり、腸活の悩みを聞いて思うのは・・・ みなさん、海藻のこと忘れてませんか? 日本は島国。周りは海!笑 私たちは海藻に助けられて生きてきた日本人!というわけで、ミネラルも食物繊維も一度にとれる海藻を忘れるなんて、もったいなすぎるんです。 今回は、海藻の中でも利用しやすいとろろ昆布の効果効能や海藻と日本人がどれだけ相性がいいのかというところをまとめてみたよ♪ とろろ昆布とは? 腸活イベントとかをやるとね、 海藻って、普段まったくたべないんだよねー。 わすれてたー。 とよく言われます。 みなさん、ごはんや肉や野菜は忘れないけど、「海藻」の存在忘れてる・・・笑 たしかに海藻って、なんか黒いし、派手な料理もないし、別に食べても食べなくてもいいような食べ物に感じますが、それはかなりもったいない誤解です。 日本人と昆布 昆布と私たち日本人の歴史は古く、実は縄文時代から食されていたといわれています。 そりゃそうだよね、私たちは海に囲まれているので、海からとれる食べ物に関しては、かなり古くから食べていることがわかっています。 特に鎌倉時代からは、昆布の流通が活発になり、日本全国を駆け抜けて、日本の昆布は中国まで渡るようになりました。 鎌倉時代中期、産地の北海道と本州を交易船が盛んに行き交うようになり、昆布は日本各地に広がっていきました。 この航路は昆布ロードと呼ばれ、室町、江戸と時代が進むにつれて拡大を続け、やがては琉球、中国の清王朝まで達していきました。 昆布ロードに伴って、それぞれの地方で新しい昆布食文化が誕生。 参考: とろろ昆布は栄養を吸収しやすい 昆布には、たくさんの栄養が含まれていますが、固い細胞壁に囲まれていますよね。 だからなるべく煮込んで柔らかくしたり、断面を削ったりしたほうが、栄養を吸収しやすくなるといわれています。 とろろ昆布は、昆布をうすくけずったもの。 昆布で出汁をとったり、昆布を削ってとろろ昆布にして食べるのは、栄養吸収の面でも、とても理にかなっているんだって。 普通の昆布は固くて料理に使うのは難しい場合もありますが、とろろ昆布ならなんにでもかけられるので、確かにとてもかんたんなんですよね。 お味噌汁に入れたり、サラダにかけたり、おにぎりにまいたりと、昆布を毎日食べやすくしてくれるのがとろろ昆布なのです。 とろろ昆布とおぼろ昆布の違い 昆布をけずった「とろろ昆布」ですが、このところたまーに「おぼろ昆布」という名称が書かれたパックを見かけることがあります。 とろろ昆布とおぼろ昆布、なにが違うと思います? この2つの違いは、削り方なんです。 似ているように見えるけど、とろろ昆布は昆布を何枚も重ねて、側面を削っています。だからよりふんわりと軽い質感の昆布になっています。 一方、おぼろ昆布は昆布の表面を薄く削っています。1つの昆布を削っているから、薄く見えるけど、案外しっかりしています。 例えばおにぎりをまいたりとかね、形をあまり崩さないで食べたい場合は、おぼろ昆布のほうが使いやすそうです。 削り方以外は同じなので、栄養や効果効能は同じだと思って問題ありません。 とろろ昆布の効果効能 では、肝心のとろろ昆布の効果効能をチェックしてみましょう。腸活中の方は、絶対に毎日食べたい、ミネラルと食物繊維の宝庫なんです。 とろろ昆布はミネラルの宝庫 昆布には、私たちのカラダに必要なミネラルがたっぷり含まれています。 昆布の商品をたくさん製造しているフジッコさんによると、人が必要とするミネラル16種類のうち、昆布には硫黄を除く15種類を含む20種類のミネラルが確認されているんだって。 ▼必須ミネラルのうち昆布に含まれるもの ナトリウム カルシウム マグネシウム 塩素 カリウム リン 鉄 銅 ヨウ素 モリブデン クロム 亜鉛 マンガン セレン コバルト [ 37 more words ]
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4Gamer.Net 在 2014 年末邀請 147 位遊戲界名人發表自己的年度感想以及對隔年的展望。
現在已經快要跨入 2018 年,回頭看看大家當初的展望,或許格外有趣。
147 人太多了,摘錄幾位。
- 伊藤賢治(作曲家) 代表作:聖劍傳說 & Saga 系列
🔺2014 覺得最受衝擊的遊戲:---
🔺2014 印象最深的娛樂事物:---
🔺2014 年最在意的人物:水樹奈々
🔺展望 2015 年:明年就是「Saga 25 週年」,要開始製作 SAGA 系列新作了,同時也是作曲家生活 25 周年,會參與更多內容製作,今後也請多指教。
- 高木謙一郎(爆乳製作人) 代表作:閃亂神樂 & 勇者 30
🔺2014 覺得最受衝擊的遊戲:GTAV
🔺2014 印象最深的娛樂事物:The Wizarding World of Harry Potter
🔺2014 年最在意的人物:おのののか
🔺展望 2015 年:全新的挑戰的一年,將推出《閃乱カグラ ESTIVAL VERSUS -少女達の選択-》,敬請期待。
- 近藤季洋(代表取締役社長) 代表作:伊蘇 & 軌跡
🔺2014 覺得最受衝擊的遊戲:看門狗
🔺2014 印象最深的娛樂事物:まほろ駅前
🔺2014 年最在意的人物:羽生結弦選手
🔺展望 2015 年:《東亰ザナドゥ》即將推出,敬請期待。
- 横山昌義(系列製作人) 代表作:人中之龍系列
🔺2014 覺得最受衝擊的遊戲:GTAV
🔺2014 印象最深的娛樂事物:無
🔺2014 年最在意的人物:中谷一博(聲優),錦山彰的配音員。
🔺展望 2015 年:明年是《人中之龍》十週年,希望大家都能享受《人中之龍零》帶來的樂趣。
- 寺田貴治(總監) 代表作:櫻花大戰 & 戰場女武神
🔺2014 覺得最受衝擊的遊戲:GUILTY GEAR Xrd -SIGN-
🔺2014 印象最深的娛樂事物:妖怪手錶
🔺2014 年最在意的人物:參加格鬥遊戲比賽的選手們
🔺展望 2015 年:《電撃文庫 FIGHTING CLIMAX》將舉辦全國大賽,請多指教。
-山本大介(製作人) 代表作:龍族拼圖
🔺2014 覺得最受衝擊的遊戲:TERRA BATTLE
🔺2014 印象最深的娛樂事物:STAND BY ME ドラえもん
🔺2014 年最在意的人物:秘密
🔺展望 2015 年:2015 年也請多指教,新年之後有很多新內容準備要推出。
-吉田直樹(製作人兼總監) 代表作:Final Fantasy XIV
🔺2014 覺得最受衝擊的遊戲:妖怪手錶 2
🔺2014 印象最深的娛樂事物:牙狼<GARO>
🔺2014 年最在意的人物:日野晃博
🔺展望 2015 年:2014 年是 FF14 的一年,沒有各位玩家支持就沒有這款作品,2015 將推出資料片ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド,請各位也多指教。
- 田中弘道(開發本部長) 代表作:FINAL FANTASY I~III/XI,「Sa・Ga2 秘宝伝説」,聖剣伝説2~3,「ゼノギアス」「クロノ・クロス」
🔺2014 覺得最受衝擊的遊戲:KNACK
🔺2014 印象最深的娛樂事物:冰雪奇緣
🔺2014 年最在意的人物:福田雄一
🔺展望 2015 年:和同事一起加油,在今年推出研發的作品!
- 須田剛一(代表取締役) 代表作:「LET IT DIE」「KILLER IS DEAD」「LOLLIPOP CHAINSAW」
🔺2014 覺得最受衝擊的遊戲:邪靈入侵
🔺2014 印象最深的娛樂事物:太空丹迪
🔺2014 年最在意的人物:日野晃博
🔺展望 2015 年:《LET IT DIE》將要推出,請為我們加油
- 杉浦一徳(第二開發部長) 代表作:「モンスターハンター フロンティアG」「モンスターハンター メゼポルタ開拓記」「モンスターハンター エクスプロア」「deep down」「ブレス オブ ファイア 6 白竜の守護者たち」
🔺2014 覺得最受衝擊的遊戲:Dragon Age: Inquisition
🔺2014 印象最深的娛樂事物:哈比人三部曲
🔺2014 年最在意的人物:塩野七生
🔺展望 2015 年:《龍戰士 6》等作銳意開發中,請多支持!
- 綾野智章(助理製作人) 代表作:快打旋風 4 & 5
🔺2014 覺得最受衝擊的遊戲:怪物彈珠
🔺2014 印象最深的娛樂事物:冰雪奇緣
🔺2014 年最在意的人物:佐野ひなこ
🔺展望 2015 年:希望《快打旋風 5》能為格鬥界帶來活力的一年。
- 佐野ひなこ(製作人) 代表作:艦隊これくしょん
🔺2014 覺得最受衝擊的遊戲:Ingress
🔺2014 印象最深的娛樂事物:《応援する力》(書)
🔺2014 年最在意的人物:松田千秋
🔺展望 2015 年:艦娘三週年,明年也請各位多多指教。
- 板垣伴信(代表取締役) 代表作:生死格鬥 & 忍者外傳
🔺2014 覺得最受衝擊的遊戲:對不起,忙到沒玩遊戲
🔺2014 印象最深的娛樂事物:犯罪刑事
🔺2014 年最在意的人物:安倍晉三,魯斯柯尼,習近平,歐巴馬,普丁
🔺展望 2015 年:WiiU 的《Devil's Third》構想兩年開發四年,請各位多指教!
- 日野晃博(代表取締役社長) 代表作:妖怪手錶 & 雷頓教授
🔺2014 覺得最受衝擊的遊戲:LINE Disney TsumTsum
🔺2014 印象最深的娛樂事物:STAND BY ME ドラえもん
🔺2014 年最在意的人物:布萊恩·克萊斯頓
🔺展望 2015 年:閃電十一人與妖怪手錶都將推出新作,請各位拭目以待!
- 松山 洋(代表取締役) 代表作:「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメット」シリーズ,「ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル」,「.hack」シリーズ,「ギルティドラゴン 罪竜と八つの呪い」「フルボッコヒーローズX」
🔺2014 覺得最受衝擊的遊戲:妖怪手錶 2 元祖/本家
🔺2014 印象最深的娛樂事物:星際效應,貞本義行叫我去看的
🔺2014 年最在意的人物:橋本奈々未
🔺展望 2015 年:我們正在次世代主機上接受新的挑戰,將推出全新作品為你們帶來感動與衝擊!
-梅原大吾(職業玩家) 代表作:DreamHack 2013 Winter 優勝
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🔺2014 印象最深的娛樂事物:冰與火之歌
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🔺展望 2015 年:做為職業選手繼續努力,同時將會出書與漫畫,請多指教
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・低コスト域
低コスト域だとアーラシュ、メデューサがおすすめになります。(あと、お好みで清姫など)育成済みで、スタート時のNPを60にできる編成だとフレンドor野良孔明で3T周回が可能になります。
・サモさんシステム
サモさんシステムは、2016年の夏に期間限定でピックアップされた、☆4(騎)モードレッド〔ライダー〕の多段ヒットアーツ全体宝具を利用した周回方法です。
対象が多いほど効果が大きくなり、最大値であるエネミー3体にヒットすると、大量のNPをリチャージする事が可能です。
これにオーバーキルやNP増加スキル・礼装(アーツうP含む)効果なども+で付与する事で、再度宝具発動までNPゲージをチャージする事ができます。
サモさんシステムを使うメリットは、アタッカーがサモさん一人りで完成するので、QP礼装などを大量に積む事ができる点です。
フルボーナスを狙うと、スキルマ玉藻やスキルマ孔明などが必要になり、かなり限られた編成になりますが、モードレッドを抜いた、礼装5枠なら選択の幅がかなり広がるので、自前鯖じゃなくても、フレンドのサモさんなどを利用して3T周回が可能だと思います。
動画の編成だと、サモさん「セルリアンライド」LV8(アーツアップ27%) 嫁王「天に星を」LV10(NP獲得量45%アップ)で、だいたい85%NPゲージをチャージしてます。
FGO 素材集めフリークエスト playliste↓
https://www.youtube.com/playlist?list=PL-Ht2KAynxtyzqx8RsVU67gKKbUz-vBGm
宝物庫周回 在 【FGO】QP増加礼装6積み!宝物庫 極級3ターン周回例 的推薦與評價
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宝物庫周回 在 [日GO] 本週御主任務1/23~1/29 - 看板FATE_GO - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
1.完成本週所有的御主任務。
2.擊敗20個敵人(從者及部分BOSS、戰鬥中被召喚的敵人除外)。
3.擊敗40個敵人(從者及部分BOSS、戰鬥中被召喚的敵人除外)。
4.擊敗15個「劍」「殺」任一職階的敵人(戰鬥中被召喚的敵人除外)。
5.擊敗15個「弓」「術」任一職階的敵人(戰鬥中被召喚的敵人除外)。
6.擊敗15個「槍」「騎」「狂」任一職階的敵人(戰鬥中被召喚的敵人除外)。
7.擊敗15個擁有「魔性」特性的敵人(戰鬥中被召喚的敵人除外)。
主線FQ關卡
特異點F的「未確認座標X-C」:
劍x4、槍x3、魔性x7、敵人x7,周回5次,共20AP。
「每日任務」的「打開寶物庫之門 初級」:
術x9、敵人x9,周回2次,共20AP。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.230.163.104 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/FATE_GO/M.1674403203.A.54F.html
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