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實現動畫與遊戲角色的表演 在 PKKing原型師 Facebook 的精選貼文
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在 3D 動畫中,「 #動作設計 」的工作就是為角色注入靈魂,表現流暢的動態與情緒。相對於其他 3D 工作領域,學習角色動作設計入門門檻較低,就算你從未接觸過 3D 動畫,只要你能夠細膩地體察角色表演的情感,就很適合踏入這個領域。
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實現動畫與遊戲角色的表演 在 MintCat薄荷貓 game Youtube 的最佳貼文
#馬娘 #漂亮賽馬 #賽馬娘
#ウマ娘 #プリティーダービー #トレセン学園
《馬娘 漂亮賽馬》(Uma Musume Pretty Derby/ウマ娘 プリティーダービー)是養成類模擬遊戲,將讓玩家成為馬娘培育機構「特雷森學園(トレセン学園)」的新人訓練家,為負責的馬娘進行日常訓練並與她交流,一起贏下競賽努力實現夢想。遊戲中玩家將能伴隨著充滿臨場感的賽馬實況,體驗馬娘們為爭奪第一馳騁於跑道上的競賽;以及出賽的馬娘們隨著多彩的音樂及舞蹈一起載歌載舞的現場表演「勝利舞台(ウイニングライブ)」等,且都以生動的 3D 畫面呈現。
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實現動畫與遊戲角色的表演 在 PKKing原型師- 【Maya 角色動作設計|讓動畫、遊戲角色做出生動 ... 的推薦與評價
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實現動畫與遊戲角色的表演 在 看板PlayStation - Re: FF16 真的好玩(雷) - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
劇情不討論,關於戰鬥系統,我跟你的看法很像
本作的戰鬥系統的問題是「為了類似DMC的體驗犧牲太多RPG要素,但深度又不足以作為ACT
獨立存在」,變成兩邊不討好
RPG的深度在於配裝、角色養成、boss戰的策略性
DMC這路數的ACT深度在於連段的豐富變化、不同武器體驗的差異、還有各種高級技巧等等
本作明顯把前者完全捨棄了,捨棄沒關係,那本作的戰鬥深度有達到後者那些嗎?很遺憾也
沒有
DMC5我的遊玩時數已經破200小時,要知道DMC5的主線可是不超過8小時就能破,DMC5的戰鬥
系統就是這麼猛
而FF16我破了一輪60小時,目前我就有點懶的開遊戲了,等DLC再說
FF16的打擊感、動作捕捉做得很好,初玩確實有DMC的爽快,演出也無敵,但拿全技能後,
我很快就發現這遊戲的戰鬥系統真的沒什麼好研究的,連段的變化性也遠不如DMC系列,你
很快就能找到幾種方式把所有基本攻擊動作串上,然後呢?剩下的區別就是takedown後要放
哪個大招的而已
我絕對不是說FF16應該學DMC學的更徹底,畢竟DMC門檻高又小眾,肯定也很多人覺得DMC5無
聊
關鍵是製作組必須做出抉擇,到底是要保留RPG的深度,還是徹底實踐連段ACT的深度,而不
是像現在這樣兩邊想通吃,但兩邊都沒達到
reFF7就是正面教材,雖然也有很多人罵reFF7戰鬥系統四不像,但差別是reFF7很清楚知道
自己戰鬥系統的深度來自哪裡,就是魔晶石的搭配,如果build不研究透徹,就算技術再好
高難度還是會吃鱉
相對的,FF16既放棄養成的深度,又放棄技術的深度,那還真的只剩劇情能留住人了,而劇
情又偏偏是風險最大、最見仁見智的部分,造成如今不上不下的尷尬地位
總體來說,個人體驗FF16系統搭配劇情一輪遊還是很好玩的,只不過玩完之後我忍不住會想
,我如果要玩RPG,那我會回去玩reFF7,如果我要玩ACT,我會回去玩DMC5,而不是選擇開F
F16的二輪
※ 引述 《kunnsei (kunnsei)》 之銘言:
:
: 更不用說完全沒有什麼rpg要素
: 比較傾向於act的遊戲....
:
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