機器人、自駕車全出動!迎接沒有掌聲的東京奧運,日本如何用科技為盛會加值?
2021.07.23
東京疫情嚴峻,奧運將不開放觀眾入場的情況下即將展開,日本會如何運用科技舉辦這場與以往截然不同的運動盛會,帶給所有人最好的體驗?
陳建鈞
遲了一年登場的東京奧運,即將在日本時間7月23日晚上8點正式開幕。這次是日本睽違50多年再次舉辦奧運,也是日本向世界介紹文化、展現科技實力的一個重要場合,然而疫情陰霾卻打亂了一切計畫。
在疫情的紛擾下,這場奧運受到日本民眾極力反對,最大贊助商Toyota決定取消所有與奧運相關的電視廣告,執行長豐田章男也不會出席開幕式,且賽事也因疫情尚未緩和,從不開放外國觀眾,變成絕大多數賽事都不開放民眾入場,甚至開幕式也嚴格限制僅950人出席。
在這場觀眾席上空蕩無人、沒有掌聲與吶喊的奧運會上,日本該如何用最佳的方式呈現這場體育盛會,無疑是這場奧運最關鍵的難題。
一場沒有現場觀眾的奧運,日本如何提昇轉播體驗?
實際上在疫情席捲全球前,日本早已開始籌備為全球觀眾們帶來最具臨場感的體育轉播體驗,奧林匹克廣播服務公司(OBS)計畫將以UHD(4K)規格轉播這次的奧運賽事,也是第一屆採用UHD HDR規格全程轉播的賽事。
奧林匹克廣播服務公司指出,東京奧運將成為第一屆運用UHD HDR技術轉播的的奧運賽事。
延伸閱讀:東京奧運今晚「零觀眾」開幕!中華電信、愛爾達、東森、公視聯合轉播⋯史上最大陣容有何亮點?
UHD具有一般常見的HD的4倍畫質,而HDR(高動態範圍成像)則能夠使影像更加逼真,兩者將一齊為觀眾提供細節更逼真、色彩更豐富、且解析度更高的體育賽事轉播。
根據《日本時報》報導,OBS的3D Athlete-Tracking系統則將能夠透過各個攝影機,從多個角度拍攝畫面,再利用AI技術結合起來,讓觀眾有辦法從各個角度欣賞運動員的身姿。
Intel的True View技術也會安裝在籃球場上,主要也是透過大量的高畫質攝影機,紀錄立體、360度的體育賽事。OBS執行長艾薩科斯(Yiannis Exarchos)表示,這將有助於觀眾真正了解瞬息萬變的賽事背後,究竟發生了什麼事。
艾薩科斯指出,「談到日本時,人們總會想到技術創新,對OBS來說,這些賽事將在我們導入的革新下,成為重要的里程碑。」OBS計畫本次奧運中將拍攝總計9,500小時的賽事影像,足足比2016年的里約奧運要多出30%。
且為了讓觀眾更透徹地觀看賽事,這次的東京奧運比賽中會在電視轉播中呈現更多關於比賽的數字,好比田徑選手奔跑時的即時速度,便能立刻在螢幕上向觀眾呈現。
《日經亞洲》指出,東京奧運大量導入了檢測運動數據的體育技術,瑞士頂級鐘錶品牌Omega會透過迷你感測器在賽事中協助收集運動數據,能夠每秒收集速度、瞬間加速度等2,000組數據。
在沙灘排球中,則會運用AI攝影機測量球的拋擲位置以及選手的跳躍高度,且類似的分析技術也會導入自行車賽、游泳和體操等項目中。
假如擁有最新電視的日本觀眾,甚至可以欣賞8K等級的影像畫質,NHK(日本放送協會)計畫在這次奧運中,利用BS8K衛星頻道為民眾轉播約200小時的8K奧運賽事報導,同時也計畫以8K轉播田徑、游泳、羽毛球、橄欖球等殘奧賽事。
NHK技術研發中心表示,「8K的其中一個優勢就是能以前所未有的細緻度,在電視螢幕上呈現身體運動的細節。」
機器人、自駕車現身奧運會場
機器人也是奧運會場中的一個焦點。儘管因為疫情衝擊,原先預計在羽田機場協助接待旅客的各式機器人恐怕沒有用武之地,但在會場內機器人仍舊擔綱起協助賽事進行的任務。
日本原先就是個對機器人情有獨衷的國家,這次賽事也不遺餘力展現其機器人技術,《南華早報》便指出,奧運會場中佈署著大大小小形式各異的機器人,負責從歡迎各國體育選手到賽事中回收標槍等各種任務。
甚至會場內也將設置奧運吉祥物未來永遠郎與染井吉的遙控機器人,雖然因為疫情而刪掉了讓他們與觀眾互動的活動,但這些機器人能夠透過鏡頭辨識臉部表情,做出點頭、握手、眨眼等簡單反應。
Toyota雖然取消了廣告,不過其遠端機器人T-TR1仍會在會場中值勤。該機器人有著約等身高的大型垂直螢幕,可以協助遠在海外的粉絲在會場內與運動選手交談。另外,本次奧運還將出動服務機器人,協助引導人們前往座位,或者為在場約500位殘奧選手遞送餐點。
而Toyota的電動自駕車e-Palette也將在這次奧運中進行測試,協助選手或政府官員在選手村及各個比賽會場間移動,節省交通時間,且每一輛車都會有專人遠距監控,防止任何意外情形發生。
Toyota的電動自駕車e-Palette將在東京奧運期間進行測試,協助選手及政府官員在選手村與會場間移動。
日本確診人數居高不下、選手村又接連爆發感染,日本政府執意舉辦奧運受到強烈的非難,在這樣的環境下,日本能否透過科技為奧運賽事加值,創造讓人雙眼一亮的觀賽體驗,或許將成為這屆奧運外界最終評價的關鍵。
資料來源:https://www.bnext.com.tw/article/64086/tokyo-olympic-4k-robot
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【力量 vs 肌力:用語影響訓練目標與方向】
目前台灣的各種訓練、健身、健美相關書籍與網路上的文章,大都把「Strength」這個詞譯成「肌力」,包括體育大專院校的教科書亦同。例如台灣運動生理暨體能學會策劃的《運動員肌力訓練》,包括國際知名的教練認證單位「NSCA」(全名是National Strength and Conditioning Association),台灣訓練界也習慣譯成「美國『肌力』與體能訓練協會」,以及該協會出版的經典教科書「Essentials of Strehgth Training and Conditioning」,也是譯成《肌力與體能訓練》,這本也是國內體育系常用的教科書。
「肌力」與「肌力訓練」一詞已經成為台灣訓練界與健身圈常用的概念,筆者認為這對訓練理論與訓練法產生了深遠的影響,下面試著從翻譯、田徑選手與教練的三種角度來簡論述之。
[從翻譯的角度]
首先,「Strength」一詞在許多訓練的專書中不單指「肌肉力量(肌力)」的訓練,專指訓練肌肉時會用的詞彙會是「muscle hypertrophy」或是明確指出「trains the muscles」,也有更具體指出該訓練會增加「Muscle EMG Activity」(肌電圖活動)和「Relative Muscular Effort (RME)」(相對肌肉費力程度)。換句話說,有些訓練課表是特別用來刺激肌肉、訓練肌肉活性與增加肌肉量,但肌肉量愈多或肌肉力量(肌力)愈大,不代表運動員就能在特定的動作中表現出力量,下面用幾種最常見的訓練動作來說明:
當一位能背蹲舉(Back Squat)兩倍體重,或臀部與下肢肌肉量遠大於常人的健美選手(假定為選手A),如果後大腿很緊繃、髖關節活動度不足,在單腿硬舉這項需要平衡、後側柔軟度、髖關節活動度等其他「力量」所需基礎能力不足的情況下,能夠以接近標準動作來完成的最大重量,可能會比不上其他肌肉量小得多,背蹲舉1RM輕得多但其他力量基礎能力更好的運動員(假定為選手B)。也就是說選手B雖然肌肉量少,背蹲舉能舉起的最大重量較輕,但在單腳硬舉這個動作的「力量」有可能比A還大。
過頭蹲(Overhead Squat)這個動作更是如此,如果選手A的肩關節或踝關節活動度不佳,他在過頭蹲這個動作所展現出來的「力量」,可能會比肌肉量較小的B選手還差。當肩關節活動度不好時,一下蹲,頭上的重量就會往前傾而失去平衡;或是踝關節活動度不夠,也會無到蹲到底,踝關節會讓身體卡住,重心無法保持在雙腳上方,很容易會往後仰。反之,選手B的肩關節與踝關節活動度很好,平衡感也很好,可以把重量很自然地「支撐」頭上,而不用費力保持平衡,那他自然就可以用過頭蹲這個動作舉起更大的重量。
[從田徑選手的角度]
許多中長距離的跑者(意指1500公尺到全馬的跑者),身材都非常纖細,肌肉量很少,但跑步時每一步對地面所產生的力(地面反作用力)都非常大,每一步地面反作用力的峰值大都在2.5倍體重以上,而他們一分鐘會落地185到190次,所展現的力量十分驚人。然而,他/她們下肢的肌肉量很少,甚至少於一般高中大學校隊的業餘選手。有些舉重選手為了符合量級要求,會刻意減重縮小體型,但他/她們的最大肌力超大;不過這些頂尖跑者並不屬於這種類型,他/她們不只肌肉量少,最大肌力也不算頂尖,就我所知有些人可能蹲舉PR就在一倍體重上下而已,算是沒有特別練最大肌力的選手,然而他們在落地時所展現的力量和爆發力卻相當驚人。
跳高選手的案例也很具體,他們不只是身材,腿部也相當纖細,但起跳時的爆發力(Power)卻相當高,起跳瞬間單腳要承受大約八倍體重。但他們的背蹲舉、硬舉的最大肌力可能不一定可達兩倍體重的水準,為什麼呢?
我們要了解到:肌肉主要是為了身體支撐重物時執行相對較慢速動作,它們是我們可以透過意識「主動」使用的身體組織;但非肌肉組織也有力量,像筋膜與肌腱等結締組織,它們無法主動用力,需要外部施壓,是像彈簧一樣的功能,外部施壓後會產生「彈力」,這種「彈力」正是田徑選手所特別發展出來的能力。
我們可以再腦中想像一下把一個彈簧或一顆球丟到地上,它會向上彈起,彈起的瞬間會對地用力,這個力不是肌肉用力收縮造成的(因為它們沒有肌肉),而是重力使彈簧或球的「質量」產生了重量與加速度後,與地面接觸的瞬間產生地面反作用力,這個力再回饋給彈簧或(充飽氣的)球這種具有彈性的特殊結構後才能向上運動。也就是說,一塊木頭往下丟也會有地面反作用力,但是無法產生明顯的彈力讓它向上運動,這是物體本身「不具彈性結構」所致。而中長跑與跳高跳遠選手的身體就是具有良好的「彈性結構」,因此才能在沒有極強最大肌力與超大肌肉量的情況下展現出世界頂尖的力量與爆發力。這是另一個「肌力」不等於「力量」的視角。
[從教練的角度]
從上面兩個視角我們可以了解到「Strength Coach」比較恰當的譯法是「力量教練」,而非「肌力教練」。肌力,只是「力量」的其中一個訓練環節,並非力量訓練的全部。目前用「肌力訓練」或「肌力教練」一詞會以為訓練的重點只有肌肉,或只有肌力,這是不對的,是名副其實以偏概全了。
如果「Strength Coach」一直以「肌力教練」自居,很容易把自己的角色當作在訓練學員/運動員/選手的肌肉,運動員與選手也很容易會自以為把「練力量」等同於「練肌肉」。對於想要健美、健身的人來說,這還沒什麼問題,但對於想要追求運動表現(跑得更快或跳得更高更遠)的運動員來說,再用「肌力教練」這樣有偏差的用語來定位自己,很容易會偏於一端。
[關於跑者力量訓練]
優美的跑姿、高效的跑步技術或流暢的擺臂與收腿動作都是建立在「力量」基礎之上;換言之,如果跑者的核心沒力、下肢剛性不足或彈力系統沒被發展起來,優秀的跑姿與技術要麻一直練不出來,不然就是可以做到但維持不久(例如五公里後力量不足,優秀的跑姿與技術也會跟著垮掉)。因此若只看跑者的生理層,在KFCS的訓練邏輯「體能→力量→技術」這三個環節中,「力量」位於中間,扮演著如同「承軸」般一角色,負責轉化體能並表現為優秀跑步動作的工作。它不像最大攝氧量可以量化體能的優劣,也不像優美流暢跑姿皆可由肉眼所見,它藏在內部,雖然看不見,但重要性卻跟跑者最在意的體能與技術相當。也正因為它不易見,所以很常被忽略其重要性。
經過上述的思考,那跑者的力量該怎麼練?
這次跟RQ合作,不談太多理論(註),直接透過實作來帶大家直接操作四堂力量課表。有興趣的跑步愛好者可以在本週上線一同練力量:https://reurl.cc/a95D84
註:這四堂課只會在每次訓練前五分鐘簡單講述訓練框架與當天課表的訓練目標,不會談太多理論,課程的重點放在「練」與每個動作的描述與要領上;若對跑者力量訓練的理論有興趣,可以前來 KFCS討論區中的「跑步✕力量」專區,已把之前課程的講義目錄與所有內容(約兩萬字的內容)整理在裡面,有問題也可在裡頭提出:https://www.runningquotient.com/group-forum/topic?tid=785
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前言:
測試學習是個理論簡單,但實作起來會遇到很多疑問的學習過程。曾經跟Sean Ellis 一起工作的曲卉寫的這本書不但實用,而且還訪問了一大票測試專家。
他們對於測試主題的選擇(大題目還是小題目)、AARRR漏斗的重點,還有測試團隊在組織內的發展也都有不同的見解。
我覺得很值得多看看,所以做了筆記跟大家分享。
這次分3 part,先來一串九個人我印象最深的測試心得,再來九個人的訪談摘要,最後是九個人對於組織與人的看法。enjoy~
..........
《硅谷增長黑客實戰筆記》曲卉
#Greylock Partner / Pinterest(圖片秀), Casey Winters
"不要只做優化,要做有高影響力的事情。不過,得先做優化累積影響力。"
#Mobile Growth Stack / Sound Cloud (Podcast), Andy Carvell
"不要把所有數字綁在一起看,用戶分群是有效優化的開始。"
# GloStation / Postmates(送餐), 陳思齊
"限制供給可以透過奇怪的方式,製造FOMO(害怕錯過fear of missing out) 社交地位(social status)等,讓產品流行"
# Growthstructures / Sofi Finance(學貸轉貸), Steven Dupree
"低垂果實摘完後,會陷入低潮與瓶頸。全公司(或跨團隊)的創新idea大匯集會讓大家一起幫忙,並且不要浪費對失敗案例的紀錄與策略學習。"
#Cerberus Interactive/Acorns (微型投資), Sami Khan
"醜陋、原始的廣告更像是朋友在對用戶說話,有更高機率穿透用戶的防衛心"
#Camera360(修圖), 陳思多
"漏斗的無限解構,原本以為是單純解決留存率問題,結果深究了四層(留存率—>推送更新覆蓋率—>推送更新展示率—>下載權限設定)才達到目的。"
#Square(支付), 羅揚 James Luo
"增長與嚕羊毛黨的鬥智鬥勇,對獎勵的設計要有吸引力,又要養成使用習慣,還要善用推薦者的資訊讓新用戶感受到個性化的感覺。"
#探探(校園招聘)/ 美圖(修圖), 韓知白
"要做增長先要備好基礎設施(行為數據後台,A/B測試框架),才能夠更快速迭代與勤能補拙。"
#專訪 Keep(運動)/豆瓣(社群), 張弦
"有些問題除了用數據作判斷外,直接問用戶可以達到更直接的效用,而且幫助增長團隊打開視野。"
---九篇專訪的摘要全文---
#9-1 Greylock Partner / Pinterest(圖片秀), Casey Winters
-北極星指標是會變動的
-產品(也就是核心地帶)通常是增長的投資報酬率最高的測試,但很難直接說服公司其他成員直接拿產品動刀。
-增長團隊一開始成立時候,選擇三不管地帶,以證明自己;之後才進展到核心地帶
-核心地帶的創造新價值、改善原有價值,通常是產品團隊負責。傳遞已有價值給更多人則是增長團隊負責。
-增長團隊必須是全職的,不能跟人共用成員,否則優先順序會被影響
-做測試時候,如何在容易衡量但效果慢跟全新設計但不知哪個因素產生作用之間做取捨?優化測驗要一個個做,改變方向測驗則直接直搗黃龍。而改變方向的測試才能反應高影響力。
-當低垂果實摘完後,要做高影響力需要高資源的測試需求,而不是低資源但也只需要低影響力的需求
#9-2 Mobile Growth Stack / Sound Cloud (Podcast), Andy Carvell
-對行動應用來說,留存是所有指標中最重要的,因為客人離開沒有成本,但留存會對你有無限好處。留存指標包含以日、週、月計算。
-增長團隊大約7-8人,包含產品經理、分析師、設計師、程序員,最多的是程序員。產品經理需要對分析、UI/UX設計、程序都略懂,才能跟他們溝通。
-以每週的循環討論測試設計、結果與去留。
-SC的做法不是所有用戶綁在一起看留存率,是用戶分群後看留存率,包含新用戶、流失後重新造訪用戶、重複使用用戶。
-當移動應用要藉由更版推送提升客戶體驗的時候,如何達到最好的整體效果?衡量指標是RRF 覆蓋率(reach), 相關性(Relevance), 頻率(Frequency) 三個都達到高水準則影響力最大。但覆蓋率是這當中最重要的
#9-3 GloStation / Postmates(送餐), 陳思齊
-我的前一間公司(Stolen),每個增長流程與工具都做得很好,但就是產品不夠好。當我到Postmaster之後發現他們什麼成長技巧都沒有,但產品很符合市場需求。
-增長最令人喜歡的是,能量化你的影響力,當你實驗做得好,結合了創造力與分析能力得出很好的想法,就像寫程式一樣,你做了某件事就有某個結果。這是令人上癮的。
-增長最令人不喜歡的是,會讓你偏向那些容易衡量並且很快衡量的東西。但有時候最重要的事情,例如產品與市場的契合度,反而不是容易衡量的。
-K因子(referral 用戶轉介人數)持續大於1是不可能的,尤其當你的產品越做越大,群體越來越多。即使是社交軟體,要讓k因子大於1 也需要一些違反自然規律的設計。
-稀缺性可以透過奇怪的方式,讓產品更加流行。從Stolen 得到的認知是,限制供給,造成稀缺性。心理因素是害怕錯過(FOMO) 社交地位(social status)等
-即使在矽谷,增長團隊也不多見。Google就沒有。但是FB就有一大批增長團隊並且擴散到其他地方。增長就是技術驅動,易於衡量的行銷。增長團隊更像升級版的行銷團隊,有了程序員的支持可以把推薦系統做得更精準,未來增長團隊會和市場團隊在一起而不是產品。
-用少於10%的流量,可以做任何測試。
#9-4 Growthstructures / Sofi Finance(學貸轉貸), Steven Dupree
-數學不會就是不會,增長沒效就是沒效。增長可以很快做出改變,並且追蹤哪些改變有效哪些無效。
-增長的低垂果實摘完後,會陷入疲乏,就需要大量idea。創新idea 兩種重要想法:每週五的全公司頭腦風暴 & 忠實紀錄失敗的測試並從中學到策略想法。
-增長團隊刷存在感兩種做法:(1) 在例會中說明有趣但違反直覺的實驗,已讓大家有印象(2) 把大象(重大影響力但耗資源)跟螞蟻(容易但效益有限)的實驗混合起來,避免人家覺得你沒貢獻或者只會做小事情
-新產品開始獲取客人的三種方法:(1) 付費搜索廣告,可以找到真的需要產品並且非常有興趣的人 (2) 抄競爭對手的做法,可以找到他們已經開發過的市場(3) 根據產品特殊屬性的增長手法
#9-5 Cerberus Interactive/Acorns (微型投資與機器人投資), Sami Khan
-靠創意的廣告狂人時代已經過去,excel 跟計算機才是你的好朋友。
-檢視總預算,跨通路預算調整(放大表現好的),通路內預算調整(用七天平均放大表現好的)
-2C新產品上線的建議是先在FB做小量A/B測試,找出好的再往其他通路擴散。測試前要設好追蹤,沒有追蹤,測試學習的迴路就不會成立。
-比起其他app,遊戲是最不需要擔心用戶獲取的,因為人們下載無成本;比較需要擔心的反而是用戶留存。因此要一小批一小批的獲取用戶後,關閉其他溝通通路,只針對這小群人做各種產品測試與改進,確定30 日留存率到達可用水準後才能繼續獲取用戶。
-臉書上,越醜的廣告表現越好。因為大家對電視已經疲乏,精美的廣告創意讓人想到電視會自動跳過,但粗糙的原始的則像是你朋友分享的。
#9-6 Camera360(Photo Editor), 陳思多
-漏斗的無限解構,以解決留存為例。原本想藉由app更新處理留存率低的問題,但發現更新覆蓋率不夠高,後來又發現問題是更新的展示率(被看到)低,而展示率低的原因又是app一開始下載時候的預設權限。所以回頭更改預設權限設定,在更改後次日留存率實現5%增長。(但如何在用戶已下載後調整權限啊)
-各地區的差異化溝通,以美國市場為例,經過逐一測試不同族群發現40+婦女喜歡此產品,於是將廣告視覺改為該族群會喜歡的可愛孩子展示功能,降低33%的獲客成本
-增長的成功要素是CEO的有意識支持。因為增長會用到很多資源,或是影響很多資源。若是沒有CEO的支持,無法成功。
-增長團隊需要的數據分析師,是對產品有深切了解的數據分析人,而不是純粹解讀數字。
#9-7Square(支付服務), 羅揚 James Luo
-留存主要是產品決定的,但在早期留存(D14-D90)增長可以起到很大作用,只要透過各種管道(信件、推送、Retargeting 廣告)重新提醒用戶,就會對早期留存產生明顯效用。
-要做全產品用戶推薦的指標的先決條件,是內部有堅實的大數據團隊,足以做獲客通路歸因。
-通路關鍵三大指標(CPA, ROI, LTV)中,最難建模的是LTV。因為涉及對長期留存率與資本折現率的重要假設。
-好的推薦系統會牽涉到三大項目,獎勵、曝光、轉化。其中獎勵的設計是與嚕羊毛黨鬥智鬥勇的活動。獎勵內容要考慮『有吸引力的額度、合適的條件限制、養成使用習慣的限制,累進式獎勵、考慮對稱式獎勵(利己又利人)』
-即使是最忠誠的用戶,也不會時刻記得你的獎勵項目。
-新用戶進來後,可以用推薦人的資訊提醒他們使用獎勵,不僅給新用戶個性化的感覺,也提醒新用戶『我確實獲得了某人的推薦』
#9-8 探探(校園招聘)/ 美圖(Photo Editor), 韓知白
-美圖的用戶留存指標設在N張照片保存,一開始是基於通路管理的需要,因為有些通路留存數據會有回饋延遲以及作假的問題。
-探探的市場部與增長部的區別在,市場部負責花錢,增長部不負責花錢。
-增長不是先做KPI管理,而是要有好的基礎設施(行為數據後台,A/B測試框架)才能開始觀測指標與迭代增長。
-快速迭代的價值在於,當你沒有人家的靈感,人家一次增長效果比你好3倍(+60% vs +20%)的時候,只要你迭代速度有三倍,還是可以得到一樣的成功增長效果。
-增長要避免的第一個坑就是局部優化,這裡改一點截圖,那裡改一點文案。其實也許改產品名字與圖標是最有效提升app商店轉化率的途徑。增長經理要能夠跳脫盒子思考(out of box thinking)
-剛開始做測試的人,要忘記喬布斯張小龍等產品的大神,他們是靠直覺也很少看數據:正常人要靠數據與即時反饋,勤能補拙。
#9-9 Keep(運動)/豆瓣(社群), 張弦
-全景漏斗,關心橫向的產品功能交互關係。當一個產品不只是工具,還有社交,內容等多種功能。可以根據不同功能設計指標,再看看功能
之間的交互拉提作用,決定整個產品後續的發展。而不是只看單一指標。
-量化與質化的兩腳思維,曾經做測試時候只看指標,以為是A與B的相關性,但從未想過中間還有個C。學到後就會在產品中安插小問卷直接問用戶,但要把握3個題目之內的精簡原則,不可以打擾用戶。
-加法與乘法,做增長後了解了加法與乘法的關係。增加一條溝通管道是加法,優化轉化率是乘法。一般來說,乘法的好處更大一些,但這也是基於加法已經帶來足夠的初始流量,否則盤子太小的乘法也沒啥意義。
-做產品像開船,動力與方向最重要。產品小的時候,著重動力,加速度要夠。產品體量大了後,動力已經比較足了,著重方向,往哪兒發展就更重要。
---以下是關於團隊的摘要---
#Greylock Partner / Pinterest(圖片秀), Casey Winters
"增長團隊必須是全職的,不能跟人共用成員,否則優先順序會被影響"
#Mobile Growth Stack / Sound Cloud (Podcast), Andy Carvell
"增長團隊大約7-8人,包含產品經理、分析師、設計師、程序員,最多的是程序員。產品經理需要對分析、UI/UX設計、程序都略懂,才能跟他們溝通。以每週迭代的循環討論測試設計、結果與去留。"
# GloStation / Postmates(送餐), 陳思齊
"增長最令人不喜歡的是,會讓你偏向那些容易衡量並且很快衡量的東西。但有時候最重要的事情,例如產品與市場的契合度,反而不是容易衡量的。"
#Growthstructures / Sofi Finance(學貸轉貸), Steven Dupree
"增長團隊刷存在感兩種做法:(1) 在例會中說明有趣但違反直覺的實驗,已讓大家有印象(2) 把大事(重大影響力但耗資源)跟小事(容易但效益有限)的實驗混合起來,避免人家覺得你沒貢獻或者只會做小事情"
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"靠創意的廣告狂人時代已經過去,excel 跟計算機才是你的好朋友。"
# Camera360(修圖), 陳思多
“增長的成功要素是CEO的有意識支持。因為增長會用到很多資源,或是影響很多資源。若是沒有CEO的支持,無法成功。”
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“通路關鍵三大指標(CPA, ROI, LTV)中,最難建模的是LTV。因為涉及對長期留存率與資本折現率的重要假設。”
# 探探(校園招聘)/ 美圖(修圖), 韓知白
“快速迭代的價值在於,當你沒有人家的靈感,人家一次增長效果比你好3倍(+60% vs +20%)的時候,只要你迭代速度有三倍,還是可以得到一樣的成功增長效果。”
# Keep(運動)/豆瓣(社群), 張弦
“做產品像開船,動力與方向最重要。產品小的時候,著重動力,加速度要夠。產品體量大了後,動力已經比較足了,著重方向,往哪兒發展就更重要。”
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THE 4 誰與爭鋒
全新世代BMW 4系列雙門跑車 高調登場
品牌大使許瑋甯帥氣同框
BMW身為引領設計潮流的開創者,全新世代BMW 4系列雙門跑車的推出再次驚艷全球車迷。全新世代BMW 4系列雙門跑車代表BMW的品牌DNA與形象,優美且具侵略性的跑車線條將前衛與經典融為一體,透過大膽的設計向傳奇致敬,完美展現豪華性能跑車樣貌。全新世代BMW 4系列雙門跑車於12月2日高調登場,總代理汎德於微風松高天際花園打造THE 4 Skyline Party,俯瞰台北信義區絢麗夜景,讓THE 4成為台北絕美天際線最亮眼的存在;品牌大使許瑋甯更帥氣現身活動現場,親自參與此次與BMW合作的原創影片首映,揭開活動序幕。許瑋甯在搶先試駕全新世代BMW 4系列雙門跑車後說:「THE 4大膽、優雅、性感,讓我愛不釋手,主控方向盤的駕馭樂趣,更讓我不想下車。」全新BMW 4系列雙門跑車聚焦眾人視線,展現誰與爭鋒的攝人氣勢,以BMW M440i xDrive、BMW 430i M Sport、BMW 420i M Sport三款車型,滿足無法低調的熱血車迷。
前衛運動美學 重塑經典
如BMW設計總監Domagoj Dukec所說:「全新世代BMW 4系列雙門跑車以摩登且極為感性的方式,重新詮釋BMW雙門跑車」。傳承自70年代的旗艦雙門跑車3.0 CSi,以及優雅美型跑車328 Coupé的直立式雙腎型水箱護罩,全新BMW 4系列雙門跑車以向傳奇致敬的星幕式水箱護罩設計,將前衛與經典融合為一體,用當代美學再造風靡車壇的當代豪華跑車。
全新世代BMW 4系列雙門跑車自亮相以來便以充滿運動基因的設計備受矚目,除了BMW短前懸、長軸距的經典元素,融合優美的Coupé車身線條,與8系列旗艦跑車相同的性感背影,處處展現純粹的運動鋒芒。強悍的車頭設計搭配炯炯有神的LED頭燈,結合修長動感的引擎蓋折線與張揚的下進氣壩,盡顯高調姿態,駕馭它瞬間成為全場目光焦點。全新世代BMW 4系列雙門跑車的運動性格在車側線條更展現得淋漓盡致,精雕細琢的立體腰線與充滿張力的車肩曲線,搭配迷人的無窗框車門設計,流線洗鍊的車頂線條往後傾瀉,結合俐落的C柱Hofmeister Kink倒勾轉折,一路延伸至微幅揚起的車尾,視覺上更降低了車身高度,營造出蓄勢待發的跑車姿態;車尾部分,極具流動感的3D立體LED尾燈勾勒出L型的心跳光影,搭襯充滿運動魅力的M款空力套件與M款擾流尾翼,在道路上留下最耀眼的背影。
豪華性能 所向披靡
做為BMW純粹駕馭樂趣的雙門跑車代表,全新世代BMW 4系列雙門跑車從內到外皆展現純正運動風格,透過頂級用料與極致工藝,打造兼具跑格與豪華的質感座艙。整體車室以黑色車內頂篷營造第一眼視覺上的競技感受,BMW M440i xDrive擁有Vernasca真皮包覆的M雙前座跑車座椅,不僅觸感柔軟更擁有完整的包覆性與支撐性,搭配M款多功能真皮方向盤(含換檔撥片)與M款駕駛座踏板組,使全新世代BMW 4系列雙門跑車無論動靜,皆呈現令人熱血沸騰的跑車氛圍。
性能代表BMW M440i xDrive引擎蓋下植入3.0升TwinPower Turbo汽油直列6汽缸汽油引擎,擁有374匹最大馬力與在1,900轉超低轉速就可迸發的500牛頓米最大扭力,搭配48V高效複合動力與Steptronic運動化8速手自排變速箱,造就0到100公里/每小時僅需4.5秒的爆發力,完整傳遞BMW純粹駕馭樂趣!BMW 430i M Sport及420i M Sport則搭載TwinPower Turbo直列4汽缸汽油引擎,分別擁有258匹及184匹最大馬力與400牛頓米及300牛頓米最大扭力,BMW 430i M Sport 0-100 km/h加速5.8秒,420i M Sport 0-100 km/h加速則為7.5秒。此外,BMW M440i xDrive搭載首次於BMW車款出現的Sprint衝刺功能,只要長按方向盤左側的換檔撥片,車輛電腦將立即切換至Sport模式,變速箱同時調整至目前轉速可容許的最低檔位,使駕駛需要急加速時能夠更加得心應手,展現純粹跑車實力!
全新世代BMW 4系列雙門跑車的駕馭表現在完美的車身比例與50:50配重的基礎下,更是無懈可擊! 相較於BMW 3系列四門房車,車高及車身重心同時分別降低57毫米及21毫米,結合角度更大的前輪負外傾角與加寬23毫米的後輪距設定,使得操控表現更加出色。全新世代BMW 4系列雙門跑車車身和底盤都採輕量化設計,除引擎蓋、前葉子板與車門皆使用鋁合金打造外,更針對車尾的部分優化了空氣力學表現,進一步降低空氣阻力與升力,使風阻係數僅0.25Cd,不僅可靈活完成敏銳操控,同時更確保車輛在高速行駛時的穩定性。
此外,全新世代BMW 4系列雙門跑車底盤亦進行全面優化。特殊訂製的前彈簧減震支柱和引擎室前圍板上的附加剪力板,強化了轉向的精準度,表現更加犀利;後軸區域則新增多個支桿,提升車身剛性,使車輛無論直線行駛或橫向加速度都更穩定順暢。全新世代BMW 4系列雙門跑車更導入可依路面調整阻尼的全新減震筒設計,前軸「液壓回彈抑制(Hydraulic Rebound Stop)」機構,可消弭道路坑洞所產生的多餘震動;後軸「液壓壓縮抑制(Hydraulic Compression Stop)」機構,則提升車輛過彎時的支撐性與乘坐的舒適性,經過特殊的調教,在M款跑車化電子懸吊系統的完美搭配下,更猛爆的油門反應、轉向控制與換檔邏輯可讓車主盡情享受全新世代BMW 4系列雙門跑車所向披靡的操控表現,實現風馳電掣的駕馭快感。
創新科技 獨具匠心
持續帶來具前瞻性的科技配備一直是BMW創新品牌理念的最佳體現,全新世代BMW 4系列雙門跑車以現代豪華的科技元素打造全新BMW全數位虛擬座艙,將12.3吋虛擬數位儀錶巧妙結合10.25吋中控觸控螢幕,並導入BMW智能衛星導航系統與iDrive7.0使用者介面,結合BMW智慧語音助理2.0與無線智慧型手機整合系統(含Apple CarPlay與Android Auto),讓車輛不再僅是交通工具,更是您最好的個人助理。全新BMW智慧語音助理2.0全面升級,透過連網功能提供更加口語化及人性化的互動方式,只要說出「我很冷」便會直接幫您調降空調溫度,口語化的指令更可與車輛功能結合,例如「開啟Sport模式」、「我的車甚麼時候需要保養」等,BMW智慧語音助理2.0便會協助車輛操作並於iDrive中控觸控螢幕顯示執行訊息。此外,除標準配備智慧Comfort Access免鑰匙系統外,更領先業界搭載iPhone手機數位鑰匙,手機只需靠著駕駛座門把即可輕鬆開鎖/解鎖,更可透過iMessage功能將鑰匙分享給5位朋友,同時,只要將iPhone手機置於中控檯下方,透過手機NFC感應直接啟動車輛引擎,不再需要傳統車鑰匙,將車輛、手機與數位化生活無縫接軌。
全新世代BMW 4系列雙門跑車完整配備BMW Personal CoPilot智慧駕駛輔助科技,包括主動防撞輔助系統與行人偵測、主動車距定速控制系統、主動車道維持輔助、壅塞交通輔助、車側防撞輔助、路口車流防撞輔助、閃避轉向輔助、盲點偵測系統、車道偏離警示、前後方車流警示、後方防追撞警示、停車後方防撞輔助、速限提示功能、駕駛注意力輔助功能等14項先進智慧駕駛功能,同時更有360度環景輔助攝影、自動停車輔助系統、自動倒車輔助系統等實用便利配備,其中自動倒車輔助系統在車輛行駛時速35公里/小時以下,車輛電腦會自動記憶駕駛向前行駛的最後50公尺路徑軌跡,如不小心駛進窄巷時即可啟用此功能,輕鬆克服艱難路徑。全新導入的駕駛前方虛擬數位儀錶可清楚顯示道路虛擬實境與速限提示功能,以全方位領先科技提供車主最全面的安全防護。
以美學引領全新世代,用熱情實現駕馭樂趣。自賽道至城市街頭,從蜿蜒山路到濱海公路,全新BMW 4系列雙門跑車以前衛奪目的運動美學設計、卓越的操控性能與創新的智慧科技迎鋒而上,完美詮釋BMW豪華跑格基因,再創頂級雙門跑車新篇章。
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主講人/剪輯後製/企劃:廖剛
註:不會有字幕(我手邊沒有人力)(但你有興趣也可以幫我上字幕)、不要用粗話罵人~
#4_series #coupe #剛剛好水餃
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平和公園的設立,正是為了表達日本人對戰爭的控訴、祈求世界和平的願望。平和公園,不單意味深長,而其清幽雅致的景色更是她魅力所在。公園範圍敞大,占地萬坪,典型的日式庭園建築、巨型噴水湖泊及小型動物園,廣植各種樹木及花卉,彷如人間美境。這裏也是遠觀富士山的最佳地點,天氣晴朗時,富士山的壯麗景色更可一覽無遺。至於園內最為著名的莫過於一座來自印度的舍利子塔,白色的塔身,下面放有金色的佛像,筆直地屹立在平和公園的大廣場上,從佛性的慈悲表達了反戰訊息。此外,公園內還有大小鐘各一座,遊客可在大鐘下拍照留念,亦可敲打小鐘,靜聽莊嚴肅穆的鐘聲在大自然間迴旋飄蕩。在回頭下山的路上建有一座廟宇,大門左右各置神像,門外更有特大草鞋等趣味裝飾,充滿傳統日本情懷。日本象征的富士山,海拔3775米,橫跨山梨縣和靜岡縣,由三座活火山逐漸熔合而成,是日本最高峰,也是世界著名的活火山。據說,300年左右噴發一次,最近的的一次是1707年,現在又到臨近噴發狀態。
富士急遊樂園(FujiQ Highland)是地處富士山麓的日本著名遊樂園。富士急遊樂園擁有世界最大落差(79m)總長度2,045米的過山車FUJIYAMA ,1997年富士急遊樂園的過山車以4項世界最高記錄而載入吉尼斯世界大全。咚咚怕(DODOMPA)是世界上最大加速度和加重力的高速過山車,由起動到時速172公里只需1.8秒,其間的加重力為4.25G,最大下沖角度為90度,總投資為30億日圓。TONDEMINA是空中大轉盤,25米長的搖臂以102公里的時速左右大幅度上下搖擺,而遊客乘坐的直徑8.5米的圓型座席部分則以每分鐘13公里的速度旋轉,擺動達最高點時的最大擺角為240度。空中大轉盤TONDEMINA有一種令人五臟六腑全都錯位,翻江倒海的感覺,人在空中看到的是富士山的倒景,可體驗甚麼是真正的天翻地覆。其它還有海盜船,透明觀覽車,處刑館等數十項遊樂項目,內容極為豐富。富士急遊樂園給人以最大的刺激和快感,可在富士山美麗壯觀的大背景下感受非日常的體驗,留下難忘的記憶。托馬斯樂園是富士急樂園中的面向幼齡兒童的遊樂園。托馬斯樂園以可愛的托馬斯小火車為主,有歡樂的空中飛車,綠樹牆組成的迷宮等很多遊樂設施。園內還有專銷托馬斯卡通禮品的商店和為孩子們準備的托馬斯餐廳,氣氛和菜單均十分難忘。
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