當各種電子產品已經成為新世代孩童從3歲就會操縱的常態,網路對他們來說更是如同空氣一般正常且不可或缺的存在,電子遊戲也開始出現職業競賽,甚至是國際規模的賽事,參賽選手也需要職業式的管理與訓練,當然,分析對手戰術以及制定獲勝戰略不可缺少的教練也成為了一種專業人才。這一切都在告訴我們,隨著科技產品以及網路技術的發展,我們的社會早就開始了適應電子產品以及網路的變化,現在看到的電子競技蓬勃發展,正是這種適應下的價值觀轉變過程。不過,不同的國家或政府主事者,可能因為世代、成長背景、對於未來規劃的差距,有些地方會看到強烈反對發展電子競技的意見。今天,小編要分享的文章正是中國最近對於手機電子遊戲的討論,反對者認為電子遊戲耽誤了年輕學子的學習、上進心,甚至將其稱為「鴉片」,但是中國卻恰恰好是電子遊戲發展最大的市場。這樣的衝突能夠突顯出對於電子科技、電子遊戲怎樣不同的價值觀呢?
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老調重彈,中國遊戲業直接打殘?」中國官媒在今天3日上午,發佈一篇探討電玩對社會影響的專文:〈「精神鴉片」竟長成數千億產業〉,直斥中國沉迷網路遊戲和手遊的現象,對未成年人甚至整體社會的健康危害。雖然此番官腔論調早已不是第一次,但再度點名龍頭企業騰訊及旗下手遊《王者榮耀》,卻讓騰訊的股價應聲崩盤超過10%,連帶波及其他遊戲同業跟著重挫。突如其來的手遊聲討所為何來?過去就多次被針對的騰訊和王者榮耀,是否將是下一波官方強力監管的目標?
中國遊戲龍頭企業騰訊,在今天3日港股崩跌超過10%,同時網易遊戲公司也重挫下跌將近15%,其他中國遊戲同業、以及遊戲業概念股的動漫畫、直播等相關產業,也幾乎無一倖免。對於近年遊戲、動漫畫產業大規模整合的中國產業生態而言,是一次令人驚駭的突襲打擊。
突如其來的股價崩落,矛頭指向官媒《經濟參考報》同日發出的專題報導——〈「精神鴉片」竟長成數千億產業〉——當中直接點名重批騰訊和網易,開發的遊戲「毒害人心」。
這篇「精神鴉片」長文全篇剛好6,000字整,內文指出中國有62.5%未成年人經常玩網路遊戲,之中還有13.2%的玩家平日遊戲時間每天超過2小時,因而引發了「青少年近視、荒廢課業、性格異化的增長趨勢」,文中將這種沉迷現象,通通歸咎於電玩這種「電子毒品、精神鴉片」。
文中記者透過自己尋訪調查而來的證詞,試圖佐證沉迷現象的荒唐,「有的同學一天就玩超過8小時」、「手機被家長摔了5、6個,孩子不吃早飯,存錢買手機繼續玩遊戲」、「孩子有時自言自語打打殺殺,對父母使用暴力、放火燒外公外婆房子」...諸如此類所謂「性格異化」的亂象,令家長老師們憂心忡忡。
而毒害社會的亂源,文中直接點名騰訊公司及其知名的當紅手遊《王者榮耀》,還有企業營收規模日漸茁壯的網易遊戲公司,就是該文批判「長成千億產業」的禍首。
官媒提出的沉迷論點,指《王者榮耀》從2015年上市以來,霸占中國手遊龍頭地位至今,坐擁超過1億的活躍用戶,但其遊戲機制「高度適配快節奏、碎片化的空閒場景...,讓《王者榮耀》獲得病毒式傳播和無可複製的玩家黏性。」言下之意,《王者榮耀》做為一款多人線上對戰競技的手遊,開局速度快、玩家互動簡便,加上各種讓人無法自拔的系統設計,才讓人沉迷上癮;而應該要負起責任的,是開發經營遊戲的公司本身。
實際上這早已不是官媒第一次針對騰訊和《王者榮耀》。打從2015年以來,有關《王者榮耀》的相關爭議不斷,文中所說的未成年玩家沉迷問題也確實存在。2017年《人民日報》等多加官媒就連聲抨擊騰訊,斥責《王者榮耀》是電子鴉片,讓騰訊股價也一度下跌4%。
當時一連串整改聲浪,也迫使騰訊推出遊戲健康機制,以限制遊玩時間上限、加強實名制帳號等手段來防沉迷。只是多年過去,各種破解健康機制的手法層出不窮,所謂防沉迷似乎也是形式表面而難有實效。
但值得注意的是,官媒此次打擊電玩的論調裡,除了未成年學生沉迷電玩的老毛病之外,又特意強調了對成年玩家和社會家庭的危害。文中又援引了好幾個家庭案例,諸如「丈夫天天打遊戲,連媽媽住院也不管,最終只好選擇離婚」,又或者「以前擇偶都認為不賭不嫖就可以了,沒想到遊戲成為另一個破家因素」,把電玩成癮上綱到破壞家庭倫理和諧,也是這次批評文耐人尋味的風向之一。
「一篇文章就把遊戲業打殘,官方接下來要收緊所有遊戲概念產業?」在今天3日重挫的除了騰訊和網易首當其衝外,遊戲同業如心動公司、中手遊公司也都相繼下跌,而與遊戲業相關的動漫畫等概念股也遭殃,像是Bilibili就跌了14%,在當今中國已難分難捨的遊戲和動漫畫領域、網路直播等,可謂牽一髮而動全身。這也是繼近期中國官方針對電商、補教業等民間企業連番重拳出手後,又一次對產業界的收攏管治風向。
然而就在股價崩落之後,這篇文章卻像是「Hit & Away」戰術一般,打完就從《經濟參考報》消失,只能在其他有轉載的媒體上找尋蛛絲馬跡。
中國苦於「電玩沉迷」已非新鮮事,因成癮而引發的社會問題也不容忽視,也曾經發生過極端的矯正手段、以及官方祭出各種限制遊玩時間的監管。然而世代落差造成對遊戲的誤解、官方與家長針對電玩妖魔化的思考,卻也無法從根本解決問題。中國社群網路上正反不同意見的論戰持續,但對於遊戲人口蓬勃發展的中國市場而言,卻顯得矛盾
(以上引用自網頁原文)
https://global.udn.com/global_vision/story/8662/5647479
恰好是少年線上看 在 美麗佳人 Marie Claire Taiwan Facebook 的最讚貼文
【#mc愛追劇】沒辦法旅遊的日子,就來看《#恰好是少年》吧!
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5月15日當天下午五點,我和Ray(尹星執行長)正在教斜槓進階班,突然會議中心告知必須立即停止,隔天的課也得要取消。我心想就差一個小時,再延一下,不行嗎?對方執意不行就是不行。課上到一半,這是我第一次碰到。
這是交通部的一棟大樓,離總統府很近。一走出大門,再嚇一跳,整棟大樓圍了一圈鐵刺拒馬,只有在幾萬人抗爭時才看得到的東西,整個心都揪了起來。路上,人車都不見,簡直變了一個世界。我馬上意識到,這就是三級警戒的真實模樣。也讓我充分感受到—
人生無常,一瞬間。
後來這個月,你是不是注意到我在fb幾乎銷聲匿跡?沒錯,很多媒體的編輯平常都會滑一滑我的fb,看看是不是有好文可以刊載,都粉紛來問我還平安嗎?不好意思,讓大家擔心。因為我明白,這是做轉變的時候。那麼你或許好奇,我都在做什麼?主要都在做一件事:
數位轉型。
我將線下的課程一一重新整理,搬到線上。另外,也製作了全新的線上課程,近期即將推出。所以我沒閒著,或是說我其實忙得很。這兩年我一直想著讓自己的教課數位化,但是線下實體課一堂一堂開,沒法抽出空轉型。這個時機,來得恰恰好,於是我一頭栽進去埋首苦幹起來,每天十個小時的幹活著呢!
同樣是疫情,你看到的是什麼?
危機?那麼你會抱怨。
轉機?那麼你會掌握。
商機?那麼你會轉型。
尼采說,一切都是投射。你看到的世界,其實都是自己的認知,是主觀,並非客觀,所以是我們在決定身處的世界。既然是主觀的認知,就是一件好事,因為你可以決定悲觀去看待疫情,或樂觀去面對。當你選擇悲觀時,你會去看新聞,找尋你要的紛紛擾擾;當你選擇樂觀時,你會行動,期待疫情過後翻轉人生。
如果疫情是一場沒有敵人的世界大戰,讓我們來看邱吉爾這位臨危授命的英國首相,如何帶領英國子民迎戰第二次世界大戰。在電影「最黑暗的時刻」(Darkest Hour)有深刻的描述,當時邱吉爾接替張伯倫領導的戰時內閣,面臨著兩難的抉擇,在與德軍求和,抑或率領英國力抗德軍。最後他說:
「在戰爭與屈辱面前,你選擇了屈辱!可是,屈辱過後,你仍得面對戰爭!」
邱吉爾選擇迎戰,這不是容易的事,整個過程當中,每一分每一秒都必須做出艱難的決定。但是他也說,如果糾纏於過去與現在,我們將失去未來。
現在你也帶領自己面對這場世界大戰,你選擇屈服或迎戰?你選擇糾結現在,或看向未來?你選擇被打倒,還是再站起來?而我選擇的是邱吉爾說的這句話:「不要錯過任何一場危機。」因為危機就是轉機,甚至是很多人的商機。
昨天是紓困貸款申請的第一天,電視新聞拍到不少年輕人大排長龍。當鏡頭掃到他們時,大家不是低下頭,就是別過臉,沒有人想要自己落到這個境地,更何況貸款終究是要還的,誰也不想負債。可是相信我,烏雲總是會散去,露出陽光普照每個人,而且年輕遇困是磨練﹑是成長,也是自我惕勵:人生唯有努力。
在這艱難的時刻,我們不是得到,就是學到。得到一個經驗,人生無常是正常;學到一堂課,危機是轉機。接下來,看清楚前方的路,站到全新的風口,離開舊有的破口。全新的風口是什麼?如果你不是學理工,不算具有專業技能,那麼我告訴你,風口在線上。在這個啥也做不了的時候,你必須增強以下三種技能:
1. 數位能力
2. 數位轉型的能力
3. 數位變現的能力
具備它們,疫情過後,你就是最強的人!你想想看,我到30歲才碰電腦﹑40歲才碰網路﹑50歲才有手機,這麼中古的人都要數位轉型﹑數位變現,你還能不快馬加鞭跟上嗎?不過我也得給你打預防針,經營數位是J型曲線,無法立竿見影,比的是誰的氣長,因此你要耐心地等待開花結果,別讓急躁打亂計畫。
想要改變嗎?昨天晚上錯過我跟Ray的直播「聊聊數位轉型的攻略」,今天下午2:30至3:30有加映場,準時收看,再度為你的人生拼下去!我會燃起高昂的鬥志,交給我!
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