【iOS14對廣告變現的可能影響,甚至波及中度混和模式手遊??】
早上又研究了一下iOS14後,IDFA預設關閉所受的影響,其中一項是之前沒有注意到的是「廣告變現收入」。
目前主流的廣告變現聯播網如Google Admob、Facebook audience network 都需要IDFA來追蹤不同玩家的"價值"。
這個價值包括玩家點了遊戲內的廣告後,安裝其他遊戲中是否有繼續付費、或是過往這個玩家在其他遊戲的付費行為是否為高價值用戶。這些資訊都會協助聯播網判斷並給出較高的eCPM。
這也是為什麼通常中重度手遊中放廣告,其廣告的eCPM會高於超休閒遊戲。白話文就是,假設天堂M裡面有放變現廣告,那每一次播放所帶來的收入至少是超休閒遊戲廣告收入的五倍十倍以上。
但iOS 14後,因為追蹤不到用戶的"價值",除了買不到精準的高質量用戶以外,廣告也沒辦法針對高回收的用戶作優化。
而這對現在慢慢在興起的中度手遊趨勢,亦即「輕度玩法+數值堆加+廣告變現」的遊戲,如弓箭傳說、骰子戰爭等影響估計會很大。原本這類遊戲可以享受低成本導入用戶,高質量廣告變現收入的好處,但在iOS 14更新後這個優勢可能會因此消失,廣告收入將會縮水,而這類遊戲原本廣告收入可能都佔了至少40%以上,甚至更多。
也許有些人會說,那將投放目標轉往Google就好啦!? 現實狀況是,蘋果手機用戶的付費能力與付費延伸度真的比Android玩家好許多。這也是為什麼Epic Games整天跟蘋果吵,但也沒什麼在理Google的原因。
整個遊戲世界就是課長會課到變社長,但小白玩家(如我)只會繼續客訴甚至白嫖。
以前廣告會告訴你,誰是真正的金主讓你示愛,以後你只能在黑暗中大聲呼喊愛。
然後Google/Facebook兩家應對iOS14的態度有很大差別。Facebook一直傳遞出正在研究新黑科技解決歸因問題;Google的對外文件則表示由於學習規模將受到影響,請用戶從追蹤ROAS改為使用CPA下載。
Google大概意思就是:「恩,我就是束手無策,請大家愛用Android手機,鳩咪」
離更新還有一個月,遊戲業真是越來越精彩了(攤手)。
#No193
同時也有333部Youtube影片,追蹤數超過6萬的網紅辣机製造所,也在其Youtube影片中提到,#薩爾達傳說 #曠野之息 #新手教學 沒玩過曠野之息 別說你玩過Switch! 這款從2017上市到現在 大家依舊熱烈討論的遊戲 究竟有什麼樣獨特的魅力呢? 剛踏入海拉魯王國的萌新 又該怎麼遊玩呢? 就讓這次的【机娘聊遊戲】來告訴你吧! 精選時間軸↓ 00:00 影片開始 02:09 開放世界冒險...
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【當你被困住時,打破牆壁然後試著脫離吧!】
上一篇我們談到Wii如彗星般一閃即逝的成功,以及任天堂一直以來不死之身的關鍵-掌上型遊戲機,那現今的遊戲市場又是如何呢?今天我們就從遊戲市場的角度以及任天堂近幾年的作為來看看吧!
網頁好讀版 ➡️ http://bit.ly/2MgIkxv
👉 遊戲產業的困境
■ 要求越來越高
電子遊戲發展的幾十年間,有個很明顯而且避免不了的趨勢-玩家對遊戲的要求越來越高了。從一開始要求遊戲設計要多樣化、畫質要不斷提升,甚至到現在加入體感元素,遊戲產業不斷在升級,而且隨著科技的進步,這個升級是無止盡的,而這些要求嚴重的破壞了遊戲開發的成本結構。
■ 玩家追求開放空間
開放空間是什麼意思呢?以馬力歐為例,馬力歐屬於非開放空間遊戲,遊戲只有一個主線任務,而且中間遊戲的操作過程是設定好的,玩家能做的事情有限,但是現在的遊戲講究開放空間,意思就是玩家基本上想做什麼就坐什麼!以薩爾達傳說為例,假如你看到一顆蘋果樹上面有顆蘋果,你可以拿弓箭將它射下來並撿到自己的背包中,在遊戲中途還可以拿出來吃。這在舊時代的遊戲裡是不可能的事情,因為這代表廠商必須製作大量和主線任務無關的的設計,來滿足玩家各種不可預測的行為。最終,這些技術的升級與玩法的追求,帶來的就是遊戲整體開發成本大幅提升
■ 市場沒有擴大
遊戲市場另外一個問題就是,玩家群體沒有擴張,市場仍然一樣大。用數字呈現給大家看:
.PS1推出時整個主機市場銷量約1.5億,其中PS1佔了一億
.PS2推出時同時還有Xbox以及NGC,最終銷量總和約2.1億
.PS3同時期有Xbox360跟Wii,因為Wii的大賣讓整體銷量達到2.7億,但也很快地就跌落了
.現在到了PS4、Xbox One加上任天堂的Switch,截至2018年初銷量約1.3億,等到整個主機的生命週期結束,可能也就是2億多一點
總的來說,主機經過四代主要競爭時期,玩家基本上沒增加多少,就是2億左右,產品成本大幅增加,市場卻保持不變,遊戲公司想提高獲利的方法就只有提高價格了,但提高價格的影響是好是壞無從得知,因此也沒有人敢大膽嘗試。
■ 玩家心理帳戶
所謂的心理帳戶是指人們會將現實中客觀等價的支出或是收入,在心理上畫分到不同的帳戶中,舉例來說,工作的薪水會被分到「勤勞致富」的帳戶中,而樂透中的獎金會分在「獎勵」帳戶,相同的一萬塊,而花獎勵帳戶中的錢也會比花勤勞致富帳戶中的錢來的心安理得。支出方面也一樣,我們對於每樣東西都有一定的額度,如果不是生活必需品,只要這樣東西超過你的心理額度消費者就不會買,而這也正是遊戲機無法提高價格的原因 !對於消費者來說,遊戲機絕對不是生活必備,是一種休閒娛樂,即使沒有遊戲機生活還是得繼續,所以對於遊戲機的心理額度有限,一旦遊戲機價格大幅提升,造成的肯定是銷量更大幅的降低。
👉 任天堂的再度革新
以遊戲產業三大龍頭來比較,任天堂面對的困境相對較艱難:
1. 連續好幾代主機銷量失敗,落後於Sony和微軟
2. 不死之身的關鍵-掌上型遊戲機,受到智慧型手機的衝擊,未來發展岌岌可危
3. 公司股價低迷了快十年,市場上缺乏信心
整體行業景氣差,開發成本提高,價格提升影響太大,銷量又不好
4. 任天堂的選擇其實不多,一是保持現狀,繼續維持,二是跟其他廠商一樣開始開發手遊市場,但任天堂的韌性豈容他這麼做?他選擇了第三條路:再度創新,而這個創新的名稱就叫做「Nintendo Switch」。
👉 Nintendo Switch
2017年三月才上市的Switch,根據任天堂的財報,截至2017年12月底一共售出1486萬台,只用9個月的時間就超過WiiU整個周期的銷量,也成為遊戲市場最被看好的遊戲機,而它的設計之所以受到大眾喜愛,是因為任天堂記取教訓後的改良:
1. 獨立持握的手把:像Wii一樣分離式的手把可以產生更有趣的互動,而組合起來也可以變成玩家習慣的傳統手把
2. 掌上型+主機:透過獨立手把的設計,可以做為掌上機帶出門,也可以連接設備變成主機
3. 體感功能:體感是任天堂相當重要的創新,Wii的大賣就證明他的吸引力
4. 299美元的價格相對較便宜
但是Switch終究只是一台主機,並沒有克服前面那些問題,然而Switch只是任天堂創新的一部分,2018年一月,任天堂又推出以Switch為基礎的新產品:「Nintendo Labo」。
👉 Nintendo Labo
http://bit.ly/2sPUmpt
相信大家看完影片肯定跟我一樣,既驚訝又驚喜!影片裡的紙板就是大家隨手可得的紙板,而且任天堂還將設計圖公布出來,讓玩家實現自己的構想,另外一直以來都以第一方遊戲為主的任天堂,這次也積極邀請第三方廠商參與設計,而為甚麼說Switch加上Labo才是真正的創新呢?我們來看看任天堂試圖透過Switch+Labo為遊戲產業做些甚麼:
1.保護小廠商、小創意
正如上面提到的,整個遊戲產業環境相當惡劣,這種情況下大公司還能靠反覆炒賣已經紅起來的IP遊戲來維持利潤,但對於中小型廠商而言,如果沒有被大公司併購,就只能原地解散了。然而對於一個健康的生態系來說,大小玩家的共同存在是很重要的。在任何創意產業裡,中小型廠商都承擔兩個重要任務:一,不斷為大公司提供創意,二,為大公司輸送人才,而Switch+Labo試圖解決這個問題:
.Switch的硬體技術比不上大型主機,因此大廠商大動作高畫質的遊戲受到一定的限制,這就給了中小廠商一些機會
.掌上型的設計以創意為主,一般工作室就能完成的小遊戲
.組合後形成傳統手把,廠商設計較為容易
2.擴大玩家群體
如果你回去再看一次影片你會發現,大部分的玩家都是小孩。現在的大製作遊戲玩家基本上都是成人了,但仔細回顧任天堂,從FC、Wii到Labo,主要都是設計給小孩的遊戲,讓小朋友透過手作獲取遊戲以及愉悅感,正是一種最好的教育方式。最一開始談到遊戲產業的兩大問題:成本太高以及市場不變,既然成本只會越來越高,那唯一的辦法就是擴大這個市場,若是成功,影響到的不只是任天堂,而是整個遊戲產業,這也正是任天堂現在積極在做的事情。
👉 小結
Nintendo Switch基本上拯救了長期處於低迷狀態的任天堂,股價在一年之內狂漲超過90%,雖然還沒有到達Wii當時的榮景,但Switch的生命週期也還沒結束,銷量與股價都值得期待,而任天堂也再度證明了自己的實力與創意,即使整個產業瀕臨危機,任天堂仍然能夠突破障礙,而且這次是為整個產業帶來新的啟發,在智慧型手機普及的環境下,越來越多廠商開始投注資金開發手遊,手遊的效能與畫質雖沒有遊戲主機好,但他的便利性以及免付費的好處成為許多純粹為了消磨時間的休閒玩家的一大選擇,雖然Switch+Labo富含教育意義,也充滿創意,但對於智慧型手機以及PC遊戲的衝擊,他能不能與後者並存?又或者他只是像Wii一樣泡沫般的成功?這個問題就留給大家吧!
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[ 遊戲的回饋與自由 ]
友人說:
「以前看你表演時,是看你的表情動作。
現在看你演出時,是看觀眾的反應。」
老師說:
「讓自己成為導演,觀眾是演員。」
3 月東沙島靜修期間,
每日定時寫表演功課、準備新遊戲橋段,
而「回饋」與「自由」是這陣子的領悟:
2017 年任天堂推出一款非常棒的遊戲
<薩爾達傳說 - 曠野之息>
遊戲中的許多事情,可以透過真實世界的常識來達到目的:
比如說樹上有顆蘋果,
主角可以透過爬樹、跳躍等行為摘蘋果,
或是利用弓箭、石頭等間接工具打下蘋果,
直接地攻擊樹木,把蘋果震下來也行。
在雷雨的天氣,扔一把金屬武器在地上,
引來赤手空拳的敵人主動撿取,最終被雷擊中。
這些為達成目的而可以選擇多種手段的「自由」,
與人類行為引發的「回饋」,
在現實生活中係理所當然,
但是在遊戲裡發生卻是種驚喜。
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回到演出作品中,
當表演者 (遊戲設計者) 設計關卡,
觀眾 (玩家) 是否擁有「自由」選擇解題的權力?
當觀眾 (玩家) 主動出擊給予挑戰,
表演者 (遊戲設計者) 是否又備有因應狀況的「回饋」?
每一次的遊戲、每一位挑戰的觀眾,
為達成目標,使用不同的解題過程,
讓作品充滿變化。
也讓我們不只看表演者表演,更會去留意觀眾的表現,
而這些觀眾的反應,將是最棒也是當下最自然的演出。
對目前的自己來說,
這是件困難的目標,
但也令人嚮往且興奮。
未來五年,
Mario Game Time 會朝向「回饋」與「自由」,
讓參與的觀眾,
真正的在玩遊戲。
So, 請持續關注這部遊戲的成長吧 😃
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對了,彰化兒童藝術節的抽獎結果已出爐~
快到兩週前的留言板看看吧!
弓箭傳說遊戲天堂 在 辣机製造所 Youtube 的最讚貼文
#薩爾達傳說 #曠野之息 #新手教學
沒玩過曠野之息 別說你玩過Switch!
這款從2017上市到現在
大家依舊熱烈討論的遊戲
究竟有什麼樣獨特的魅力呢?
剛踏入海拉魯王國的萌新
又該怎麼遊玩呢?
就讓這次的【机娘聊遊戲】來告訴你吧!
精選時間軸↓
00:00 影片開始
02:09 開放世界冒險遊戲 讓你自由穿梭在遊戲中
03:32 人物美型 遊戲也是視覺饗宴
06:30 遊戲內容豐富 林克醒了你也不用睡了
09:06 遊玩技巧一 爬到高處
09:48 遊玩技巧二 先增加精力
10:35 遊玩技巧三 先升級靜止器
11:18 遊玩技巧四 神廟標題幫助解謎
11:40 遊玩技巧五 用弓箭射怪物頭部
12:26 路奈梨又初挑戰超強人馬萊尼爾
15:34 玩曠野之息前的心理建設
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教你如何預先創角、氏族&迷你遊戲活動解說教學
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電腦機體
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弓箭傳說的裝備可以透過地城掉落或抽寶箱獲得,
可以獲得的裝備等級為下
白裝:普通
綠裝:精良
藍裝:稀有
紫裝:史詩
透過三個同色合成可以100%成功合成到下一階
合成後的物品會依照最左邊的裝備為繼承
所以不用擔心裝備衝等衝高了合下去等級被吃掉
接下來就是遊戲寶箱抽不到的東西
三個紫裝合成→完美史詩
三個完美史詩→傳說(橘裝)
如果以大家最容易入手的精良裝備合上去的話
三精良x三稀有x三史詩x三完美=總共需要81個精良就可以拿到囉
(三小
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.250.77.228
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※ 編輯: aki1023 (111.250.77.228), 05/29/2019 04:21:52
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