愛在西元前 ◎方文山
古巴比倫王頒布了漢摩拉比法典
刻在黑色的玄武岩
距今已經三千七百多年
妳在櫥窗前 凝視碑文的字眼
我卻在旁靜靜欣賞妳那張我深愛的臉
祭司 神殿 征戰 弓箭 是誰的從前
喜歡在人潮中妳只屬於我的那畫面
經過蘇美女神身邊 我以女神之名許願
思念像底格里斯河般的蔓延
當古文明只剩下難解的語言
傳說就成了永垂不朽的詩篇
我給妳的愛寫在西元前
深埋在美索不達米亞平原
幾十個世紀後出土發現
泥板上的字跡依然清晰可見
我給妳的愛寫在西元前
深埋在美索不達米亞平原
用楔形文字刻下了永遠
那已風化千年的誓言
一切又重演
祭司 神殿 征戰 弓箭 是誰的從前
喜歡在人潮中妳只屬於我的那畫面
經過蘇美女神身邊 我以女神之名許願
思念像底格里斯河般的蔓延
當古文明只剩下難解的語言
傳說就成了永垂不朽的詩篇
我給妳的愛寫在西元前
深埋在美索不達米亞平原
幾十個世紀後出土發現
泥板上的字跡依然清晰可見
我給妳的愛寫在西元前
深埋在美索不達米亞平原
用楔形文字刻下了永遠
那已風化千年的誓言
一切又重演
我感到很疲倦離家鄉還是很遠
害怕再也不能回到你身邊
我給妳的愛寫在西元前
深埋在美索不達米亞平原
幾十個世紀後出土發現
泥板上的字跡依然清晰可見
我給妳的愛寫在西元前
深埋在美索不達米亞平原
用楔形文字刻下了永遠
那已風化千年的誓言
一切又重演
愛在西元前 愛在西元前
◎作者簡介
方文山(1969年1月26日-),臺灣歌曲作詞人、作家、導演、編劇、唱片公司合夥人和出版經營者,生於台灣花蓮富里,祖籍江西贛州于都。五歲隨父母遷居桃園,畢業於桃園成功高商電子科。
2001年以歌曲<娘子>提名第12屆金曲獎最佳作詞人獎。2003年以<威廉古堡>獲得第十二屆金曲獎最佳作詞人,2008年以<青花瓷>獲得第19屆金曲獎最佳作詞人。
2007年曾出版詩集《關於方文山的素顏韻腳詩》。目前已創作300首以上當代詞作,詞作入圍及得獎紀錄約有三十筆,相關學位論文研究資料有六種。
◎小編張寶云賞析
<愛在西元前>是周杰倫演唱的一首歌曲,由方文山作詞,周杰倫作曲,林邁可編曲,收錄在周杰倫2001年9月20日發行的專輯《范特西》中。
這首詞作運用如下幾個文學性的策略達至語義的豐盛,首先是有關於「異文化的用典」,古巴比倫王、漢摩拉比法典、祭司神殿征戰弓箭、蘇美女神、底格里斯河、美索不達米亞平原、楔形文字,這些異文化的符號形成此詞基礎的時空脈絡,使原先出現在教科書或旅遊介紹的文字,瞬間立體深邃,將閱聽大眾拉進一古老而陌生的神秘國度。
第二是透過語詞的反覆描敘而達到「人物間情愛的張力」,歌詞中「妳在櫥窗前 凝視碑文的字眼/我卻在旁靜靜欣賞妳那張我深愛的臉」、「喜歡在人潮中妳只屬於我的那畫面」、「我以女神之名許願/思念像底格里斯河般的蔓延」、「當古文明只剩下難解的語言/傳說就成了永垂不朽的詩篇」、「我給妳的愛寫在西元前/深埋在美索不達米亞平原」、「那已風化千年的誓言/一切又重演」、「我感到很疲倦離家鄉還是很遠/害怕再也不能回到你身邊」,閱聽者可從語詞的描繪中不斷得到「你」與「我」之間的種種過往和情意流動,自行建構出兩者之間濃重深厚的情感經歷,強化此詞作中主角對愛情的執念。
第三個可觀察的敘事策略是「跨時空連結穿越所形成的時空多重性」,詞作中利用主述者「我」的敘述視角,呈現了「過去」與「現在」的疊合狀態,因此這段戀情橫跨古今,形成一則穿越的戀愛故事,當主述者「我」提到「我給妳的愛寫在西元前」,又同時道說「我感到很疲倦離家鄉還是很遠/害怕再也不能回到你身邊」,詞作中的「我」既在西元前就已許下愛你的承諾,而此世「重演」意味著「我」仍然在當下愛著你,不論前世或今生,「你」知道或不知道,「我」都在跨時空的情境底下守著風化千年的誓言。
最後是「不同語言材質的運用與拼接的組織結構」,當流行歌詞傳抄蔚然成風,要更新一般情歌體式裡以訴說情感為主的抒情模式,便顯得十分困難,然而方文山將臺灣當代詞作結合各項題材,例如<娘子>、<東風破>、<雙截棍>、<威廉古堡>、<青花瓷>、<亂舞春秋>,以各種語言材質突破舊有的符號系統,加上2000年前後臺灣碎裂拼接的語言組織結構早已隨處各見,方文山詞作當中大膽創新的語境與周杰倫靈活的音樂風格結合,形成華語歌壇最具威力的詞曲搭檔,也一舉更新詞作原先因襲的語言模式。
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美術設計和攝影來源:李昱賢,IG:https://www.instagram.com/ahhsien_/
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https://cendalirit.blogspot.com/2021/09/blog-post_09.html
#每天為你讀一首詩 #當代詞選 #方文山 #愛在西元前
◎參考資料:
資料來源1:從〈愛在西元前〉的歌詞看來,方文山應該沒去羅浮宮看過「漢摩拉比法典」 - every little d
資料來源2: 穿越千年的爱情证明!《爱在西元前》描述的传说周杰伦 (sohu.com)
資料來源3:如何评价周杰伦的《爱在西元前》? - 知乎 (zhihu.com)
資料來源4: 方文山 - 維基百科,自由的百科全書 (wikipedia.org)
資料來源5:愛在西元前(周杰倫演唱歌曲)百度百科 (baidu.hk)
資料來源6:方文山_百度百科 (baidu.hk)
同時也有7部Youtube影片,追蹤數超過172萬的網紅黃氏兄弟,也在其Youtube影片中提到,🎓畢業108系列單曲🎓 EP.01【我的新座位】MV 👉 https://youtu.be/ZWYFHrJj4dI EP.02【不專心】MV 👉 https://youtu.be/0GzLgn2fgcI EP.03【多想告訴你】MV 👉https://youtu.be/BT2tg7QphVU 🔥...
弓箭傳說公司 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的精選貼文
【聊聊模仿成功遊戲模式的幾個可能陷阱】
為什麼會想聊這個議題,主要是今天跟一個潛在的合作夥伴聊天,講到他們模仿《劍與遠征》所打造的遊戲,花了不少預算,但14天以後的LTV很明顯的發生停滯,而這已經是今年我聽到第三個類似的案例產生...
在遊戲業做發行,會碰到很多中小型廠商,都先從模仿市場上的成功模式起家,有些成功有些失敗,這邊提供一些開發商常忽略的問題。
●當你模仿出來後,市場還會接受這個玩法嗎?
有些成功模式是很能經得起考驗、能重複複製,有些成功則是因為它是第一個做出來的。遊戲市場中玩家的口味變化很快,有些族群比較慢,有些比較快;像策略遊戲有很多經典數值體系我們之前提過,這類玩家買單時間長達好多年;有些模式玩家只接受第一個,之後口味就變了。《弓箭傳說》的模仿者超級多,但幾乎沒有公司能夠複製其成功。
通常這個玩法簡單到你覺得超容易模仿時,它可能是個你沒有發現的大坑。
●一個遊戲成功最大的原因,有確實掌握嗎?
譬如《Random Dice》的玩法看起來很好模仿,但用骰子為主題來傳達「合成」這件事情,可能就佔據了極大的成功因素,不但直覺而且具有創意。許多後繼者用撲克牌、人物等方式替代骰子,效果似乎都很難超越創始者。大部分《劍與遠征》的模仿者,也幾乎沒採用原本自動走位戰鬥方式,而是以較好開發的回合制替代;當主要戰鬥玩法改變後,原本體系所應該有的留存、付費是否還能維持?
有時候我們覺得只改變了10%,就能複製眼前的成功,但那10%可能是最關鍵的要素之一。
●每個成功模式都不簡單,都有需要反向思考之處
《放置奇兵》體系很著名的就是週活動輪轉體系,每一週的活動與消耗品幾乎是固定的,所以玩家會將一個月的特定資源於該週投注於活動中。但這套玩法最大的問題是玩家理解成本很高,通常需要3~4週左右才知道囤貨的樂趣與訣竅,因此新玩家前期的付費數據非常低,且需要搭配不斷的開服讓剛熟悉玩法的玩家重新開始,許多中小開發商不清楚,模仿這套玩法後,開了一兩服後發現數據遠不如預期,資金撐不了這麼長線就陣亡了。
要去挖掘光明之後的黑暗,預先留下各種彈性,畢竟每一種成功模式都沒想像中這麼簡單。
●給玩家XXX-like的印象會有明顯劣勢
假設你做了一個遊戲,玩家一眼就看出這是弓箭傳說-like、 或Random Dice-like的玩法,玩家將直接與這些遊戲做對比,在遊戲初期就會不斷找尋創新有意思之處,如果這時不能給玩家一個耳目一新的印象,那玩家的無趣感將加速產生,進而影響後續留存與付費。
要避免這個問題,最好瞄準的是之前根本沒接觸這類玩法的族群,對他們來說,這遊戲玩法就是最新的;這也是大部分成功換皮遊戲如《黑道風雲》、《花千骨》成功的原因...他們都切入了全新的族群。
這就回到,我們夠瞭解目標族群玩家嗎?了解當他們重複玩了類似遊戲後的心態變化嗎?
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最後還是要放上Zynga這張圖,Proven-Better-New 模式不管是對研發還是發行,都是一個非常簡單卻有效的檢視方式。這一兩年遊戲產業的變化速度非常大,玩家口味會變,市場成功條件會變,重點是模仿的對象也會變。
要拿出點新思路,才能在遊戲市場走出活路。
#No244
弓箭傳說公司 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳貼文
最近很常跟大家聊「中度混合」玩法的遊戲。遊戲發展到現今,取各家之長補短處已經是重點的發展方向,但這種方式真的沒有任何問題嗎?
《阿瓦隆之王》、《火槍紀元》製作人的這篇訪談提供了很多需要思考的事項。#原文參閱留言處。
首先,中度混和玩法的目的,大多是希望以一個「輕度的外觀,輔以數值變現的後續玩法」,像《弓箭傳說》、《Art of War》這類遊戲,看起來像是單機遊戲,但當玩家黏著住後,就會發現後面有更多的玩法與付費點。
因此理想的狀態是「輕度遊戲的用戶獲取成本+重度遊戲的付費狀況」。
但事實總不會如想像中好,可能要注意以下事項:
●輕度外觀,加入了重度玩法,吸引的玩家族群有可能會改變
譬如「三消」加入了「戰略」玩法,遊戲公司在商店頁中宣傳時,到底是要吸引三消玩家還是戰略玩家。三消玩家的獲取成本是便宜的,但大部分的三消玩家看到戰略的描述與圖片可能就跑了,那吸引的是更為重度的用戶,用戶獲取平均成本可能就會上升。
●「由輕到重」的過程必須清楚平滑
混合玩法的遊戲,最大的希望是能把玩家受眾群盡量擴大。當擴大玩家受眾時,用戶的屬性通常就會往輕度走,而輕度玩家對於遊戲玩法的追求是很單一的。打個比方來說,輕度的闖關遊戲循環通常是闖關=>獲得道具=>成長=>闖關;而重度闖關遊戲則是闖關=>獲得裝備或道具=>闖關失敗=>爬塔=>獲得強化道具=>強化裝備=>進化=>再闖關。後者的成長線通常比前者要複雜得多。
中度混合遊戲在吸引輕度用戶時,為了要強化收入,會在用戶養成遊戲習慣後,加入更多數值成長線而趨向重度。但這個過程不能操之過急,必須有足夠耐心才行。太快把數值與難度曲線拉高,就容易把找進來的輕度用戶嚇跑,無法採收混合類型遊戲的好處。
●中度混合遊戲可能比較適合做世界服。
很大一個關鍵是這種類型吸引的玩家比較單機向。這意味著玩家較少主動與人交際,走滾服時只要人數一少更容易像空城,玩家的社群結構很容易崩壞。當然世界服最大的問題就是少了開服的短期效益,但如果要往歐美做發行以長線為目標,世界服還是比較建議的做法。
●是縫合怪還是獨創物
所謂的混合是把各類玩法放在一起,但最終還是必須把讓玩家留下來的理由,在遊戲的前幾分鐘展現出來才行。那個吸引點是什麼? 才是決定玩家留下來的關鍵要素。
再怎麼混合,核心玩法必須要令人眼睛一亮才行。
#No239
弓箭傳說公司 在 黃氏兄弟 Youtube 的最讚貼文
🎓畢業108系列單曲🎓
EP.01【我的新座位】MV 👉 https://youtu.be/ZWYFHrJj4dI
EP.02【不專心】MV 👉 https://youtu.be/0GzLgn2fgcI
EP.03【多想告訴你】MV 👉https://youtu.be/BT2tg7QphVU
🔥2020年單曲
【室友】MV👉https://youtu.be/kaP4JUyI0uc
【光】MV👉https://youtu.be/VdULKZtwwH8
🔥2021年全創作單曲
【世界再大你擁有我】👉https://youtu.be/PmZpf6a0gpw
黃氏兄弟《專家模式》
專屬聽歌連結:https://JSJ.lnk.to/ExpertMode
音樂平台連結
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⭐音樂製作
歌曲 Song | 專家模式
作詞 Lyricist | 羅凱
作曲 Composer | 羅凱
演唱 Vocals | 瑋瑋
編曲 Arranger | 羅凱
吉他 Guitar | 葉宇峻
錄音師 Recording Engineer | 賴煙囪 Lai
錄音工作室 Recording Studio | 新奇鹿錄音室 Saturday
混音師 Audio mixer | 賴煙囪 Lai
⚡影像製作
監製 Executive Producer | 張繼正 Jizheng
製片 Producer | 唐逸敏 Tasha
執行製片 P.D. | 周宇軒 Shiu 魏祐謙 Jacky 田哲源 Yuka
製片助理 P.A | 林巧筑 Emma 治廷
導演 Director | 橘剛史 Takafumi Tachibana
副導演 1st A.D.|大平一輝 Itsuki
助理導演 2nd A.D.|張家瑋 Jiawei
翻譯 Translator |謝貽錚 Popo
編劇 Screenplay |哲哲 瑋瑋 橘剛史 Takafumi Tachibana
攝影 Director of Photography | 邱皓
第一攝影助理 1st Assistant Camera | 簡志宇
第二攝影助理 2nd Assistant Camera | 陳冠文
燈光師 Gaffer | 彭嘉慶
燈光助理 Best Boy Electrician | 董奕賢 曾鈺展 李亭達
造型設計 Costume Designer | 莊謹嘉Leka
三妝助理 Make-up Assistant | 許惟玟
服裝造型/管理 Wardrobe|王翎竹 Haya 張定文
美術指導Production Designer |郭晟禎
美術 Art Designer|沈品君
美術助理 Set Dresser|劉玟俐 廖幸涓 鄭宇涵
剪接師 Editor|橘剛史 Takafumi Tachibana
調光 TC|橘剛史 Takafumi Tachibana
特效製作 Visual Effect Production | 橘剛史 Takafumi Tachibana 特效製作助理 Visual Effect Production Assistant | 大平一輝 Itsuki
視覺設計 Visual Design | 林哲揚 陳閎騰 李日揚 高玉珍
劇照 Still photography:|王建中Bill
創作者夥伴 Buddy |古書豪 Ocar 田哲源 Yuka 黃子洋 Isaac
主演 | 伊萊 哲哲 瑋瑋
賽車手 | 啊卜 Demi
槍戰隊友 | Yuka 水豚君 阿勳 Apo
弓箭手| 繼正 Isaac
劍士| Ocar
媽媽| Evelyn
特別演出| Cha Chelsea Derder Donna Linda Ian Mitsuki Satsuki 定文 小宇 宇君 治廷 思文 Naoki Ayaha Yuria Kiyo Peihan Joyce Eve
特別感謝
伊萊媽 Annie大智 Tommy 諠諠 Heidi
謝姍姍 陳雅晴 何芳瑜
甘先生 鄭小姐 楊昇輝
租八借 永笙租車 晨瑋環保工程有限公司
🙌其他兄弟系列
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弓箭傳說公司 在 真電玩宅速配 Youtube 的最讚貼文
在韓國G-Star展中,各家廠商果然是精銳盡出,知名遊戲公司NGEL GAMES也不落人後,展出了多款新作。其中以Unreal 4引擎開發,支援多平台的大逃殺遊戲《Project ArenA》,格外受到矚目!
玩家在遊戲中,可以使用多種武器,然後在隨機生成的Roguelike地圖中,努力打怪、升級,並提升自己的能力。而這些關卡地圖,猛一看是不是有點《楓之谷2》加上《弓箭傳說》的感覺,除了要擊倒這些怪物之外,也要操控角色,躲避來自四面八方的攻擊。
比賽到了尾聲,會碰到其他玩家,來場終局之戰,看看誰是最後的勝利者!
遊戲目前預定2020年推出,而且會支援PC與手機平台,就讓我們再耐心等待一下,反正2020年也就剩一個多月就到了唷!
(C) NGEL GAMES
「電玩宅速配」粉絲團:https://www.facebook.com/tvgamexpress
「網紅攝影棚」節目:https://tinyurl.com/y3hejwb5
遊戲庫粉絲團:http://www.facebook.com/Gamedbfans
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這兩天感冒在家
夏天感冒忽冷忽熱的超不舒服
休養中看到廣告就下載了這遊戲來玩
沒想到一玩上癮了
就錄下這段自己覺得生涯走位代表作分享一下
這家公司真的沒付我錢⋯單純分享給大家而已