🔥每週遊戲新聞觀察-2021.05.W2
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下5則新聞:
📺《莉莉絲在北京的這個50人團隊,為他們打下了日韓市場!|遊戲鷹眼》
📺《中國反壟斷,騰訊遭罰破百億人民幣》
📺《【遊戲雜談】什麽樣的新手教學才適合玩家?》
📺《Epic商業數據曝光:93%玩家只領不買,喜加一成本很高》
📺《觀察 | 各個遊戲裡常見的“戰鬥通行證”系統,為何能夠大放異彩?》
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📺《莉莉絲在北京的這個50人團隊,為他們打下了日韓市場!|遊戲鷹眼》
https://bit.ly/3bavEWP
Highlight莉莉絲在訪談中,對於日韓市場的了解:
✅日韓尤為需要重視這個問題,要本著尊重歷史和事實的原則進行文本的翻譯,包括一些術語的準確性、劇情、細節的潤色都很重要,另外本地化也包括美術、運營、政策以及政治風險的把控,涉及的內容是方方面面的。
✅日韓市場每個月初的電信流量還有信用卡都會重置,這時候用戶的付費意願也會比較高,所以我們會根據這種情況調整運營策略,上線一些比較好的限時活動。另外,政策的調整也非常重要,比如日本要對應特別多的法律,韓國也有7天無理由退款,概率公示等等。
✅有一段時間,韓國人覺得女團是中國劣質產品的代言人,看到她們代言會比較排斥。所以說,在中國看韓國和在韓國看韓國是不一樣的。
✅在《萬國覺醒》里,我們明顯感受到韓國人特別好戰,日本人特別佛系。韓國人在遊戲里是你打我,我就打你,你不打我,我可能也要打你。日本人則是你不打我,我不打你,你打我,我就跑。
✅要給日韓定制一個活動,那必須也是全球玩家能接受的。但日韓文化非常特殊,有一些活動日本或韓國人特別喜歡,其他國家的人卻不喜歡,那在全球版本里就沒辦法實現。
✅韓國玩家特別團結,一件很普通的事情,如果他們覺得是個問題,會擴散到非常大的範圍,最終讓事情變得非常嚴重,所以你要認真對待他們的每一個反饋。
✅海外的流行元素很容易被韓國人接受,所以全球2600萬下載這個素材非常有吸引力的。再配合一些《萬國覺醒》的玩法介紹,讓我們整個宣傳的方向變得很清晰。
✅在韓國,前期獲取的核心用戶非常重要,對上線沖榜和提升收入都有非常大的助力。因此加大了預注冊期的投入。這可能不是一種常規的方式,一般沒有人會在預注冊期就買很大的UA,而是會把主要的預算放在上線。
✅《劍與遠征》的風格在日本受到排斥,預注冊期的推廣點擊率非常低。日本人的審美很特殊,他們並不喜歡這種風格。這種情況下,我們馬上轉換思路,前期請了特別多大牌聲優做宣傳,也請了特別多畫師對角色進行重繪,還請明星拍攝了很多帶劇情的小視頻,通過這些重新引導玩家的認知。實際效果也很好,產品上線後,70%的用戶流量來自非遊戲內素材,是前面那些聲優、畫師和真人小視頻帶來的。
✅在韓國也許用一個特別有人氣的明星就能營造出來,但這在日本卻行不通。日本玩家不跟風,很少因為某個明星的推薦就會去嘗試,只有他覺得好,他才會去玩、才會留下,所以我們沒有像在韓國发行時那樣過分強調大勢感。
📺《中國反壟斷,騰訊遭罰破百億人民幣》
https://bit.ly/3y08j4c
上週在中國與歐美都有反托拉斯訴訟。
中國部分,引述原文:「原來在 2017 年時,騰訊旗下的 QQ 音樂分別買下了索尼、環球、華納音樂⋯⋯等全球主流唱片公司的獨家版權,並且將部分版權賣給了其他國內競爭對手,當時網易 CEO 丁磊便曾經說過騰訊這樣的做法會導致其他音樂公司的營運成本提高了將近 1 至 2 倍。」
而在美國部分,
獨立研發團隊針對 Valve 旗下 Steam 平台提出反托拉斯訴訟,
🔎相關連結:https://bit.ly/3f4nX5P
引述原文:「而在美國,Steam 已經佔據了整個 PC 遊戲份額的 75%,Valve 每年從 Steam 獲得了 60 億美元的收入。由於 Steam 已經在市場上獨大,已經迫使遊戲開發者必須選擇 Steam 平台,否則無法面對到多數的遊戲玩家。訴訟中指稱,雖然 Steam 方宣稱開發者可以和 Steam 申請 Steam Key,並於 Steam 以外的地方販售這些啟動碼,但實則上有但書,就是這些啟動碼的售價不得低於 Steam 平台上遊戲原本的售價,否則 Steam 有隨時取消這些啟動碼的權力。」
📺《【遊戲雜談】什麽樣的新手教學才適合玩家?》
https://bit.ly/33xE1Yg
這篇詳細完整解析了新手教學的內涵,
有很多內容值得細細消化,
也讓我在拆解一款遊戲的新手教學時有更多的心智模組可以使用!
以下分享內文的幾個重點,
還是建議自己點開閱讀喔!
✅一款優秀的遊戲不能依靠其優秀的新手教學而脫穎而出,但是失敗的新手教程卻可以使許多玩家望而卻步,優秀的新手教學是一款遊戲成功的必要條件。
✅製作者知曉遊戲的所有機制和所有設計,而在玩家的角度上卻是無知的,這讓新手教程的設計變得極為困難和複雜。
✅如何使得遊戲吸引玩家才是遊戲新手教學中最應該重視的內容
✅優秀的新手教學將部分簡單機制通過隱性引導教給玩家,同時將探索向的複雜的機制留給玩家接下來的遊玩。
✅將新手教程的選擇權交給玩家並不是一種最優解,在玩家選擇“全面的教程”“簡短的教程”“無新手教程”時,玩家成了設計者眼中的“傻瓜”。
✅當玩家在前期獲取的信息過多,就奪走了玩家探索遊戲複雜性的樂趣;當玩家獲取的信息過少就會迷失,玩家就會陷入心流的無趣中。只有當這兩者充分平衡,才能是優秀的新手教學。
✅沒有最為優秀的新手教程,只有最適合遊戲類型的新手教程
✅設計者給一個看似很低端的遊戲也設計一套繁瑣的新手引導也是正常的。但是這樣做的缺點也很明顯,忽視了高端玩家和核心玩家。
✅真正好的新手教程是對應遊戲類型和玩家群體的,讓部分玩家感到滿意其實就可以了
新手教學的要求及重點:
1.簡明扼要。能用一句話傳達的內容絕對不要用兩句話,能用圖片表示的內容絕對不要用文字,能隱藏在遊玩過程中的教學絕對不要主動提示。
2.循序漸進。玩家無法在短期時間內領悟一個遊戲的所有玩法,因此在最需要的時候教程專門出現才是合適的選擇。
3.非強制性。
遊戲教學的五種基本分類:
1.閱讀式教學
2.強制性引導
3.非強制性引導
4.演示性教學
5.誘導性教學
📺《Epic商業數據曝光:93%玩家只領不買,喜加一成本很高》
https://bit.ly/3f6NOKh
什麼叫喜加一?
我查了一下,意思是:「當steam,EPIC等一些遊戲平台,出現大幅度降價,或者免費贈送遊戲時,玩家一般會將這種能增加遊戲庫存的行為成為喜加一」。
雖然這篇文章提到這份Epic商業數據來源是2019年,
但從中也能看出蠻多「不意外」的事情,例如:
1.用戶中大約只有7%會去花錢買遊戲,剩下93%(約1850萬用戶)都是“白嫖黨”
2.Epic平台日活用戶數據,在獨占大作發售時、喜加一推出時,出現峰值
如同先前週報所提到,
營銷手法已經從「折扣→免費→補貼」,
透過補貼來換取新用戶的確有效,
但這些新用戶到底有沒有價值就必須打個問號。
就像我們今天舉辦一個老手拉新手活動,
如果規則是老手只要拉到一個新手就能領錢,
那老手一定會拉來一堆無效的新手;甚至是自己開小號充數。
一但加入「新手必須在遊戲內消費」的規則後,
那老手拉進來的新手數量勢必銳減,
但肯定進來的用戶將會更有價值。
究竟是要「質」,還是要「量」,
就端看公司當下怎麼選擇。
📺《觀察 | 各個遊戲里常見的“戰鬥通行證”系統,為何能夠大放異彩?》
http://www.nadianshi.com/2021/05/292470
這篇文章針對目前遊戲常出現的戰鬥通行證(battle pass)做出了分析。
首先點出了戰鬥通行證的起源,
再者分享了幾款引入戰鬥通行證後的遊戲實際營收,
最後說明戰鬥通行證吸引人的幾個消費心理學要素:厭惡損失、社交認同與稀缺效應。
值得一看。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
#文章同步部落格
同時也有25部Youtube影片,追蹤數超過803的網紅樂筆 x 日光實驗室,也在其Youtube影片中提到,歡迎光臨~我是樂筆! 「你有勇氣選擇你喜歡的路嗎?」我也常常問自己這個問題。 大學畢業後才突然發覺自己其實蠻適合當老師的,但我有勇氣開始修教程嗎?應該趁年輕去遊學看看世界,有勇氣把工作以來賺的錢全部拿去買一張機票飛到國外嗎? 甚至面對現在的自己,有勇氣停下來,轉彎嗎? 謝謝BoyUan學弟在...
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「原來以為作家H只是個談音樂,電影,穿潮衣的時尚作家而已⋯⋯」
作家H您好,我是在看到您分享自身的故事後才注意到您的,之前只覺得您應該是個音樂、電影、潮衣的時尚作家而已。我想請教一下,關於個人的無知、盲點這件事。
高中畢業填志願時,我自以為英文很好,所以除了前幾志願是國立大學的新聞系外,緊接著就填了各國立大學的英文系,七十幾個志願,最後一個志願是某私大德文系。我還很得意地跟老師同學說,即使是落在最後一個志願,我都很滿意。好死不死的是,我忘記了一個大原則應該是「選校不選系」,而不是「選系不選校」。所以就落在東部一個國立大學的英文系。現今想來還是多有遺憾。畢竟分數比我低的同學都可以留在台北的國立大學,而我卻面臨發配邊疆的慘境。
大學時,許多同學都去修了教程,畢竟學英文的,日後去考國高中的英文老師,是很合理的選擇。但我那時腦袋不知道在想甚麼,可能是不想變成流浪教師吧,所以就去參加了登山社、紅十字急救社、醫院志工等等,最後還迷上金工,可是做出來的成品實在是令人不忍卒睹。
考工藝研究所理所當然失敗了。還好後來畢業後兩個月,面試上一間大型出版社,但是主管說我的表現不如預期,大概只有六七十分吧!但也混了七年才離職。現在,因為前夫外遇,我婚姻失敗,必須出來找工作自立,但也不是很順利。我沒有嗑藥、喝酒、抽菸等,但總覺得自己的頭腦不是很清楚,不知道自己想要的是甚麼?該怎麼讓自己頭腦清醒點?先謝謝您了!
有句話叫敬業樂群。盡忠職守我還做得到,但樂群對我這個講求個人主義“隱私”習慣獨來獨往的人來說,真的很困難。例如下了班還要留下來為同事慶祝生日,結束後還要一起收拾善後,這不是變相加班嗎?該怎樣改變自己的想法?是每家公司都是這樣嗎?
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🎹教音樂的您,是否常常遇到要編曲給學生演奏、合奏?很想學用電腦編音樂做音樂,卻不知如何下手?甚至聽說其實不難,但總不得其門而入?我們非常了解這樣的心情啊,因為,我們也是這樣走過來的。學音樂,在今日有許多電腦工具,已經是音樂老師的我們,的確是需要了解這些工具讓自己成為一個與時俱進的音樂老師的~這個師資班因此就誕生了~我們將帶著您,一大步一大步的使用這些用上網方式就可以使用的電腦音樂工具,透過這些課程,讓您擁有自己編寫的音樂,並可融入您的日常音樂教學!日新月異,教學相長,音樂老師進修最強一棒就趁現在!
✅參加者務必自備可以上網的筆電與耳機
上課時間: 2021, 1/15(週五),1/22(週五),1/29(週五),2/5(週五) 下午6:00-9:00(歡迎音樂老師報名此班)
上課地點: 桃園市桃園區中埔二街220號
報名專線:(03)316-5058
第一堂:數位音樂的工具發展與使用邏輯與應用
如何利用Noteflight打出多聲部的樂譜
數位音樂的格式與功能介紹
利用線上數位音樂編輯工具製作小星星爵士和絃編曲
第二堂:合奏編曲
編曲段落的選擇與設計
聲部配器的設計
特殊音色的應用與loop 的剪貼
第三堂:數位音樂編曲
利用數位音樂工具建立和聲進行的資料庫
從鋼琴midi 檔改編給器樂合奏的過程
第四堂:教程的設計
用聲音說故事的創作體驗
利用noteflight 教學五線譜與視唱聽寫的教材設計
利用 soundtrap 設計電子音樂創作的教材設計
(2 與3 可擇一製作)
第五堂:發表會
講師介紹:
李婉菁老師
西拉雅人,自幼與父親李茂松教授學習鋼琴、電子琴、樂理。 美國約翰霍普金斯大學琵琶地音樂院電腦音樂研究所畢業,師事Dr. Geoffrey Wright,畢業論文 《A Performer's Musicological Research in Performing Interactive Computer Music》 獲選發表於 International Computer Music Conference [國際電腦音樂協會 - ICMC] 。求學期間,曾師事李茂松教授、Prof. Charles Covington、宋允鵬教授、李潤愛教授,並與許明鐘教授學習樂曲分析、黃燕忠教授學習對位法。長期主持「電音工作坊」,培育年輕音樂人。近年來常與藝術、媒體機構如身體氣象館、經維互動、探索頻道等; 藝術家姚立群、盧盈良、姚立群、吳俊輝、陳明秀、陳偉、劉守曜、區秀詒(馬來西亞)等擔任配樂製作。
創作風格傾向專著於使用冷冽的電子音色表現最真摯的人性面。音樂型式跨越古典、電子異響、重金屬搖滾等。曾任古典(Indulge跨界美聲樂團)、金屬樂團(閃靈樂團、衹樂團)鍵盤手,以及 2008 年盤古樂團台灣巡迴演出之鍵盤手。2009 年起,結合電腦音樂、配樂作曲、黑腔形式、聲音採集混音與環境音樂等多重形式,與聲樂手、DJ、劇場導演創作並發展實驗音樂劇《黑暗巴洛克》(牯嶺街國際小劇場藝術節 2009/驅魔記 2009)。2012 年,率領DJ、搖滾樂手與韓國藝術家李幸俊,聯合呈現實驗電影與多投影電影現場表演《狂喜洗澡狂》。2014 年,策畫「手作:巴爾的摩-首爾-台北三城音樂會」。
音樂作品〈扮仙〉獲選音樂資訊檢索領域專業級別的年度國際學術會議展演(International Society for music information retrieval [ISMIR], 2014, 台灣)、電聲暨音樂大會(Sound and Music Computing Conference [SMC], 2015, 愛爾蘭)、2016 klingt gut! 聲音研討會(2016 klingt gut! Symposium on Sound,德國); 2017 NYCEMF(美國紐約)、2018TAxT桃園科技藝術節、2018 ICMC 演出(韓國大邱)曾獲紐約樂評人Jean Ballard Terepka評論為:"Ban Shan.......an impression of combined dancerly delicacy and cosmic largeness emerges, and the protected god became a powerful force of creativity."— New York (2017, 6) 另有作品如〈Dirge〉獲選 [ICMC]展演 (2015, 美國-德州),〈River〉獲選 [ISMIR] (2015, 西班牙)、紐約電子音樂節既紐約愛樂雙年展展演(New York City Electroacoustic Music Festival and New York Philharmonic Biennial, 2016, 美國-紐約); "The Wind Bloweth Where It Listeth (風隨意 )" 受邀發表於 WOCMAT-IRCAM 2016。2017 年與台灣聲景藝術家范欽慧共同創作〈風舞竹〉,為寫給苗栗竹林聲景、實驗電聲與現場鋼琴演出的作品。2018 於紐約NYCEMF發表鋼琴與電腦互動作品《秋日二重奏》,並於韓國ICMC與王永宏、楊政諺同演出《Signal Exchange》。 現為台北牯嶺街⼩劇場/ 身體氣象館聲⾳與⾳樂策展人之一,並任教於輔仁大學音樂系。
網站:https://sandrawcl.wixsite.com/demo
師 大 音樂 系 教程 在 樂筆 x 日光實驗室 Youtube 的最讚貼文
歡迎光臨~我是樂筆!
「你有勇氣選擇你喜歡的路嗎?」我也常常問自己這個問題。
大學畢業後才突然發覺自己其實蠻適合當老師的,但我有勇氣開始修教程嗎?應該趁年輕去遊學看看世界,有勇氣把工作以來賺的錢全部拿去買一張機票飛到國外嗎?
甚至面對現在的自己,有勇氣停下來,轉彎嗎?
謝謝BoyUan學弟在這集節目中分享他如何在大三的時緊急煞車,接著轉彎的故事。
願學音樂、做音樂、喜歡音樂的人,都被支持、被肯定、被喜愛。沒有學音樂的人,也找到並喜歡所選,勇敢走出自己的路!
Welcome to Sunlight!
“Do you have courage to walk the way you like?”, I ask myself all the time.
After graduation from the university, I suddenly find that I’m good at teaching. However, do I have courage to start the teacher education program? I should join a study tour to broaden my view sight when I’m young. But do I have courage to spend all my savings for an air ticket going abroad?
Moreover, do I have courage to stop to face myself and make a change?
Thank BoyUan for sharing his story of stopping and making a change when he was a junior in this episode.
Hope people who learn music, produce music, and like music will be supported, appreciated, and loved. And hope people who haven’t learned music can find what you like, and be brave to walk your way!
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師 大 音樂 系 教程 在 Wen吉他誌 Youtube 的最佳解答
這次來到奇想樂器,找桓吟老師拍fingerstyle的影片囉!
👉桓吟的FB:https://www.facebook.com/huanyinmusic
👉桓吟的IG:https://www.instagram.com/huanyinliu/
👉桓吟的YouTube:https://www.youtube.com/channel/UCyn9CLJ1MA2iEtijSOaFmXA
⭐️《向陽》動畫MV連結:
https://youtu.be/vY14tT-TXhE
之前有觀眾私訊問說,可不可以藉這次吉他烏托邦大賽的機會,多拍一些Fingerstyle影片?現在就來囉!
🎁EP抽獎辦法:
1.在這支影片的下方留言,告訴我你最喜歡桓吟老師的哪首創作
2.留下聯絡方式
3.我會在10/26(一)晚上九點抽出2位得獎者喔!
🎬影片時間軸
00:00 開場
00:48 為何會踏上Fingerstyle這條路?
01:52 什麼樣的人適合彈Fingerstyle
02:55 三種基本功
06:48 進階基本功
08:27 怎麼記憶樂譜?
11:52 理解樂譜的訣竅
13:10 新EP《向陽》的創作理念
15:29 桓吟老師現場表演《向陽》
19:56 抽獎活動&桓吟老師聯絡方式
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劇本/Wen
講師/劉桓吟
背景音樂/向陽 作曲:劉桓吟 | 演奏:劉桓吟
剪輯、後製/Wen
合作請洽: wen@wenguitar01.co
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