9.1 新增坐騎取得來源一覽(只靠收藏中的坐騎裡面觀看)
誓盟等級44的時候將獎勵飛行,一個腳色完成,全部腳色可飛行
不需要甚麼聲望崇拜只要誓盟等級44的戰役完成即可。
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誓盟相關
琪瑞安
名望45獎勵坐騎
https://imgur.com/SFJS8jo.jpg
名望等級70解鎖名望商人7500靈魄購買
https://imgur.com/s5iiZ0Q.jpg
死靈領主
名望45獎勵坐騎
https://imgur.com/WE2BF2R.jpg
名望等級70解鎖名望商人7500靈魄購買
https://imgur.com/nzDhgyu.jpg
暗夜妖精
名望45獎勵坐騎
https://imgur.com/RxhY45X.jpg
名望等級70解鎖名望商人7500靈魄購買
https://imgur.com/Ctyxfzr.jpg
汎希爾
名望45獎勵坐騎
https://imgur.com/0bzpgMJ.jpg
名望等級70解鎖名望商人7500靈魄購買
https://imgur.com/XctjqOW.jpg
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新聲望相關
聲望:死亡先鋒軍
死亡先鋒軍崇拜解鎖軍需官購買7500冥魄
https://imgur.com/ZObnrjq.jpg
死亡先鋒軍崇拜解鎖軍需官購買5000冥魄
https://imgur.com/OAPxZxq.jpg
死亡先鋒軍崇拜聲望巔峰箱
https://imgur.com/geF2Wqh.jpg
https://imgur.com/LFAGoFd.jpg
成就”轉守為攻”
https://imgur.com/SIk9vnt.jpg
成就”轉守為攻”解鎖死亡先鋒軍軍需官購買1000冥魄(需要琪瑞安)
https://imgur.com/RvwiJ2a.jpg
成就”轉守為攻”解鎖死亡先鋒軍軍需官購買1000冥魄(需要死靈領主)
https://imgur.com/DtQJ5Yp.jpg
成就”轉守為攻”解鎖死亡先鋒軍軍需官購買1000冥魄(需要暗夜妖精)
https://imgur.com/CFOw8VU.jpg
成就”轉守為攻”解鎖死亡先鋒軍軍需官購買1000冥魄(需要汎希爾)
https://imgur.com/6Qsr00P.jpg
聲望:博文者寶典
博文者寶典巔峰箱
https://imgur.com/oA41nok.jpg
聲望:維娜里
維娜里感謝聲望巔峰箱
https://imgur.com/eAKrcmK.jpg
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稀有怪掉落相關
淵喉
https://imgur.com/DkUpxtp.jpg
https://imgur.com/zE0fvSr.jpg
科西亞
可能需要誓盟
(與誓盟造型相關的還不確定是否需要誓盟才出,不過只有兩隻所以不好說?)
https://imgur.com/Lg9NGBE.jpg
https://imgur.com/ECbbK1c.jpg
原生生物
https://imgur.com/s6b5xcJ.jpg
https://imgur.com/pWxBgp6.jpg
https://imgur.com/ZFiaPWt.jpg
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新團本 統御聖所相關
團隊高手的榮耀
https://imgur.com/G5xCjjC.jpg
團本 統御聖所 BOSS 希瓦娜斯.風行者女士 傳奇模式 掉落
https://imgur.com/4pRIFQc.jpg
團本 統御聖所 BOSS 九魂使 掉落
https://imgur.com/kigkIe9.jpg
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新五人本『帷幕市集』塔札維許相關
尾王 索利亞 掉落
https://imgur.com/hp3fFY6.jpg
來源不明,猜測可能是新五人本挑戰相關類似機械岡困難模式
https://imgur.com/lIUURjE.jpg
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新地圖成就
擺脫鎖鍊
https://imgur.com/uO7QuW7.jpg
https://imgur.com/7kV7rTC.jpg
新爬塔六個塔每個擴增十二層,每一個都取得無暇(五星好評)
https://imgur.com/OG8rysg.jpg
https://imgur.com/7ICPNqx.jpg
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賽季成就
PVP競技場與積分戰場 100%獎勵
https://imgur.com/2H5NrSL.jpg
https://imgur.com/LwKknwL.jpg
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PVP賽季冠軍與鑰石挑戰15+1(本次挑戰需要暴君與強悍都拿到15+1)
https://imgur.com/ewBKXCN.jpg
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其他
來源不明可能是解謎或是寶藏或是新地圖世界掉落
https://imgur.com/gelfbhv.jpg
https://imgur.com/wJgG3uD.jpg
https://imgur.com/6hYCjjl.jpg
https://imgur.com/dd63EYn.jpg
https://imgur.com/VYjXzK8.jpg
希瓦娜斯坐騎 在 火腿哈密瓜 Facebook 的最讚貼文
7月9日 直播結束後
有一個製作人的視訊媒體訪談
有問一些比較深入的問題
文章很長,請耐心看完
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魔獸大使-阿插(arcross)
有整理完善的內容
PTT連結
https://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1594306802.A.C51.html
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以下內容為 魔獸大使-阿插(arcross) 編輯製作紀錄
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以下是今天和Ion的訪談時抄的筆記
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遊 戲 新 內 容
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Q1每一個誓盟如何有別於其他誓盟? 可不可以描述製作團隊如何想出這四個誓盟的過程?像是他們是如何從幾個入圍想法中被選出,還有他們對整個資料片劇情敘述的影響?
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A1在我們提出任何一個誓盟之前,會先架構好整世界,然後我們才有了一個想法關於由四個不同的主題來代表死亡及陰間的不同面向。
在設計資料片前先決定世界會帶給我們什麼體驗,一開始先決定有四個區域,我們在設計各個誓盟時從玩家接觸他們所看到的外觀開始發想。在決定了大致的順序及外觀及背景故事後,我們才設計相關的系統,像是各個誓盟的專屬能力或賦予玩家的能力。
然後我們才開始進行搭配,譬如像暗夜妖精可能是比較接近大自然,譬如說琪瑞安族會把重點放在像是翅膀造型。這之後我們才開始設計一個個誓盟的能力和專屬特性。
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Q2因為玩家最後只能選擇四個誓盟之一,而四大誓盟應該會有其相對應的職業特性,那想請問複合職業選擇是該怎麼處理,他有改變盟約的機制嗎?針對坦克/治療/近戰/遠程不同的角色屬性,製作人是否有推薦每個屬性適合的誓盟是各自是哪一個?
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A2這題我拆成幾個部分來回答。我們在設計四個誓盟時希望對所有職業都有同等吸引力,而不是某一個是最佳選擇。所以一個誓盟不只是只有一兩個能力,它的能力會像整套系統,不只有職業技能還有靈魂之伴等。所以如過要問說哪個最好,就有點像是在問說到底聖騎士和死亡騎士哪一個比較好一樣,不管你要坦或DPS都可以選聖騎士或死亡騎士來做坦或DPS。
所以我們在設計誓盟時會希望它的特性對每個職業都有吸引力。至於玩家會選哪一個是盟誓就像玩家選擇職業時一樣,純粹由玩家喜好及背景故事的吸引力而定。當玩家滿等之後要做的誓盟的選擇,我們覺得這對玩家來說是很重要的,大概是僅次於玩家選擇職業之後最重要的決定。
所以我們希望玩家在決定之前可以得到盡可能多的資訊,玩家在升級過程當中可以嘗試每個誓盟所給的能力,可以跟誓盟領導者碰面,跟誓盟勇士及背景故事都有機會接觸。這樣玩家就可以在升級過程中可以了解誓盟的特性及獎勵及會碰到哪些角色。如果玩家真的想要反悔也是可以,我們希望這個過程越直接越好。
但難處不在離開誓盟,而是重新回到離開過的誓盟。我們設計的概念是要離開很容易,但你離開了就代表你打破原本對他們的承諾,所以你離開後要回去可能不容易。
或許他們會原諒你,但這絕對需要付出代價。我們不希望玩家可以輕易地在各個誓盟之間切換,這樣就像是只是多一個天賦樹而已,我們的天賦樹已經夠多了。
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Q3更換誓盟後像是外觀獎勵還可以繼續使用嗎?還是只能在那個誓盟下使用?
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A3這未來可能還會調整,但目前的設計上外觀等獎勵只有當玩家在那個誓盟才可以使用,玩家如果離開目前的誓盟就不能使用。玩家之前所得到的獎勵還會在,所以回到之前所離開的誓盟就可以直接使用。這個設計是希望在你看到一個戰士穿琪瑞安金光閃閃的盔甲時會預期他是一個琪瑞安族,而不會看到他使用汎希爾族的順移技能,那會很奇怪。誓盟外觀獎勵比較像是職業裝備一樣,你穿職業裝備就預期你是那個職業,這時卻施放出其他職業技能會很奇怪。
另外各個誓盟的專屬技能只有在那個誓盟才能取得,但是在這之外取得的獎勵誓在每個誓盟都能使用,不會受到誓盟限制。
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Q4靈魂之伴的技能會在多大程度上改變遊戲玩法?這些技能如何增加遊戲深度同時又不會使玩家覺得複雜?
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A4靈魂之伴本身不會給玩家額外技能。玩家得到額外技能是在加入誓盟後得到兩個,一個是職業專用,一個是誓盟泛用型。我們也同意技能太多會讓遊戲變太過複雜,所以我們也不希望這麼做。
靈魂之伴主要做的事情是加強職業所擁有的特性,像是移動或是戰鬥中的強化特效、死亡時不會立即死亡或是DOT時間延長。而針對各玩家來說,在靈魂之伴的天賦樹可以看到有空格,能選擇插入做導體來做調整。導體有分被動和主動技能,能針對各職業用不同導體來選擇強化特定技能。
技能太多對玩家來說確實是個負擔,快捷能放的格子也有限,所以我們會注意不讓玩家有太多技能而覺得複雜。
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Q5在暗影之境中,誓盟聖所會是玩家休息時最常停留的地方嗎?或是有其他像共同主城的地方?
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A5在暗影之境裡有一個主城,『永恆之城』奧睿博司,位在暗影之境的中心。
他是個聖域,不能攻擊對手,是暗影之境的中樞。玩家可以在這裡找到PVP商人、副本商人及相關資訊,你可以在奧睿博司接任物並從這裡休息或出發。至於各個誓盟的聖所,我們預計有些玩家會是從聖所出發或是在聖所休息。
他們的關係就像是在軍臨天下有主城達拉然也有職業大廳,奧睿博司像達拉然,誓盟聖所像職業大廳。
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遊 戲 設 計
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Q6除了已公布的隨著資料片加入的角色造型自訂選項,之後可不可能會有更多的角色自訂選項作為遊戲內進度(如成就、副本、誓盟)來解鎖的獎勵?或是你們有考慮過這樣做嗎?
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A6我們的確在這次在加了很多新的角色造型自訂選項。
其他自訂選項目前我們可能會有規劃,但需要有特定主題或劇情才會有安排。
像是之前黑海岸任務的夜精靈造型那樣,這是少數由任務取得的外觀。我們不會讓玩家需要打敗某副本王才能換髮色,這種獎勵還是會留給座騎或寵物。
角色外觀除非劇情需要,否則不會放在副本當獎勵。
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Q7開發團隊有在新資料片中放入團隊副本中放入新系統嗎?我仍記得在燃燒遠征中擊敗布魯托魯斯和基爾加丹有多難,但是在之後的資料片感覺就有沒那麼特別的戰鬥機制。閻獄之主會是我們最終面對的王嗎?
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A7沒有錯,閻獄之主的確會是玩家在資料片的最終魔王。
以他的強度來說玩家也要有相當的升級才有辦法面對他。但是在真的面對他之前,玩家也有機會去了解他的能力及背景故事,以及整個最後的計謀什麼。在玩家最終碰到閻獄之主前,在各個副本也會碰到很多新的王,也會有新的遊戲機制和能力讓玩家體會到。
像是在上市時玩家可以直接開啟的納撒亞城,在這個地城就會有很多王會善用周圍環境的新機制。像是納撒亞城最後的黛娜絲王,他所在的房間其實有很多浮動平台,有各種不同的傳送裝置,玩家必須要在不同平台之間適當傳送才能夠打下去。這對玩家來說會是全新體驗,是我們以前對王的戰鬥中沒用過的機制。
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Q8暗影之境上市後會降低在德拉諾、軍臨天下甚至決戰艾澤拉斯的飛行需求嗎?
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A8的確是如此,基本上我們會把過去尋路者限制拿掉。只要玩家等級到了,飛行騎術也學到,就能在過去的區域選擇飛行。
過去尋路者解鎖的坐騎也都還是可以使用。所以我們希望或許這樣玩家在過去區域就能有新的遊戲方式。
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Q9暗影之境會有新的同盟種族嗎?解鎖條件是什麼?
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A9目前就同盟種族我們沒有任何規劃。因為劇情故事,同盟種族比較像決戰艾澤拉斯專屬。在決戰艾澤拉斯中要擴充勢力拉攏同盟種族加入部落或聯盟,但暗影之境是往生者的非現實世界,所以不會有跟著玩家回到艾澤拉斯加入聯盟或部落的東西。
或許之後會有,但目前沒有任何可以宣布的消息。
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Q10在新資料片中,關於新玩家加入魔獸世界與決戰愛澤拉斯有什麼不同?新的升級系統如何幫助新玩家盡快享受當前版本的內容?
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A10沒錯我們有新的設計,我覺得對新玩家來說現在是加入魔獸世界最好的時間點,過去十年都沒有像暗影之境這麼好的時機。
新玩家我們會讓他們參與『放逐之境』,這是新玩家專屬任務。
目的是讓不管是新玩家或是回鍋玩家可以知道2020的魔獸世界長什麼樣子。新機制、新操作和新介面,不管你是幾年前玩過,回來之後都可以先透過『放逐之境』了解介面和操作方式。
我們也不會要求玩家一一打過過去的所有資料片。
玩家在過了『放逐之境』後就可以選擇過去資料中的任何一個,在這個資料片過完完整的劇情,結束這個資料片之後就能達到進入暗影之境的等級要求。
所以這個升級速度大概是過去的兩到三倍快,升級過程中也可以有比較完整的劇情體驗,之後就能很快加入已經暗影之境的好朋友。
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背 景 故 事
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Q11可否分享對於苦痛劇場這個地城的設計想法?
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A11我們團隊在設計苦痛劇場時也得到相當多樂趣,這是我們很喜歡的區域。
設計時是從他所在的區域瑪卓薩斯為靈感所發想的。
瑪卓薩斯的有不同派系,目前僅存的三個派系彼此一直進行權力鬥爭和戰爭想取得優勢。
背景故事設計是在瑪卓薩斯有個傳統每幾年舉一次的辦武鬥大會,各個派系派出他們的代表在武鬥大會上進行決鬥,選出誰才是瑪卓薩斯最強。
但現在因暗影之境發生的事情,這次的武鬥大會有更深一層的政治考量,不只是單純選出誰最強,還有其他的權力消長影響。
玩家們要在這個故事環境中來到瑪卓薩斯。這和玩家之前打過的地城可能不同,過去地城可能走到不同房間,裡面有王等著被打。
可是在苦痛劇場,玩家身處於大型競技場中,玩家要自己決定競技場中要打敗哪個不同派系的代表,自己決定怎麼走,自己決定怎麼獲得勝利,並在最後對上前任冠軍以取得最終勝利。和之前的地城有路徑安排不同,相信玩家會喜歡我們這次的新嘗試。
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Q12翡翠夢境和暗影之境中的亞登曠野有何關聯?
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A12看起來很單純但可能很複雜,亞登曠野和翡翠夢境有關連,都和大自然的力量有關,但有關聯的面向不同。翡翠夢境比較像春天或夏天,也就是萬物叢生的季節。
亞登曠野比較像秋天或冬天,看似逐漸蕭條但蓄勢待發。亞登曠野的首領叫冬之女王不是沒有道理,她的確跟大自然有關,有很多大自然的力量。玩家在故事中也能了解伊露恩或伊瑟拉之間的關係是什麼,所以德魯伊玩家想要對在魔獸世界中的大自然力量背後故事有近一步理解,相信暗夜妖精和亞登曠野能找到很多解答。
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Q13部落和聯盟在決戰艾澤拉斯建立了新的關係,這關係會被帶到暗影之境嗎?有趣的是在暗影之境中隊部落和聯盟的關係沒太多的描述,是否可以想成部落和聯盟一旦進入奧睿博司就盡棄前嫌?
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A13兩個陣營之間的對勢是決戰艾澤拉斯的主線劇情。
在更大的威脅前先暫時擱置爭議,雖然簽了和平協議,但這不代表就是朋友。像是如果你問泰蘭妲她當然不可能會原諒部落做的事情,或像是被遺忘者在8.0之後所受到的影響更是巨大。
所以不是聯盟和部落現在變成朋友。聯盟和部落陣營的玩家會在9.0很多地方碰到面,不管是奧睿博司或是在誓盟聖所。就像7.0在達拉然或職業大廳見面一樣,兩個陣營間的歧見還是一樣的。
部落和聯盟的事情隨著9.0故事推進也會逐漸發展,但這部分會是背景故事而不會是主軸故事。兩陣營之間的摩擦我們期待之後再繼續,但9.0主要講的是暗影之境和希瓦娜斯所做的決定。
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Q14像是凱恩血蹄等角色對魔獸劇情有大影響,他們會在暗影之境的故事出現嗎?
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A14在暗影之境中玩家有機會見到過去死掉的重要角色,玩家可以期待但不是所有玩家從魔獸爭霸以來所見過的角色都會出現,這樣會讓他們的死變得好像沒有那麼沉重或沒有意義。
主要角色玩家都有機會看到,如果他的故事沒收尾,玩家可以在暗影之境看到收尾。
像是玩家可以期待貝恩血蹄和凱恩血蹄的見面。
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Q15暗影之境的時間有不同運作方式,這如何影響冒險者?
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A15我想會有問這個問題是因為我幾個月前講給媒體的答案造成誤解。並不是暗影之境的時間流速不同,而應該說暗影之境的靈魂對時間的感覺跟活人不一樣。
最接近的例子就像做夢,做很長的夢感覺過了很多時間做很多事情,但現實世界只過幾個小時。
不是冒險者進入暗影之境就會時光旅行或時間流速會改變,而是對於活人和靈魂的時間體驗不一樣。當玩家在暗影之境裡跟靈魂接觸,例如君臨天下戰死的靈魂,他可能覺得已經過了很漫長的時光並經過了一段自我發掘的旅程。可是實際上可能只過了一兩年時間,而對靈魂來說已經過了很久。
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Q16在劇情上,玩家如何往返暗影之境?
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A16玩家要進入暗影之境的過程跟過去完全不同,是特殊旅程。玩家會先到北裂境的冰冠城寨,希瓦娜絲對戰伯瓦爾的地方,一切都從那裡開始。
玩家會在不知道發生什麼事的情況之下就掉入淵喉之中,在淵喉中通過挑戰找到逃出的方法,逃到暗影之境的其他地方,進到奧睿博司。玩家到達奧睿博司之後會想辦法建立跟艾澤拉斯的聯結,建立的方法就是利用巫妖王頭盔的碎片,伯瓦爾會在奧睿博司把貝希瓦娜斯撕毀的碎片交給玩家,讓玩家透過這個碎片建立跟艾澤拉斯的通道,當通道建立起來之後玩家就可以往返生與死的世界
。而奧睿博司就會變成在暗影之境的基地,扮演樞紐的位置,慢慢玩家會從奧睿博司進到淵喉跟閻獄之主碰面。然後又逃脫,而這又是另一個故事了。
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遊 戲 細 節
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Q17暗影之境的傳奇鑰石地城和前幾個資料片的有什麼不同?
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A17在暗影之境會有新的地城,這也會是很核心的部分。玩家會需要新的策略,也會有新的詞綴。
同時會針對現有的詞綴進行調整,像火山原本是基於玩家血量,之後可能考慮調整成基於鑰石等級來改變強度。這些部分都會盡快進到BETA讓玩家測試。
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Q18暗影之境的傳奇鑰石地城是否會有類似PVP天梯的獎勵機制?
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A18PVP天梯有各式完善的獎勵對應階級,傳奇鑰石地城身為近兩個大版本重要的遊戲內容之一卻一直缺乏相應的獎勵機制。
傳奇鑰石地城有兩個比較大的變動。首先是我們希望高端玩家在時間內打完高層能得到能有展示成就的獎勵,像是PVP的鬥士能展示他們的座騎那樣。
再來我們也會改變傳奇鑰石地城玩家獲得獎勵的方式。現在是一個寶箱,玩家只能每週拿到一個裝備,完全靠隨機,只能祈禱他有用,但常常沒鳥用。接下來玩家能多打幾次,在寶箱中就會是一份裝備清單,有許多裝備可以選。玩家能在清單中找到能用的升級裝備,而不是每次只有一件只能靠運氣。
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其 他 東 西
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Q19疫情對研發團隊在開發新資料片上造成什麼樣的挑戰?相較於過往的資料片開發來說,研發團隊在家開發有哪些困難要克服?
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A19當然過去這幾個月對全世界的人都是和以前很不同而且辛苦的月份,對每個人的影響都是同等的。這也是為什麼我們今天不是面對面而是透過線上的方式。但是我們很幸運能夠有一個能在家工作的工作,很幸運地暴雪讓我們能快速轉型成能在家工作並提供我們需要的設備,就這部分我很感謝。有很多新的工作方式需要我們學習,像是線上開會討論。而對我們工作上影響較大的是創意發想和腦力激盪,過去很多好的點子是和同事在走廊聊天突然想到的,或是經過某個同事辦公桌順便喇賽時突然想到。對於自由發想這部分我們反而需要相一些方法來產生創意,所有創意工作者都會碰到這樣的問題。魔獸世界很多箱想法都是從這些創意萌芽,這是對我們來說比較有挑戰的地方。
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Q20你們估計(或希望)每位玩家每週在暗影之境花多少小時進行遊戲?遊戲內容很多樣性,但每週重複要做的事情以現今玩家的遊戲習性來說會不會太多?玩家常常會想要把所有能打的東西都打完,但又沒那麼多時間而感到挫折並擔心跟不上領先族群的進度。
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A20我們在開發這遊戲時我們就知道玩家對於時間掌握和所擁有多少時間不一樣。有些只玩一兩個小時就要顧小孩,也有哈扣玩家一直打PVP或花很多小時在遊戲中。
對於這兩個族群的玩家的時間成本不一樣,我們會設計讓這兩種玩家的需求都能滿足。
我們會有追趕機制,讓時間少的玩家能很快追上進度,而不需要花很多時間趕上別人。
而時間比較多的玩家我們也會有托迦司譴罪之塔或大型副本或傳奇地城等,讓他們覺得遊戲非常豐富。我們在設計上不會強迫玩家所有內容都玩到,而是想玩才玩。
在開發上會分別針對這兩種玩家做設計。
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大概是這樣,內容如果有奇怪的地方還是以官方發布的消息為準。
希瓦娜斯坐騎 在 儲蓄保險王.正義真話俠 Facebook 的精選貼文
海洋跟陸地從來都不是兩個世界,就像儲蓄險跟海外券商也不是兩種衝突的理財方式。水行俠跟梅拉公主,在沙哈拉沙漠中尋寶,陸地都像這片沙漠一樣荒涼?這並不是陸地的全貌,陸地還有高山跟平原,是完全不同的風貌。
偽專家隨便找個爛貨儲蓄險,就說沒有任何一張儲蓄險可以勝定存,這豈是儲蓄險的全貌?海外券商推銷員,則隱匿低利/0利債券ETF的低報酬率,隱匿高額匯回手續費,無視降息為何物,用過去績效神話債券ETF,這又豈是ETF的全貌?
#搖擺狗: https://savingking.com.tw/blog/post/330671525
#十年翻一倍的債券投資? https://savingking.com.tw/blog/post/347981317
#高費用又低利又課稅的債券ETF: https://savingking.com.tw/…/post/高費用又課稅又低利債券etf的危害-新光美旺福pk美國
#海外券商費用: https://savingking.com.tw/blog/post/348853516
#只看後照鏡開車: https://savingking.com.tw/blog/post/348058273
https://www.facebook.com/131560974144917/posts/267666850534328/
《#水行俠》海洋陸地從來就不是兩個世界 (8.6/10)
痞客邦 #有雷 原文:https://loory.pixnet.net/blog/post/267226820
《水行俠》是一部美國超級英雄電影,由溫子仁執導,傑森·摩莫亞、安柏·赫德、派翠克·威爾森、威廉·達佛和妮可·基嫚主演,劇情講述加入「正義聯盟」打敗反派「荒原狼」後,水行俠亞瑟平時在大海解決各式疑難雜症,某天碰上一群以掠奪潛艇維生的海盜,雖然成功把他們擊退,卻也跟海盜首領結下不解之仇。於此同時,現任亞特蘭提斯國王為了滿足自己的野心決定率領軍隊進攻人類世界,而公主梅拉前來警告亞瑟,希望他能夠回到海中以王族的身分阻止弟弟,一場海底王族爭奪戰便因此一觸即發。
DC漫畫電影在經過克里斯多福·諾蘭《黑暗騎士系列》的輝煌時期後,近幾年來,雖然一直希望以DCEU來重新追上漫威的腳步,但先後拍出幾部票房或口碑不盡理想作品的情況下,不僅粉絲漸漸失去信心,連華納自己的步伐好像也變得焦急,開始把先前預定的多部電影檔期取消。因此這次《水行俠》在DCEU扮演著極為重要的角色,如果再度失敗,也就意味著之後除《神力女超人1984》之外的其他電影將不再受到大眾的矚目。所幸最後的成品是極為成功,《水行俠》就好像是DCEU的一根「救命稻草」,不過不是用來把人拉出水面,而是把觀眾全拖進水裡,為我們介紹這擁有七大王國、令人大開眼界的海底世界。
華納對「水行俠」跟「神力女超人」兩位英雄的操作模式其實非常類似,都先讓他們在其他電影中亮相出場,接著再回頭講他們的獨立故事。雖然兩者不同的是,《神力女超人》故事背景在她首次登場《蝙蝠俠對超人:正義曙光》之前的一戰時期,而《水行俠》則是在《正義聯盟》之後,但就意義上來說,兩部片講述的主題都是角色成長的過程,不論時間先後,作為一部起源電影同樣都非常適合。
因為在《正義聯盟》中,亞瑟給人的印象只是一位有超乎常人體魄兼嘴砲實力的「超能力者」,而不是一位「超級英雄」,於是《水行俠》便拿即將一觸即發的海陸大戰把亞瑟「角色成長曲線」強制重新走一遍,讓他回頭審視自己的能力與使命。導演溫子仁不愧是近年商業電影專家,我非常喜歡他對亞瑟的角色塑造,不僅在電影開頭前十分鐘的回憶片段就讓我濕了眼眶,同時也利用今昔交錯、不同時間點畫面完美銜接的敘事方式,來「同時」呈現亞瑟年幼訓練與現在前往亞特蘭提斯的過程。
某種程度來說,《水行俠》劇情其實跟漫威的《黑豹》如出一轍,都是一位在外長大的王子,因為對現任執政者的施政方向感到不滿,希望回到故鄉打倒國王的故事,只不過兩部片主角所處角度完全相反而已。兩兄弟的母親亞特蘭娜女王由於在陸地上生下亞瑟而被處死,弟弟歐姆因此憎恨著哥哥、憎恨著害死母親的陸地,隨著人類大規模使用海洋資源與他不斷增長的野心,使歐姆漸漸產生要統一整個世界的復仇念頭,為了有出兵的理由,更不惜演了一場由陸地人先來挑起爭端的戲。
我不是說歐姆的激進行為一定沒有錯,但他與亞瑟立場的差異大部分來自於兩人個性、成長背景造就角度觀點的不同。就如同反派「黑蝠鱝」大衛的海盜事業一樣,同樣行為要是換成《神鬼奇航》的傑克·史派羅是否就比較容易被觀眾接受?更不用說歐姆與大衛的內心陰影都是因亞瑟而起,不論是歐姆年幼喪母,還是大衛因亞瑟見死不救而失去父親,導演刻意在這部分多花點時間來琢磨,也為這兩位反派增添不少魅力與更多被理解的可能。
此外,個人也非常喜歡《水行俠》把梅拉作為亞瑟重要夥伴的選擇,不僅是梅拉本身就散發的堅強氣場,也是拿她來跟處境接近,都被要求以婚姻關係來維繫兩國和平的亞特蘭娜女王來作對比。或者說梅拉就是亞特蘭娜精神的延續,同樣有著相當高的才能,但都在亞特蘭提斯的父系社會下,失去自己應有的舞台,儘管最後亞特蘭娜為了保護年幼的亞瑟,只留下一句「亞瑟能引導兩個世界走向和平」便回到海中,但也就是因為她選擇把希望交給未來,梅拉才得以鼓起勇氣,帶著亞瑟背叛國家去尋找一枝不知道是否存在、象徵著和平的寶物。
雖然那段有如《國家寶藏》的尋寶過程讓電影整體節奏慢了下來,但導演也在其中安排許多亞瑟與梅拉的可愛互動,同時更利用梅拉手上隱藏發信器給觀眾製造兩人行蹤被清楚掌握、不知道什麼時候會受到攻擊的懸念。尤其是由反派「黑蝠鱝」在西西里島發起的進攻,原本感情慢慢升溫的兩人世界,馬上就被突如其來的炮擊打斷,給觀眾措手不及之感外,那場小鎮巷戰的細節處理也是極為優秀,亞瑟與梅拉兩人各有發揮,不但完全滿足了粉絲對於看到喜愛角色大展身手的渴望,導演在兩個戰場來回切換的流暢長鏡頭,也把整個動作場面提升到另一個層次。
更不用說《水行俠》片尾大型混戰,充滿《魔戒》、《星際大戰》般壯闊的史詩感,不論是兩方人馬交會衝鋒、各種不同物種穿梭其中、士兵操控代表性坐騎相互廝殺,還有最後那隻有如《環太平洋》巨型「Kaiju」降臨,千軍萬馬都無法招架的壓倒性實力,場面之大可以說是整個DC宇宙,甚至是近年所有大型商業電影都難以望其項背的最高峰,導演溫子仁的劇組團隊,還有光影魔幻、Rodeo FX等知名特效公司功不可沒。
但如果說《水行俠》是一部以視覺爽度來取勝的商業片也不是完全正確,一部英雄電影要成功,除了要具備一定程度的娛樂性,其中角色和劇情也是非常重要的一環。如同那句 「一位國王能保衛自己的國家,而一位英雄則能拯救全世界的人民」,原本只用蠻力在海中行俠仗義的亞瑟,最終還是得突破自己最初選擇對人見死不救的內心缺陷,轉而從全體人民角度來思考才能拔出那把三叉戟,並成為一位有能力讓兩個世界合而為一、走向和平的七海王者。
然而歐姆的行為也是如此,儘管他挑起兩個世界的對立是多麼人無法接受,但我們也無法否認人類確實以發展之名,破壞海洋資源的事實,正當電視媒體不斷報導亞特蘭提斯對陸地的威脅時,人類是否也該反思自己製造垃圾、排放廢水等造成環境污染的種種行為。到頭來,海洋和陸地從來就不是兩個世界,就像梅拉最初以為整個陸地就像沙漠那樣荒涼無聊,之後實地探訪才發現它的美妙之處一樣,戰爭會發起的原因除了少部分人的野心之外,更多是來自大部分人對於彼此的誤會與不了解。
《水行俠》從過去仇恨引發的後續復仇行為出發,看似講述一場兄弟爭奪王位的戰爭,但其中也夾帶了不少溫情,從最初亞瑟父母在海岸相遇和道別、「黑蝠鱝」父子關係、亞特蘭娜女王對兩位兒子的期望,到亞瑟和梅拉逐漸萌芽的可愛情愫,相信都讓這些角色更貼近觀眾。此外,亞瑟與片尾那句「我等你準備好」的兄弟之情,也完全撫平我對《黑豹》最後齊爾蒙格沒能和帝查拉一同打拼,成為瓦甘達兩道重要支柱的最大遺憾,還有什麼能比如此溫馨的收尾要更完美?
整體而言,《水行俠》光是「故事獨立」這點就非常值得讚許,沒有和其他DCEU電影有太多連結,專心講一個極為飽滿的英雄起源。導演溫子仁不只利用IMAX滿版畫面呈現出海洋世界的繽紛、絢麗、廣闊,還有陰暗與深沉,也在主線故事、幽默笑點與動作場面之中找到了完美的平衡。143分鐘的片長,有著感覺像4個小時般豐富的故事,看似簡單卻意外能讓人信服,它既史詩又感人,配上Skylar Grey演唱的片尾曲 《Everything I Need》,從沒想過一部電影能在上一秒才有震撼的視覺效果,下一秒就馬上讓我噴出眼淚。國外有影評說這是DC繼《黑暗騎士》之後最棒的電影,但就我來看,《水行俠》不僅僅是整個DCEU的冠軍,甚至已經超越漫威全部作品,成為近十年來最棒的超級英雄電影。
最後不得不說,梅拉絕對是電影的最大亮點,一頭紅色長髮與標緻迷人的外貌,配上時而強悍、時而天然呆的反差魅力,能近身肉搏,又能操控水來遠程火力支援,有如《小美人魚》愛麗兒般,一出現就馬上抓住全場目光,我在此宣布DC下一位「國民女神」已經出爐囉!
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