HTC VIVELAND 大型 VR 密室逃脫遊戲「恐懼聖所」驚悚上線!
沒膽千萬別嘗試, 想當恐怖片主角的一定要來,恐懼聖所(Sanctum)明日起在台北三創生活園區、高雄大魯閣草衙道及香港荃灣同步上線,遊戲時間約45分鐘,每場可 2 人~ 6 人一同闖關,趕快糾團一起動動腦。
#HTCVIVELAND #恐懼聖所 #VR密室逃脫 #密室逃脫
同時也有9部Youtube影片,追蹤數超過1萬的網紅yanchannel煙爺,也在其Youtube影片中提到,哈囉~大家好!我是煙爺! (≧∀≦)ノ 整個番外篇的喜感全部聚焦在廁所的警告標語 那幾張圖每次看到就會在笑一次W 如果喜歡我的影片,歡迎各位訂閱我的頻道((´∀`))人((´∀`))ノ 有任何需要改進的部分也希望大家不吝嗇的給予建議,非常感謝各位喔! 另外,我也有在Twitch TV上有作一...
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密室逃脫香港不恐怖 在 既視感 Facebook 的最佳解答
返校(2019)
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經過首週末後,相信大部分的人已經觀影完畢,而對於那些尚未進場的觀眾,希望看到我以下解嗨的言論之前,可以先去買票觀看這部電影,因為儘管它結果不盡如人意,甚至劇情上處理的相當粗糙,但若將此文本放在現今的社會情境下,這可能會是近年一部很重要的電影。它的功過好壞,喜好與否,我想每個人都應該留在觀影後再予以評價。而它的存在就如同所有的史實般不僅僅只是單方面的死板的呈現,更多得是它隨著時代發展,與世代間的無止盡對話過程。
1. 返校
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當初得知遊戲《返校》要拍成電影版的時候,我內心既期待又害怕受傷害,我害怕《返校》的電影改編,會無法在遊戲框架當中走出新的路線,同時也擔心有可能因為總總因素,而使該說的話、該做的事無法被好好地述說,甚至說不出口,而事後證明,當時的兩個憂慮,在今日《返校》電影版盛大上映之後,竟全部應驗了。
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首先,我不諱言這部電影的技術製作相當優秀,場景設計出彩,高度還原遊戲中經典場景、並以仿遊戲視角的鏡頭運用,企圖站在遊戲的成功上,將原始文本的影響力擴大,而觀察目前的網路上對電影的褒獎,果不其然的都圍繞著以上優點打轉,並深深為此驕傲。
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然而,我卻覺得若只以此作為肯定一部遊戲改編電影,甚至為此定義這部電影,是相當膚淺且嚴重低估電影與遊戲這兩個媒體的。這樣講並不是在說電影與遊戲之間存在著什麼高下之分,而是意即電影與遊戲表現的有著本質上的差異。身為一個遊戲,《返校》製作方能有很大的彈性去拼貼重組符號象徵、隱藏彩蛋,甚至不用花特別的力氣去處理解釋這些符號的前因後果,畢竟遊戲除了解謎破關之外,更重要的是營造出一個完整的情境,因此他們要注意的只是符號象徵的存在是否與周遭相悖,且能一定程度上維持整個遊戲作品的邏輯統一,剩下的就等遊戲玩家去主動發現拼湊便可。然而到了電影的製作上,上述遊戲中處理角色、符號、象徵的手段便已失效,因為一部劇情長片,並不能只滿足於一個情境的營造與傳達,更多是對於角色、動機、事件、過程等意義的探索。因此,符號、象徵也不能僅止於彩蛋式的陳列,它們的前因後果以及與角色、事件的多重互動關係變得重要。因爲唯有如此,這樣角色在電影中的行動、以及整個電影想要表達的意思才會有意義、也才能自圓其說,不然就僅僅停留在一種教條式意識形態的宣達,觀眾與此是有距離的,也自然無法感同身受。
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而會造成這樣的結果,我想問題或許是出在創作團隊忽視了改編過程中,受眾身為遊戲玩家與觀眾之間的身份轉化以及互動參與方式的改變。對於遊戲而言,上述功能性符號、象徵、角色之所以會成立的原因是,在這樣的一個白色恐怖情境當中,遊戲玩家有能力、也有權力去主動涉入、參與這個情境。因此在這樣的背景之下,遊戲提供素材,而玩家自己創作過程,主動去了解方芮欣與魏仲廷身處在極端社會之下悲劇的無奈真相,並藉著「返校」的過程,回望這段害怕面對的過往,從而與自己和解,正視了恐怖的來源,並藉此產生了走向未來的希望,至此輪迴業障才得以解除,而玩家的任務也同時告一段落。然而,在差不多的劇情走向之下,上述情境若直接轉換為電影作品,那改動的不僅僅是作品的呈現方式,更多的是觀眾在「主動權」被抽離之後,對於自身處境理解的無所適從。我們被迫被動觀看一起悲劇,所有的經驗、抉擇、人際關係感情、甚至是角色的動作都變成二手,那些破關之後隨之而來的獲取劇情真相資訊的「獎勵」,在觀眾少了主動探索以及選擇的「動作」後,只變成了無生趣的不同時空片段並置。我們被迫疏離的旁觀了一個女性身處在白色恐怖時期的悲劇過往,只看到究責的過程,卻無從更進一步的了解這個世代背景。到最後整部電影看下來,你就只看到滿滿的象徵、符號、情緒、概念,而不見角色、事件與動機。同時你在電影中也看不到解謎的過程,而更加令人挫折的是,縱使真相早已攤開,你獲得的資訊已比片中角色多上許多,你卻因為電影呈現的限制,被迫跟著這些角色假裝對於真相沒有頭緒,而無法藉由更多的細節,去思考整個時代的結構性問題。因為在這個情緒、概念先行的電影當中,他們不允許也沒能力提供這樣思考的空間。畢竟如果真的存在這樣的思考彈性的話,他們將會丟失對於整個故事走向的主控權,而在缺少背景世界的鋪墊之下,生硬的角色,以及結尾自溺做作的精神自我圓滿也會變得更加可笑。所以說,製作團隊是忘記了返校遊戲的初衷與情境,還是他們害怕想起來?
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2. 忌中
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《返校》電影改編自赤燭遊戲於2017年所開發的同名2D橫軸恐怖冒險解謎遊戲,故事主要描述1962年戒嚴時期的山區高中裡,高中生方芮欣和魏仲廷,半夜在空無一人的校園醒來,兩人嘗試逃出學校並尋找失蹤的老師,卻發現學校有著深埋已久的可怖真相,而自己卻深陷於無止盡的噩夢輪迴當中。私以為整個遊戲最有價值的地方在於,它在一個可見悲劇發生的前提下,透過輪迴的設計,讓悲劇的本身回到過去的情境,重新理解當時自己還來不及理解的自身處境,從而找回自己對於自身生命的主動權。它的重點在於不要忘記,也不要害怕想起來,而所謂的「想起來」的過程,同時包含了對於自己的理解與和解,更多的是正視當時代威權政府的暴政以及整個社會的結構性問題。
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然而在觀影的當下,我一直在思考一個問題,在情境轉化之下,電影當中他們所謂的「不要忘記」以及「致自由」究竟是什麼意思,是我們不要忘記那個曾經可怕的「情境」,還是忘記那些血淋淋發生過的事情。而所謂的致自由,究竟指的是致那曾經為自由奮鬥的人們,還是很開心地身處在已經自由的土壤上,去慶賀我們現今享有的自由得來不易。然而整個電影看下來,似乎兩邊的答案都傾向於前者,我們似乎以為記得情境便可以致自由,而同時致自由便代表著過往暴政被譴責被解決。電影最大的問題在於,它把所謂的「不要忘記」與「致自由」給概念化,因此我們當中看不到這兩個意圖的實際實踐,只看到他們像是當兵軍人口袋中的小卡口號,喊起來或許好聽,但實際上對於喊的人意義不大,或者說是喊起來過於輕率廉價。
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「忌中」符號出現,代表的是有人死去,為了悼念它所以我們身處「忌中」。然而在電影版對於遊戲意念以及大環境妥協的雙重價值丟失之下,最後死的會是誰,而我們哀悼的又是誰呢?以此看來,「忌中」的符號就會變得相當諷刺。表面上看起來是少女方芮欣死了,而她的死來自結構下近乎無可避免的悲劇。但是在呈現少女死亡的同時,自由似乎也死了、勇氣也死了、公平正義也死了。而是誰殺死他們的呢?是目睹少女之死而無力作為的觀眾?還是掌握資權權力但卻依然操作意識形態的資方?抑或是對此悲劇不聞不問的社會大眾?我們無從一一究責。
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但我們的確應該哀悼,哀悼的是,在《牯嶺街少年殺人事件》28年後,我們的社會依然冷漠、依然仍在殺人。更加諷刺的是,我們掛起「忌中」,假裝在哀悼那段悲慘的過往,打著「致自由」的大旗作為號召,號召的是那種我們討厭的民粹,是觀眾的票房,這當中理解、同情、對話自然的被稀釋掉了,只留下滿滿的概念與情緒,且我們不以為意。這麼多年過去,我們依然「忌中」,因為我們捨不到脫離這樣的自溺情緒,同時不知不覺的,「忌中」也變成了「忌(憚)中(國)」。我們應當持續哀悼,哀悼過了這麼多年,當我們談論白色恐怖時,竟不比28年前來的勇敢,必須躲在一個架空的偏遠山區學校,還要夾雜夢境,同時還什麼直接的指涉都不敢說出。而更諷刺的是,很多人還以為這樣就已經是直球對決,就已經是直面過去。然後製作團隊繼續沉浸在自以為是的意識形態同溫層溫暖泡泡中,一面假裝高喊的轉型正義、致自由,但同時卻處處自我受限的目標瞄準無立場的市場,並不是說這樣的商業導向的電影令人不齒。關鍵在於,打著類似題材卻為了商業犧牲最本質的批判力道與精神,合適嗎?而若以此延伸,現在的我們自由嗎?我們是真的自由,還是我們以為我們已經擁有自由?
3. 未來
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總的來說,就電影內容上而言,《返校》的結果是相當令人失望的,就如同我一開始所提及的擔憂。電影版的製作,自始自終都沒有脫離遊戲版的框架,在以「還原」為目的的製作方向上,雖然力求在劇情上的脈絡完善,但卻也同時削減了原作中的驚悚懸疑元素,讓整件事情定調為一個俗濫的密室逃脫戲碼,重點是找出事件真相,並為讀書會的消失究責。但如果仔細研究文本,又或者是對那個時代有更多感知的話,就會知道揭發真相、究責只是一個階段,轉型正義的意義,更多的是理解、對話、補償、和解的過程。因此就一個商業電影的操作,《返校》的結果或許可以成立,但對於一個述說白色恐怖時期的電影而言,目前的模樣卻是著實讓人相當失望且生氣的。因為在這方面,我們看不到處理事情、直面問題意識本質的勇氣,看不到哪個政府、哪個暴行者的名字,也看不到所謂轉型的溫柔以及道德立場。就如同現今多數政治人物一樣,「白色恐怖」、「轉型正義」便用得像是文創商品中的標語,「國家殺人」、「致自由」也成了流行口號般空虛的存在,而在這個熱潮過去之後,我們留下什麼,又或者說社會改變了什麼,我想絲毫未變,因為我們以那種獨裁暴力的方式,在處理一個反獨裁的題材,然後並以觀看這樣的電影為榮,誤認為這是理解、這是對話,想到這裡越來越覺得悲哀。
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很多人會說,電影的力量很大,可以改變一個國家。我們從新寫實主義的遺產中得到,要拍好一部電影似乎不需要很好的技術設備條件,更重要的是當下所表達的道德立場。然而失望的是,當我們今天看到有個國家正在以國家的力量改變電影、介入電影,限制自由創作發聲的權利。而相距不晚的香港正在為了自由民主奮戰時,那些握有資金資源的製作團隊,卻是以這樣閃躲的方式,試圖謀求一個最大的受眾公約數,將自己的道德底線降低,淡化其中的政治指涉,凸顯故事裡面悲劇性的少女身世。
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因此我會說,如果說看完這部電影有什麼發想或者是對於自身反思的話,那必然出自於觀眾本身的熱切,對於現今處境的關心,與電影中想要交給我們的訊息關連不大,因為在意識形態這題底下,電影呈現的結果是缺席且卸責的。然而,多年後我們或許會覺得《返校》的相當重要,因為他在天時地利人和之下,出現在觀眾面前。所以縱使我會說這樣的認同是相對愚昧且危險的(因為本質上與黨國宣傳的認同無異),但我依然覺得這個過程(《返校》上映後的回響)是有意義的,畢竟它的出現一定程度上滿足廣大族群在情感上寄託的需要,也或多或少喚醒了社會中對於過往台灣黑歷史的最低階關注。當然有幸的話,或者樂觀一點想,希望所有人都能以此為起點,開始思考關於自己土地上所發生的事,並有理性有機的對話產生,從而能夠重新審視《返校》帶給我我們的總總,並藉此連接自己與社會與過去的互動關係。雖然這樣的盼望結果可能是悲觀且徒勞的,但我依然是這樣希望著。
最後我想呼應壁虎先生的一句話,去玩遊戲吧!又或者真的不想玩遊戲的話,認真生活吧!
密室逃脫香港不恐怖 在 Katie Ip 葉梓敏 Facebook 的最佳解答
認唔認得呢個女仔係邊個😯
係呀,就係我呀🎃
我自己見到自己都驚呀🙈
因為我出名細膽🤧
全亞洲首間XR恐怖密室體驗館登陸香港啦!
Let’s go!!!’
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結合AR、VR 及MR的延展實境(Cross Reality, XR)主題遊戲體驗館佔地千多尺,並分3間密室以過關形式進行,每間密室均需運用不同電玩器材作為過關工具,每次可容納最多5人同時進行遊戲。遊戲將以緊張刺激的懸疑偵探故事「越凶逃脫」作主題,讓玩家在恐怖密室中體驗XR科技帶來獨一無二的震撼快感。
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【INFO】XR Dom
開幕日期︰6月15日
時間︰中午12時至晚上11時
地點︰旺角MOKO新世紀廣場 4樓432舖 (UA Cine MOKO對面)
遊戲時間: 約1 小時
對象︰13歲或以上,每次最少2位及最多5位同時遊戲
費用︰非繁忙時段︰HK$208(星期一至五中午12時至晚上6時)
繁忙時段︰HK$298 (星期一至五晚上6時至11時、星期六、日及公眾假期中午12時至晚上11時)
購票方式︰於www.xrdom.com或店舖內購票
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484又要驗證瞇瞇眼睜開以後都會開掛的傳言了?
是說氣音哥又強勢回歸啦WW
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每個瑜珈老師都辣麼騷的話,我一定會認真去上課(?)
是說旁邊那間店的小哥有點像是阿賢(欸
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