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◆全球負債暴增,跟GDP近1:1。
◆螞蟻集團,傳遭美列實體清單。
◆今年落實近4,000億,三大投資台灣方案,貢獻GDP 1.7個百分點。
◆楊金龍:台幣28元成短期常態。
◆北台推案估破1.2兆,史上次高。
◆全國最大廠辦都更,動土。
◆台積:數位轉型需求直透2022。
◆五大泛用樹脂,全面強漲。
◆淘寶台灣Bye了,三度叩關失敗。
◆歐洲疫情復燃,歐美股黑一片。
◆澳央行暗示擴大寬鬆,重擊澳元。
◆自1984年來預測從未失手...李奇曼估拜登入主白宮。
◆美紓困派發現金,Fed:民眾傾向存而不花。
◆美民主黨若大勝,金價最高漲5%。
◆大股東,看好特斯拉身價衝2兆美元。
◆寵物商機旺,愛德士、碩騰股價飆。
◆競爭白熱化,Model S價格連兩降。
◆陸9月CPI年增1.7%,低於預期。
◆人行展開5千億人民幣MLF操作。
◆公募基金攀高,總規模逾18兆人民幣。
◆分食華為,小米、OPPO在歐崛起。
◆台灣大5G基站,邁向3千台。
◆艾司摩爾,EUV成長動能強。
◆大陸面板廠,積極進軍IT面板。
◆益欣資訊,搶攻智慧餐飲。
◆雙B新車踩油門,衝年終業績。
◆角落小夥伴PK海瑞摃丸,超商雙雄開新店型拚人氣。
◆聯亞集團,搶攻新冠疫苗商機。
◆大同公司派,阻擋股臨會三連敗。
◆聚陽重啟擴產,加碼新南向。
◆毅嘉Q3稅前賺1.24億,3年新高。
◆土洋法人看好長榮Q3獲利。
◆譜瑞大啖Chromebook、蘋果訂單。
◆京鼎竹南新廠,最快明年Q4啟用。
◆立積本季業績,拚續創新高。
◆擴增QFN產品,長科*新廠2022年投產。
◆晶技9月營運登頂。
◆緯創啟動高雄第三辦公室,搶人才。
◆茂訊,Q3營收破紀錄。
◆車市復甦,東陽Q3轉盈Q4更旺。
◆布局轉型,裕隆納智捷砸3億買回模具。
◆河靜鋼,逆勢調降12月盤價。
◆復盛攜手士鼎創投,16億拿下民盛100%股權。
◆遠雄港,下半年獲利續強。
◆油價上揚,Q3獲利縮水,華航Q4拚扳回一城。
◆料源一條龍+下半年旺季,國產:今年業績戰新高。
◆八貫現增定55元,11月底上市。
◆力麗、國碩報喜,集團同慶。
◆智崴營運絕地大反攻。
◆馬光前三季每股賺1元,喜迎Q4旺季。
經濟日報晨訊
◆台積電法說會釋四利多,全年營收看增三成。
◆楊金龍談打房,不是適當時機。
◆北台推案量衝高。
◆Tesla鏈加碼投資台灣,金額逾千億。
◆楊金龍:台幣28字頭,短期新常態。
◆央行總裁:新iPhone售價未反映匯價變化。
◆央行明年繳庫預估數下調。
◆台韓貨幣多頭部位激增。
◆外資連兩日賣超台股200億。
◆台積電好威,Q3每天賺進15億元。
◆魏哲家:台積電8吋代工不漲價。
◆台積電5奈米業績占比衝20%。
◆外資按讚台積電,看好三應用。
◆台積電資本支出高檔,帶旺供應鏈。
◆台積電投資帶動商機,日商來台卡位。
◆新iPhone零元手機開跑。
◆淘寶台灣將停業,裁員百人。
◆大同阻開股臨會挫敗。
◆台南南山廣場,百貨業卡位。
◆國際板債贖回金額創高。
◆和泰打造計程車大平台。
◆CIP風電運維中心動工。
◆歐洲防疫封鎖,捲土重來。
◆學運升溫,曼谷進入緊急狀態。
◆美紓困案,選前難喬定。
◆美國Q3新企業達150萬創高。
◆優衣庫強復甦,母公司財測旺。
◆防彈少年團變億萬富豪。
◆特斯拉Model S又降價。
◆螞蟻恐被美列黑名單。
◆戰配基金被查,IPO擬延後。
◆陸CPI增速,重返1時代。
◆人行放錢2.1兆,貨幣緊轉穩。
◆港星合推航空旅遊泡泡。
◆比特幣礦機三哥併購金融業。
◆踩商標侵權紅線…今日頭條告今日油條。
◆蔚來股價一年漲21倍。
◆外資用外幣融資買股准了。
◆聯亞生新冠疫苗,將二期臨床。
◆國光申請補助,今有好消息。
◆復盛併購,擴大運動品版圖。
◆宏碁董座大買自家股票。
◆智崴明年業績可望強彈。
◆毅嘉大投資,拓車載版圖。
◆志聖上季每股賺0.88元。
◆京鼎:Q4出貨動能趨緩。
◆緯創深耕高雄,衝刺研發。
◆遠雄港Q4獲利將爆發。
◆聚陽、儒鴻旺到明年Q2。
◆陸補庫存,台塑、華夏受惠。
◆游國斌漲聲股勵。
◆鎳價大漲,唐榮利多。
◆大亞前八月每股賺1.01元。
◆馬光前三季EPS創新高。
◆寶島眼鏡樂觀明年業績。
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慧榮併購失敗 在 文茜的世界周報 Sisy's World News Facebook 的最佳解答
《文茜的世界周報》後Nokia時期,當經濟挫敗,人們的情緒只剩憤怒時,芬蘭如何重生
【芬蘭曾經靠Nokia這一家巨無霸公司,創造出長達十年的經濟榮景。然而當iPhone於2007年問世後,Nokia業績開始一落千丈,最終殞落,也拖累了芬蘭經濟。芬蘭人一度失去了榮譽感,也沉寂了一段時間,如今靠著推動新創,致力讓產業轉型後重生,芬蘭創意也再次到世界舞台上,發光發熱。】
{內文}
上世紀九零年代末期,芬蘭曾歷經一波經濟起飛,主要來自於科技大廠Nokia的帶動。當時Nokia獨霸全球百分之四十的行動電話銷售量,在智慧型手機中,則是每兩隻就有一隻是Nokia。然而到了2007年,惡夢來臨,蘋果電腦的首隻iPhone問世,正式終結了Nokia的黃金年代。彭博新聞記者日前走訪赫爾辛基,嘗試探索芬蘭的後Nokia時代。
(彭博新聞科技記者)
當我在為專題報導作準備功課時,或者說要分享我們所報導的題目時,有些年輕人帶著疑惑問我,Nokia真的很厲害嗎?他們過去真的曾經是行動電話產業界的天王嗎?
(David Cord\\芬蘭科技產業觀察家)
Nokia在芬蘭非常龐大,出現在芬蘭文化的方方面面。
Nokia最早創立於1865年,以生產紙類用品起家,首發明星商品是毛絨衛生紙。繼之又陸續開發了皮靴、輪胎、電纜線等林林總總品項,然後才開始做手機,享受了許多年的好時光。沒想到此時在美國出現了一位名叫賈伯斯的資本家,摧毀了一切。
(賈伯斯\\蘋果電腦創辦人)
今天,蘋果電腦將重新發明電話。就像這樣。
(David Cord\\芬蘭科技產業觀察家)
當Nokia開始步履蹣跚,開始失敗時,許多人的情緒反應相當激烈,認為這是芬蘭的失敗。當時出現了成千上萬的失業者,包括工廠工人和軟體開發人員。
Nokia的業績一落千丈,當公司決定忍痛把手機業務出售給微軟時,芬蘭人幾乎心碎了。
(David Cord\\芬蘭科技產業觀察家)
芬蘭人心裡難以接受。過去芬蘭有個叫Nokia的小鎮,其實就是以公司為名。宣布併購消息的那天,有個人跑到那裡惡作劇,把小鎮招牌改成了微軟。民眾心情沮喪,畢竟我們曾站在世界頂峰,如今一切蕩然無存了。
儘管Nokia這家公司仍在持續生產電子通訊和資料設備,但當初雇用三萬五千名員工的榮景已不復存在,如今已萎縮到三千五百名員工的規模。
(David Cord\\芬蘭科技產業觀察家)
在Nokia之後,每個人都在談論,誰會是下一個Nokia?誰會是下一個走向國際,並對芬蘭產生巨大影響的大公司?當時許多人認為可能會是Rovio。
Rovio開發出爆紅應用程式「Angry Bird」,成為iPhone時代初期最受歡迎的電玩遊戲之一。然而撐了幾年後,Rovio迅速退燒,芬蘭人期待創造類似Nokia那樣的王牌企業並未出現。
(David Cord\\芬蘭科技產業觀察家)
最終我們想通了,那樣的事不會再發生了。我們需要更多元化,而非只靠一家巨型公司。我們需要十家好的、而且會獲利的中型公司。
Angry Bird也許短命,也許無法成為第二個Nokia,但卻在無形之中帶動了芬蘭整體電玩產業的蓬勃。各類新創公司如雨後春筍般出現,雇用人數雖不多,但多數產品都能叫好又叫座,也創造出高市值,成為後Nokia時代的成功故事。例如這家叫做Supercell的公司,就是芬蘭人津津樂道的最佳案例。
(Ilkka Paananen\\Supercell創辦人兼CEO)
在我們看來,大多數遊戲公司都以非常傳統的方式組織而成。基本上,他們還是保留了職位階級,基本上也假設知道該怎麼做。但在電玩行業中,在實際上,遊戲開發人員顯然與遊戲最接近。他們最清楚公司應該做什麼類型的遊戲。因此,我們有這樣一個想法,想要顛覆這種傳統模式,由遊戲開發者自己創造願景,決定要開發哪種類型的遊戲。
Supercell致力打造讓人開心的工作環境,開放的管理模式吸引全球各地許多高手爭取加入團隊,讓這家公司充滿創造力和爆發力。在Supercell辦公室不遠處,是赫爾辛基一所老醫院的舊址,如今被改造成新創育成中心,外面還有一座老舊墓園。
(Ville Simola\\Maria 01新創育成中心CEO)
醫院設立於1890年代,在2016年被接收。目前內部有超過一百三十家新創公司,是北歐地區最大的新創園區。
育成中心裡什麼樣的產業都有,包括這家設計綠牆的公司。據說深吸一口氣,相當於同時吸入一千顆樹的氧氣量。
(Aki Soudunsaari\\Naava共同創辦人)
我們把整株植物連樹帶土移植,而非只是把植物用來裝飾。 植物中幾乎所有的空氣淨化都發生在有微生物的根部,而不是人們認為的葉子。如果植物在土壤中生長,空氣並不會接觸到微生物。我們把植物連土保存,然後在產品頂部加裝風扇,讓它無時無刻都能過濾房間中的空氣。這使植物淨化空氣的效率提高了一百倍以上。Naava目前是世界上最大的綠牆公司,在客戶的空間中共安置了三千多盆植物, 我們更大的願景是,如何才能幫助數十億人享受大自然,每天在建築物內呼吸著森林級的空氣。
也許應該說,Nokia殞落後,芬蘭的科技魂並未死去,而是以更與時俱進的方式出現,影響人們的生活。
https://www.youtube.com/watch?v=Td3g6L8Kq10
慧榮併購失敗 在 口袋財經 Pocket Money Facebook 的最佳貼文
【當你被困住時,打破牆壁然後試著脫離吧!】
上一篇我們談到Wii如彗星般一閃即逝的成功,以及任天堂一直以來不死之身的關鍵-掌上型遊戲機,那現今的遊戲市場又是如何呢?今天我們就從遊戲市場的角度以及任天堂近幾年的作為來看看吧!
網頁好讀版 ➡️ http://bit.ly/2MgIkxv
👉 遊戲產業的困境
■ 要求越來越高
電子遊戲發展的幾十年間,有個很明顯而且避免不了的趨勢-玩家對遊戲的要求越來越高了。從一開始要求遊戲設計要多樣化、畫質要不斷提升,甚至到現在加入體感元素,遊戲產業不斷在升級,而且隨著科技的進步,這個升級是無止盡的,而這些要求嚴重的破壞了遊戲開發的成本結構。
■ 玩家追求開放空間
開放空間是什麼意思呢?以馬力歐為例,馬力歐屬於非開放空間遊戲,遊戲只有一個主線任務,而且中間遊戲的操作過程是設定好的,玩家能做的事情有限,但是現在的遊戲講究開放空間,意思就是玩家基本上想做什麼就坐什麼!以薩爾達傳說為例,假如你看到一顆蘋果樹上面有顆蘋果,你可以拿弓箭將它射下來並撿到自己的背包中,在遊戲中途還可以拿出來吃。這在舊時代的遊戲裡是不可能的事情,因為這代表廠商必須製作大量和主線任務無關的的設計,來滿足玩家各種不可預測的行為。最終,這些技術的升級與玩法的追求,帶來的就是遊戲整體開發成本大幅提升
■ 市場沒有擴大
遊戲市場另外一個問題就是,玩家群體沒有擴張,市場仍然一樣大。用數字呈現給大家看:
.PS1推出時整個主機市場銷量約1.5億,其中PS1佔了一億
.PS2推出時同時還有Xbox以及NGC,最終銷量總和約2.1億
.PS3同時期有Xbox360跟Wii,因為Wii的大賣讓整體銷量達到2.7億,但也很快地就跌落了
.現在到了PS4、Xbox One加上任天堂的Switch,截至2018年初銷量約1.3億,等到整個主機的生命週期結束,可能也就是2億多一點
總的來說,主機經過四代主要競爭時期,玩家基本上沒增加多少,就是2億左右,產品成本大幅增加,市場卻保持不變,遊戲公司想提高獲利的方法就只有提高價格了,但提高價格的影響是好是壞無從得知,因此也沒有人敢大膽嘗試。
■ 玩家心理帳戶
所謂的心理帳戶是指人們會將現實中客觀等價的支出或是收入,在心理上畫分到不同的帳戶中,舉例來說,工作的薪水會被分到「勤勞致富」的帳戶中,而樂透中的獎金會分在「獎勵」帳戶,相同的一萬塊,而花獎勵帳戶中的錢也會比花勤勞致富帳戶中的錢來的心安理得。支出方面也一樣,我們對於每樣東西都有一定的額度,如果不是生活必需品,只要這樣東西超過你的心理額度消費者就不會買,而這也正是遊戲機無法提高價格的原因 !對於消費者來說,遊戲機絕對不是生活必備,是一種休閒娛樂,即使沒有遊戲機生活還是得繼續,所以對於遊戲機的心理額度有限,一旦遊戲機價格大幅提升,造成的肯定是銷量更大幅的降低。
👉 任天堂的再度革新
以遊戲產業三大龍頭來比較,任天堂面對的困境相對較艱難:
1. 連續好幾代主機銷量失敗,落後於Sony和微軟
2. 不死之身的關鍵-掌上型遊戲機,受到智慧型手機的衝擊,未來發展岌岌可危
3. 公司股價低迷了快十年,市場上缺乏信心
整體行業景氣差,開發成本提高,價格提升影響太大,銷量又不好
4. 任天堂的選擇其實不多,一是保持現狀,繼續維持,二是跟其他廠商一樣開始開發手遊市場,但任天堂的韌性豈容他這麼做?他選擇了第三條路:再度創新,而這個創新的名稱就叫做「Nintendo Switch」。
👉 Nintendo Switch
2017年三月才上市的Switch,根據任天堂的財報,截至2017年12月底一共售出1486萬台,只用9個月的時間就超過WiiU整個周期的銷量,也成為遊戲市場最被看好的遊戲機,而它的設計之所以受到大眾喜愛,是因為任天堂記取教訓後的改良:
1. 獨立持握的手把:像Wii一樣分離式的手把可以產生更有趣的互動,而組合起來也可以變成玩家習慣的傳統手把
2. 掌上型+主機:透過獨立手把的設計,可以做為掌上機帶出門,也可以連接設備變成主機
3. 體感功能:體感是任天堂相當重要的創新,Wii的大賣就證明他的吸引力
4. 299美元的價格相對較便宜
但是Switch終究只是一台主機,並沒有克服前面那些問題,然而Switch只是任天堂創新的一部分,2018年一月,任天堂又推出以Switch為基礎的新產品:「Nintendo Labo」。
👉 Nintendo Labo
http://bit.ly/2sPUmpt
相信大家看完影片肯定跟我一樣,既驚訝又驚喜!影片裡的紙板就是大家隨手可得的紙板,而且任天堂還將設計圖公布出來,讓玩家實現自己的構想,另外一直以來都以第一方遊戲為主的任天堂,這次也積極邀請第三方廠商參與設計,而為甚麼說Switch加上Labo才是真正的創新呢?我們來看看任天堂試圖透過Switch+Labo為遊戲產業做些甚麼:
1.保護小廠商、小創意
正如上面提到的,整個遊戲產業環境相當惡劣,這種情況下大公司還能靠反覆炒賣已經紅起來的IP遊戲來維持利潤,但對於中小型廠商而言,如果沒有被大公司併購,就只能原地解散了。然而對於一個健康的生態系來說,大小玩家的共同存在是很重要的。在任何創意產業裡,中小型廠商都承擔兩個重要任務:一,不斷為大公司提供創意,二,為大公司輸送人才,而Switch+Labo試圖解決這個問題:
.Switch的硬體技術比不上大型主機,因此大廠商大動作高畫質的遊戲受到一定的限制,這就給了中小廠商一些機會
.掌上型的設計以創意為主,一般工作室就能完成的小遊戲
.組合後形成傳統手把,廠商設計較為容易
2.擴大玩家群體
如果你回去再看一次影片你會發現,大部分的玩家都是小孩。現在的大製作遊戲玩家基本上都是成人了,但仔細回顧任天堂,從FC、Wii到Labo,主要都是設計給小孩的遊戲,讓小朋友透過手作獲取遊戲以及愉悅感,正是一種最好的教育方式。最一開始談到遊戲產業的兩大問題:成本太高以及市場不變,既然成本只會越來越高,那唯一的辦法就是擴大這個市場,若是成功,影響到的不只是任天堂,而是整個遊戲產業,這也正是任天堂現在積極在做的事情。
👉 小結
Nintendo Switch基本上拯救了長期處於低迷狀態的任天堂,股價在一年之內狂漲超過90%,雖然還沒有到達Wii當時的榮景,但Switch的生命週期也還沒結束,銷量與股價都值得期待,而任天堂也再度證明了自己的實力與創意,即使整個產業瀕臨危機,任天堂仍然能夠突破障礙,而且這次是為整個產業帶來新的啟發,在智慧型手機普及的環境下,越來越多廠商開始投注資金開發手遊,手遊的效能與畫質雖沒有遊戲主機好,但他的便利性以及免付費的好處成為許多純粹為了消磨時間的休閒玩家的一大選擇,雖然Switch+Labo富含教育意義,也充滿創意,但對於智慧型手機以及PC遊戲的衝擊,他能不能與後者並存?又或者他只是像Wii一樣泡沫般的成功?這個問題就留給大家吧!
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