AI 戰勝電競選手後,美國想用玩家腦波訓練軍事機器人
作者 愛范兒 | 發布日期 2020 年 02 月 12 日 8:30 |
如同前陣子美軍使用無人機對伊朗行使斬首行動,證明現代戰爭即將進入自動時代,美國在軍事技術和思想一直走在世界最前端。
日前,稱為網路發源地的美國 DARPA(國防高等研究計劃署)開始了關於 AI 在軍事決策領域的研究。
用策略遊戲培訓 AI
從外媒報導,可得知紐約大學水牛城分校人工智慧學院工程師已獲得 DARPA 資助。他們透過創造類似《星海爭霸》或《恆星戰役》(Stellaris)等遊戲,並採集玩家的大腦活動和反應,使用這些資料訓練 AI 。
與 AlphaGo 下圍棋不同,類似《星海爭霸》的 RTS 遊戲在策略和操作複雜度更高,需要玩家協調採集資源、建造建築、選擇進攻策略,甚至還要操控每個士兵的精細動作,且都是在有「戰爭迷霧」,也就是不完全資訊的條件下進行。
很顯然,此類遊戲比簡單的棋類策略與真實的戰場環境更接近,在這種資訊不對稱的環境訓練的 AI,更容易在資訊錯綜複雜的戰場上做合理判斷。
監測腦波,向 AI 展示人類決策過程
可能有人要問,這和之前 Google 團隊針對《星海爭霸 II》開發的 DeepMind 有什麼區別。與 DeepMind 目的是獲勝不同,DARPA 想觀察人類在類似場景的判斷和決策,並用機器學習演算法整理,訓練出能相互協調的機器人。
為了達成目的,DARPA 要求所有在水牛城分校玩新策略遊戲的玩家配戴偵測腦波圖(EEG)的頭盔。觀察玩家做決策時,研究者可對照腦波圖,觀察玩家在策略選擇時的大腦活動。
同時研究人員還搭配特殊的超高速鏡頭追蹤玩家的眼球運動。配合遊戲畫面,觀察人類在決策時的直覺反應。
為什麼 DARPA 要做這研究?
對於 DARPA 來說,他們並不想要單單執行工作的機器人,他們需要一群機器人互相配合,根據目前掌握的資訊自己規劃、並有策略的完成工作。
如果策略執行時遇到阻礙,也能隨機應變。比如高度複雜的環境下(天氣、地理環境、敵我動態)多達 250 個單位(空中與地面機器人)協作,這時突然出現煙霧導致可見度低落,AI 控制的機器人同樣能改變策略,完成工作。
只有達到這種程度,AI 在軍事領域的應用才能派上用場。
但從目前來看,目前 AI 都是在相對確定的環境下訓練,但真實環境往往複雜且缺乏資訊。在這種環境下決策,AI 需要根據已知資訊推理,目前 AI 在這方面還處於新生兒狀態。
此研究的意義是讓人類成為老師,向 AI 展現人類長期演化後的直覺,並透過監測腦波,向 AI 展示人類如何處理接收的資訊,進而讓 AI 產生推理能力,並最終學會如何制定總體策略。
我們知道,人類之所以能生存下來,就是因為人類不僅有個體決策,還有指導人類完成工作的總體策略。所以如果想要 AI 完成人類的工作,指導 AI 相互配合並制定總體決策就勢在必行。
結語
過去,機器是輔助人類工作的工具,必須由人操控。後來,人類為工具編好執行流程,讓工具按照流程自動工作。
現在,機器透過機器學習和神經網路演算法,能執行簡單的判斷和決策工作。
未來,人類將賦予機器群體策略能力,人類不再需要為每個機器決定工作,我們只需要給一個目標,AI 就會制定整體策略,並分配工作給獨立 AI 操控的每台機器,合作完成任務。
從總體來看,這是人類的一大技術進步。只是從歷史角度看,這種技術通常先用在軍事行動。還是那句老話:技術不分善惡,只在用途。如果這種技術成為現實,希望永遠不要用於戰爭。
附圖:▲ DeepMind 決策過程。
▲ 水牛城分校研究現場。(Source:水牛城分校)
▲ DeepMind 眼中的遊戲。
▲ 未來的無人機蜂群作戰。
▲ 美軍微型無人機「蜂群」展示。(Source:影片截圖)
▲ 完成工作後「蜂群」繞圈飛行。(Source:影片截圖)
資料來源:https://technews.tw/2020/02/12/darpa-wants-to-train-military-robots-with-your-brain-waves/
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連續開幾十個小時的恆星戰役
玩的超瘋阿~無意間在最後一場發現擴張勢力的漏洞
突然感覺到這遊戲難度大幅降低
因為擴張勢力最苦手就是被其他AI貼在旁邊影響領地發展
講白了
就是聽不懂語言時就沒有外交困擾
關閉國境?啥你說啥?宣戰?啥你說啥?
所以語言啥都是假的....裝白癡才是真的...
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下篇: 星域、影響力、派系、外交、突發事件、觀測站
開圖用連結 https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1466701167.A.4CB.html
★星域
這遊戲初期有設定玩家最多管轄5顆行星,超過數量將會受到電力跟礦的下降懲罰。
後期可以透過科技解鎖數量上限,幾顆就不知道了~目前解到12顆。
所以遊戲給了星域系統來管理多餘的星球,讓AI代勞操控就不用一人控制N顆星球。
星域系統就等於託管給AI,先設定這個星域要管轄幾個恆星系,再設定這星域負責哪些事
目前有戰爭、能源、礦物、研究。
設定戰爭的話,AI總督就會把每個管轄的星球都蓋要塞堡壘跟生產防禦兵。
能源跟礦物就相對應的建築。
研究目前有BUG不會蓋社會研究所...不過可以透過觀測站解決。
要注意的是別一次托管太多,因為托管之後的能源礦物只會給你25%、50%、75%產能。
有次就是托管太多,艦隊一出航沒多久庫存能源就快燒完了Orz
解除托管..一個星系要25的影響力,這對初中期來說是很大的負擔Orz
★影響力
影響力這設定讓人又愛又恨
影響力在不攻占他人最高級首都的狀況下每月只生產5點影響力
科學家或總督死亡( 他們有壽命的~)要補充人力,補充一人就要50點影響力。
在遊戲開始時間後就會遇到第一波大量死亡,那時候的影響力根本乾巴巴
另外初期蓋哨站搶資源,一個哨站每月就要吃掉1點影響力
還有法令政策的推行也需要影響力......
遊戲初中期沒控制好影響力消耗就會...
科學家死了沒人補→科技速度變慢
艦隊司令死了沒人補→打仗苦哈哈
總督死了沒人補→這個倒還好
叛亂派系要造反了→沒影響力壓制
不過當開始併吞別人高級首都後,影響力每月產量就會上昇。
而且後期科技上去領導者壽命也會變長很多,瘋狂的+5年壽命
長到BUG都出來了....正常來說歲數越高,每月死亡率越高。
只是這兩隻活超過150歲後就產生Bug了
387歲的不老不死大統領。ps.這帝國才建立447年
229歲最強艦隊司令跟342歲河馬總督
★派系
這遊戲另外一個又愛又恨的點
派系分成三種,每種每個月有一定機率會增加支持度。
當支持度太高就會有負面作用,需要消耗能源跟影響力降低支持度。
第一種是吃飽太閒鬧分家的分離主義者。這種通常沒啥威脅性不用理他們。
第二種是快樂度太低的星球會想要鬧獨立,這種跟第一種一樣。
第三種是剛被併吞的星球鬧獨立
第三種對目前玩的種族而言很棘手,因為這種族不能對其他種族實施種族清洗。
於是這些剛被併吞鬧獨立的,每月有5%機會像ISIS一樣到處亂炸建築。
炸玩建築還會讓帝國內其他人快樂度下降5%....
解決之道就是讓他炸,讓派系支持度昇到100%後鬧叛變。
一鬧叛變就派軍隊下去屠殺掉,這個派系就從此消失~~早知如此何必當初呢。
好像還有奴隸派系,不過玩的這種族不能奴隸人QQ
★外交
外交大概會是之後DLC的重點吧?
因為現在的外交系統........實在是太爛了
只能跟AI交易,然後獲取好感度進而組成邦聯或同盟 (看過一個叫正義聯盟的...)
一但AI互相組成同盟、聯盟、邦聯、聯邦後,你就動不了那個AI。
沒辦法像文明五那樣爾虞我詐,勾心鬥角摧毀同盟。
要挖角就要打爛對方同盟,但是一打爛後你要挖角的對象也不會再理你。
★突發事件
在戰略遊戲裡面設計突發事件算....很另類有趣的想法
第一個遇到的突發事件是第三殖民地
該殖民地星球的重力弱15%,殖民一年後他們突然覺醒成超人
從Kerbal改自稱叫Super-Kerbal
從體弱多病的種族(-20%力量)變成力大無窮(+40%力量)
還從偏好大陸星球變成偏好熱帶星球.....
第二個是蟲族入侵
這個蟲族入侵殺個我錯手不及...因為那時候正在跟別人開戰
這異次元蟲族就突然從母星下方的星域出現。
還瞬間攻佔了五個星系,派出的50K兵力被全殲 (遊戲中期)
兵力被全殲引發連鎖反應,原本交惡的帝國紛紛宣戰 =.=凸
最後只好讀檔重來...
蟲族艦隊自帶后蟲,看看她身上的那些加成多恐怖= =
被蟲族戰領的行星會被腐化掉,要靠軌道轟炸清乾淨
花了50年的時間收掉蟲族,撿到兩個科技-蟲族飛機跟災厄導彈
第三個是花粉症
這個特殊事件還有分歧點XDDDD
有存檔後把每個分歧點都走過一次劇情,總共四個分歧點,八種劇情吧?
你問我為何在戰略遊戲設計分歧劇情??...我哪知道阿XDDD
★觀測站
觀測站是個非常有趣的東西,帶有大量的劇情。
可以看到各種種族的進化過程,只是設計上沒設計好有點千篇一律。
石器->青銅器->中古->印刷->機械->核能->太空
目前觀測最多的結果是核能那一關最容易爆掉
像這個2431年進入原子時代
2452年就爆發核戰
還好他們運氣不錯有倖存者,最後把她們啟蒙到上太空。(廢土100%生存的種族)
其他兩顆爆發核戰的都死光
核戰爆發前逃上太空站的也變木乃伊
還有這個觀測站的科學家太無聊跑下去當神的
幹掉它後,原住民還蓋了大金字塔來平息神的怒火(派去的陸戰隊)XDDDD
偶爾會遇到隕石事件,可以選擇要不要救那些原始文明
救:
不救:
另外還有一些沒截圖的哩哩摳摳事件XDD
啟蒙上太空的種族會直接生出一個國家
看要把它變附庸後併吞還是要送人或者養肥當同盟~
★結語
玩了450年的帝國,從右上角小邊疆發跡到3/4銀河系大帝國(綠色)。
這中間每個大事件跟戰役都有截圖下來可以寫成帝國編年史
下面藍色跟右上兩塊綠色中間都是餵養的同盟。
End game遊戲性不足算缺點吧~不過文明五也是這樣
進入End Game尾聲後根本都在等待10年停戰期+20年輪班(聯邦的領導人用輪流)
宣戰一次又吃沒幾顆星球~
希望它們能改進外交跟戰爭點數系統~不然End Game還要慢慢收尾
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※ 編輯: tsubasawolfy (1.172.114.36), 06/24/2016 01:00:13
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