INSIDE (2016)
最近看電影看到一個瓶頸,也不知道什麼原因,看著影像持續以一種類似的模式出現,久而久之便消磨掉對於影像的好奇心與新鮮感,嚴重者會甚至對於電影產生反感。
為了解決這樣的病徵,承蒙友人推薦,決定開始找一些遊戲來玩,說不定會因此接觸到一個嶄新的世界,也或許能藉此對於電影能夠更暸解一些。而我在他的推薦之下,玩得第一款遊戲便是2016年由Playdead所出的一款平台單人遊戲《INSIDE》。
還記得去年我曾在某篇文章中提出,電影《返校》與電玩《返校》中最大的差別在於身為媒體接收者的我們所佔據的立場不同。在電影中我們處於被動接收資訊的狀態,因此我們對於電影中發生什麼事基本上都概括承受,也無權改變劇情的走向。而在電玩中,往往玩家都處於一個相對主動的地位,我們可以去感知當下的環境,做出選擇,並在必要的時刻中為自己的選擇負責。因此,電影版最大的敗筆便是,它沒有積極地意識到這樣主動感知與被動接收之間的差異,而只是照搬電玩中的「情節」甚至善加脈絡化,但可想而知的事,在缺乏主動權之下,原本懸疑不確定的精神狀態,以及害怕與勇氣之間的掙扎,到最後僅剩下濫情如走流程般的嚇人遊戲,至於能透過這樣的過程獲得什麼的啟發,也自然有著顯著的差異。
而回到本次想要討論的《INSIDE》,私以為如果純粹將這個當成一個文本看待的話,它會是2016年以降我所看過前五名的作品,雖然要拿一個遊戲與電影、小說相比可能會有些困難,但純粹就文本所給予讀者的回饋,我想《INSIDE》無疑相當厲害,講直接一點就是一個神作。
《INSIDE》的遊戲模式其實很單純,便是操縱一個男孩左右移動、跳躍、游泳、攀爬,然後想辦法到達終點,完成結局。然而就如同《返校》一般,電影體系中看似單純的劇情走向,卻因為遊戲的特性,在觀眾獲得劇情走向的主導權後有了決定性的不同。
回到《INSIDE》本身,它故事起於一個小男孩跌落山坡,它拼命地奔跑,似乎在躲避什麼,於是我們跟著他展開了逃亡。隨著故事進展,我們漸漸發現這似乎不是一個單純的逃亡事件,我們從山坡跑到樹林、跑過農田,最中跑進了碩大成群的工廠建築,終於發現這背後似乎有著大陰謀等待著我們去破解。我們發現,遊戲的男孩身處在一個帶有科幻色彩的反烏托邦世界當中,裏頭有汲汲營營的科學家、有追人的惡犬、警衛,亦有廣大沒有靈魂行屍走肉任人擺佈的奴隸們。而小男孩的任務便是,阻止這樣畸形的狀態,並試圖打破這個迴圈,逃離這個恐怖的地方。
《INSIDE》厲害的地方便是在於,它在一個簡單的男孩跑跳逃亡的模式中帶出變化,遊戲中角色為了破關而必須試圖融入其中、甚至相互利用,甚至更後設點來說,正在玩遊戲的我們或許某種程度上,也是極權體制的一員,我們正將自己的娛樂與關注建築在某些螢幕另外一邊的苦難與悲慘當中。
因此我們或許能得出的結論便是,現代科技發展至今對於我們的控制其實與那些我們想像中反烏托邦科幻世界中的怪物們並無不同。更甚者,我們比起過去倍強迫的威權環境下,我們更享受現今所擁有的一切,我們以為科技帶來進步、帶來自由,沒想到在看不見的地方,有許多東西正在被無情的剝奪,我們就如同遊戲當中的奴隸們被遙控、也如同遊戲當中的警衛到處出征,甚至一如那些科學家們對於踰矩的行為感到害怕困惑。
怪物是我們自己養出來的,而更諷刺的是,當我們以為自己正在對抗體制,但往往最後想要推翻體制中的怪物,我們必須要變成怪物本身,而最後夢寐以求的結局到來時,我們會發現,縱使我們腦袋可能依舊清醒,但我們已成怪物,然後身不由己,我們永遠在體制內。
其實還有更多的想法,但多說無益,有幸的歡迎直接去玩遊戲,如果懶得玩遊戲的,也可直接看別人的直播,差不多兩個小時,就很像一場電影,雖然有著諧仿的主控權,但我還是覺得體驗有差。
網址: https://reurl.cc/9zg9Wn
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INSIDE (2016)
最近看電影看到一個瓶頸,也不知道什麼原因,看著影像持續以一種類似的模式出現,久而久之便消磨掉對於影像的好奇心與新鮮感,嚴重者會甚至對於電影產生反感。
為了解決這樣的病徵,承蒙友人推薦,決定開始找一些遊戲來玩,說不定會因此接觸到一個嶄新的世界,也或許能藉此對於電影能夠更暸解一些。而我在他的推薦之下,玩得第一款遊戲便是2016年由Playdead所出的一款平台單人遊戲《INSIDE》。
還記得去年我曾在某篇文章中提出,電影《返校》與電玩《返校》中最大的差別在於身為媒體接收者的我們所佔據的立場不同。在電影中我們處於被動接收資訊的狀態,因此我們對於電影中發生什麼事基本上都概括承受,也無權改變劇情的走向。而在電玩中,往往玩家都處於一個相對主動的地位,我們可以去感知當下的環境,做出選擇,並在必要的時刻中為自己的選擇負責。因此,電影版最大的敗筆便是,它沒有積極地意識到這樣主動感知與被動接收之間的差異,而只是照搬電玩中的「情節」甚至善加脈絡化,但可想而知的事,在缺乏主動權之下,原本懸疑不確定的精神狀態,以及害怕與勇氣之間的掙扎,到最後僅剩下濫情如走流程般的嚇人遊戲,至於能透過這樣的過程獲得什麼的啟發,也自然有著顯著的差異。
而回到本次想要討論的《INSIDE》,私以為如果純粹將這個當成一個文本看待的話,它會是2016年以降我所看過前五名的作品,雖然要拿一個遊戲與電影、小說相比可能會有些困難,但純粹就文本所給予讀者的回饋,我想《INSIDE》無疑相當厲害,講直接一點就是一個神作。
《INSIDE》的遊戲模式其實很單純,便是操縱一個男孩左右移動、跳躍、游泳、攀爬,然後想辦法到達終點,完成結局。然而就如同《返校》一般,電影體系中看似單純的劇情走向,卻因為遊戲的特性,在觀眾獲得劇情走向的主導權後有了決定性的不同。
回到《INSIDE》本身,它故事起於一個小男孩跌落山坡,它拼命地奔跑,似乎在躲避什麼,於是我們跟著他展開了逃亡。隨著故事進展,我們漸漸發現這似乎不是一個單純的逃亡事件,我們從山坡跑到樹林、跑過農田,最中跑進了碩大成群的工廠建築,終於發現這背後似乎有著大陰謀等待著我們去破解。我們發現,遊戲的男孩身處在一個帶有科幻色彩的反烏托邦世界當中,裏頭有汲汲營營的科學家、有追人的惡犬、警衛,亦有廣大沒有靈魂行屍走肉任人擺佈的奴隸們。而小男孩的任務便是,阻止這樣畸形的狀態,並試圖打破這個迴圈,逃離這個恐怖的地方。
《INSIDE》厲害的地方便是在於,它在一個簡單的男孩跑跳逃亡的模式中帶出變化,遊戲中角色為了破關而必須試圖融入其中、甚至相互利用,甚至更後設點來說,正在玩遊戲的我們或許某種程度上,也是極權體制的一員,我們正將自己的娛樂與關注建築在某些螢幕另外一邊的苦難與悲慘當中。
因此我們或許能得出的結論便是,現代科技發展至今對於我們的控制其實與那些我們想像中反烏托邦科幻世界中的怪物們並無不同。更甚者,我們比起過去倍強迫的威權環境下,我們更享受現今所擁有的一切,我們以為科技帶來進步、帶來自由,沒想到在看不見的地方,有許多東西正在被無情的剝奪,我們就如同遊戲當中的奴隸們被遙控、也如同遊戲當中的警衛到處出征,甚至一如那些科學家們對於踰矩的行為感到害怕困惑。
怪物是我們自己養出來的,而更諷刺的是,當我們以為自己正在對抗體制,但往往最後想要推翻體制中的怪物,我們必須要變成怪物本身,而最後夢寐以求的結局到來時,我們會發現,縱使我們腦袋可能依舊清醒,但我們已成怪物,然後身不由己,我們永遠在體制內。
其實還有更多的想法,但多說無益,有幸的歡迎直接去玩遊戲,如果懶得玩遊戲的,也可直接看別人的直播,差不多兩個小時,就很像一場電影,雖然有著諧仿的主控權,但我還是覺得體驗有差。
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每年還是照慣例會印製孔版印刷的特別版送給少數身邊的那些幫助過我們的人們,謝謝您們把我們放在心上當成一回事,希望藉由紙材的觸感與特殊油墨的處理來表示今年我們對您的感謝。
因為很喜歡周星馳,所以都會放一些周星馳電影裡面的元素或符號或梗在設計的概念上,今年特別版是用了電影【 武狀元蘇乞兒 】裡面丐幫的鎮幫之物打狗棒這個梗;打狗棒法乃金庸武俠小說體系中,丐幫幫主代代相傳的信物,因為乞丐在街上討飯,經常會遇到大戶人家的惡狗,所以丐幫人物出外行乞時,手中多執一根打狗棒,以防惡狗襲擊。打狗棒法的特點是靈活躍動,機變百出,正是由與狗眼看人低的惡犬搏鬥的實際生活體驗中發展出來的技巧。
今年是狗年,仍然希望大家可以保持著屬於自己那很牛的脾氣,希望大家在狗年可以過得跟狗一樣爽,想養狗之餘,要切記以領養代替購買,狗是拿來疼的,打狗棒是拿來打小人的,因為有些人不打是不行的。
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